1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Soy Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Se pregunta cómo implementar este juego? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Bueno, vamos a romper a cabo la solución personal. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Por lo tanto, primero vamos a bajar a la init funciones que le dije que se 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 aplicar primero. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 El primero que vamos a echar un vistazo por lo que es paddle init. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Muy bien, así que recuerde que queremos que el remar estar centrado exactamente en 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 el eje x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Así que tenemos que averiguar donde que debe ir. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Teniendo en cuenta el ancho de la tabla - que También se hash de la parte superior se define arriba - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 tenemos que restar el ancho de paleta y dividir por 2, por lo que el 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centro de la pala se encuentra en el centro del tablero. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Recuerde que la coordenada x se refiere a la esquina superior izquierda de la paleta, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 por lo que este es exactamente donde queremos que sea. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 La coordenada y no importa tanto porque podemos colocar 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 donde queramos. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Así que crear instancias de la paleta, establecemos el color negro, nos pusimos a llenar en True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 así que es un lleno en el rectángulo, y a continuación, agregarlo a la ventana y regreso 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 la paleta. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Y eso es todo para inicializar la paleta. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Va a ser similar por marcador de inicio. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Así que vamos a inicializar la etiqueta, vamos a establecer el color a 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 gris claro - ahora puede recoger lo que desear - que vamos a establecer la fuente de 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 También podría elegir lo que quieras - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 lo añadiremos a la ventana. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Ahora bien, esto Enviar al fondo no es realmente necesaria, es sólo en caso de que algo 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 cosa pasa a superponerse a la etiqueta. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Entonces cuando usamos Detectar colisión, Detección de Colisión detectará la otra 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 cosa antes de que detecta la etiqueta. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Pero eso realmente no debería afectar nosotros en este programa. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Por último, tenemos este marcador actualización función que escribimos. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Así que vamos a echar un vistazo a eso. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Ahora, aquí vemos algo que es casi idéntico a lo 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 vimos en el label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Así que tenemos una etiqueta - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 un búfer de caracteres de 12 caracteres, que es justo lo suficiente para manejar cualquier 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 número entero, positivo o negativo. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Luego usamos sprintf para copiar el puntos en ese búfer. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Así que s esta contiene una cadena que representa el número de puntos. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Por último, hemos creado la etiqueta a esa cadena. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Y entonces tenemos que centrar la etiqueta en caso de que hemos pasado de nueve a 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 puntos y hemos cambiado él. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Así se calcula el x y coordenadas de la etiqueta que se 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 conseguir la anchura y la altura de la ventana. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Aunque, también podríamos simplemente utilizar el constantes de anchura y altura de hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definido arriba. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 También recibimos la anchura y la altura de la etiqueta y se dividen 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 que por 2 a centro. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Y entonces usamos Establecer ubicación para realmente lo puso en ese lugar. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Así que eso es todo por marcador init. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> Aceptar. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Esfera Entonces init va a ser muy similar a init remos. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vemos aquí que estamos usando newgoval con el fin de crear una instancia de un nuevo balón. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Y aquí estamos utilizando 2 veces el radio que la anchura de la pelota, y 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 veces el radio como la altura de la pelota. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Ahora, también para newgoval, la x, y coordenada y que pasamos en que ocurre 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 para referirse a la parte superior izquierda de la pelota, que es en realidad 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 fuera de la propia pelota. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Así que con el fin de conseguir la bola exactamente centrada en la junta, tenemos que pasar 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 ancho dividido por 2 para el centro, y luego restar el área para empujar 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 el centro real de la pelota en el centro del tablero. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Y lo hacemos exactamente lo mismo para el eje y, excepto por el uso 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 altura lugar de la anchura. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Así que coloca el balón en el centro. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Y esto crea una instancia de la pelota, ajuste el color a negro, rellene el balón, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 y por último añadir a la ventana y lo devuelve. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Y eso es todo para inicializar la pelota. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Así que ahora vamos a echar un vistazo a init ladrillos, que es un poco más 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 complicado, pero es bastante similar al paddle init. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Ahora, primero tenemos que averiguar la anchura de cada ladrillo. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Recuerde que tenemos una constante llamada llamadas que especifica el 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 número de columnas de ladrillos que tenemos. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Por lo tanto, vamos a determinar el ancho de un solo ladrillo tomando el ancho 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 de todo el tablero, restando el tamaño de nuestra brecha - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 que se define picadillo encima de la tapa y se refiere para el número de píxeles que 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 debe estar entre cada ladrillo - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 y así vamos a tener un total de tiempos brecha llamadas píxeles en blanco en un 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 una sola fila. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Y eso también se referirá a algunos en blanco píxeles a la izquierda y derecha de la 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 columna y ladrillo columna derecha izquierda. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Así restar los píxeles en blanco nos deja con un número de píxeles que 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 ladrillos están utilizando realmente. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Y luego nos dividimos por llamadas a conseguir el número de píxeles por ladrillo. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Así que aquí definimos una matriz que sólo especifica los colores que queremos para cada 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 fila de ladrillos. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Si tuviéramos más filas de ladrillos que colores que hemos especificado, ya veremos 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 que sólo tendremos que bucle alrededor y utilizar el rojo de nuevo, y luego naranja y 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 amarillo y así sucesivamente. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Así que, como los consejos de especificaciones p-set, somos ir al bucle sobre todas las filas y 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 columnas de los ladrillos. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Pero antes de bucle que sobre las columnas, nos Vemos aquí que estamos especificando la 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y la posición de cada ladrillo en esa fila en particular. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 También podríamos mover esto en el segundo para el lazo, pero entonces acabábamos de estar 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 haciendo el cálculo una y otra de nuevo cuando no es necesario. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Así que la posición y del ladrillo va ser margen, que es Hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definido por la parte superior y sólo se refiere a la el espacio entre la parte superior de la tabla y 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 el inicio de todos los ladrillos. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Y vamos a añadir a que la fila que estamos en tiempos de la altura de un 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 ladrillo individuo más la brecha es decir, entre cada ladrillo. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Así que esto es también una línea vertical brecha entre cada ladrillo. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Así que eso nos da la coordenada del ladrillo. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Así que aquí vamos a calcular la coordenada x del ladrillo. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Ahora, tenemos hueco dividido por 2, ya que, recordar antes, me dijo que en el 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 lado izquierdo de la placa, vamos para dejar un poco de espacio. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Así brecha dividido por 2 es que el espacio. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Y luego vamos a añadir a que la columna que estamos en tiempos más ancho 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 brecha, donde el ancho es la cantidad de espacio que un solo ladrillo ocupa y 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 entonces brecha es el espacio entre cada ladrillo. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Así que calcula la coordenada x del ladrillo. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Ahora sólo tenemos que crear una instancia del ladrillo dado que X e Y de la coordenada 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 utilizando el ancho que se calculó para cada que la altura de ladrillo y descanso es 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash de la parte superior se define arriba. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Fijamos el color del ladrillo. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Nótese que estamos usando nuestra gama de colores y estamos pasando en la fila que eran 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 en colores num mod que va a hacer nos envolvemos vuelta a rojo si 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 tener más filas que colores. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Por último, vamos a llenar en el ladrillo colorear y agregarlo a la ventana. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Y eso es todo. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Por lo tanto, eso es todo por todo nuestro métodos de inicialización. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Ahora tenemos que mirar en que, si bien bucle que había que llenar pulg 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Así que aquí vemos que este es nuestro tiempo bucle que se va a continuar hasta 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 juego ha terminado, que ya sea de forma nos quedamos sin vida o 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 nos quedamos sin ladrillos. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Así que lo primero que tenemos una espera de Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Así que el juego nos espera para realmente haga clic antes que la pelota comienza a moverse. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Y luego nos vamos para disminuir vidas. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Así que si hemos tenido tres vidas, ahora estamos a dos vidas, estamos usando nuestra 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 tercera vida. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Nos vamos a centrar la pelota. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Así que ahora, esto no es realmente va a ayudar a nosotros en la primera vida que jugamos 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 ya que la pelota ya va a se han centrado desde el momento en que 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instanciarlo. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Pero vemos cuando nos terminamos perdiendo la la vida y el lazo de nuevo alrededor, entonces estamos 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 va a querer volver a centrar el balón la parte inferior de la placa posterior de 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 el centro. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Así pues, ahora aquí tenemos que generar la velocidad x del balón. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Y, de acuerdo con la especificación, usamos d rand 48 para generar un número aleatorio 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 para especificar la velocidad. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Estamos sumando uno al que ya que sólo desea que la velocidad en el rango de uno 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 a dos en lugar de cero a uno. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Por último, estamos usando d rand 48 de nuevo en Para determinar si la pelota 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 se va a mover hacia la izquierda o el derecho a empezar. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Así d rand 48 devuelve un número aleatorio entre cero y uno, y así preguntando 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 si es menor de 0,5, tenemos un 50 50 oportunidad de cambiar la velocidad de 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 la pelota sea negativo. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Por último, hemos creado la velocidad vertical del la pelota para sólo ser una constante. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Elegimos tres. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Y ahora tenemos otro bucle. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Así que este bucle interior es va a continuar. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Nótese aquí, mientras que los ladrillos es mayor que cero - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 por lo que si nos quedamos sin ladrillos, hemos ganó el juego y lo que podamos 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 salir de este bucle - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 y todos obtenemos y Bola menos de altura menos 2 veces el radio. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Entonces, ¿qué es esto es reconocer si el bola pasa a ir más allá de la paleta, en 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 cuyo caso se ha perdido una vida. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Mirando dentro de este bucle tenemos la comprobación de un evento de ratón. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Y así, si hay un evento de ratón, que significa que queremos comprobar para 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 ver si el ratón se mueve, y si el ratón se movía, queremos tener la 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 paddle mantenerse al día con el ratón. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Así que, para hacer eso, se calcula el nuevo posición de la pala, que se va 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 para captar la posición del ratón - que agarra la posición utilizando el 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 caso de que nos pasaron - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 y luego vamos a restar Ancho de paddle divide por 2, por lo que el 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 estancias de pádel se centraron en el ratón en lugar de la parte izquierda de la paleta 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 permanecer centrado. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Así que ahora también queremos estar seguros de que no van sobre la parte izquierda o derecha 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 lado del tablero. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Así que aquí sólo estamos comprobando si el paleta sería hacia el lado izquierdo de 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 la junta directiva, sólo se adhieren que hacia el lado izquierdo. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Y aquí estamos comprobando si la pala sería sobre el lado derecho de la 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 bordo, sólo pegarlo en el lado derecho. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Y, por último, que en realidad establecemos la ubicación de la paleta. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Ahora bien, si no había un movimiento del ratón, eso significa que vamos a 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 desee mover el balón. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Y así ya tenemos la x e y velocidad de la pelota 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 y así lo movemos. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Pero ahora queremos detectar un par de cosas. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Así que aquí estamos detectando si golpeamos, ya sea el lado izquierdo o derecho de la 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 tablero, queremos que la pelota rebote. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Y así, en ese caso, establecemos x velocidad a la velocidad x negativo. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Si la pelota pegó en la parte superior del tablero, a continuación, también queremos que el rebote de la pelota. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Pero ahora queremos cambiar la velocidad y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Note que no tenemos una condición para la bola que golpea la parte inferior de la 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 junta desde que ya fue capturado aquí en este bucle while. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Por último, queremos detectar algunos colisiones en la que si el golpe la bola 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 ya sea la pala o el ladrillo, queremos para hacer algunas cosas especiales de valoración. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Así que si hubo una colisión, en la que oponga a ello no será nulo, a continuación, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 si el objeto golpeó la pala, lo haríamos sólo quiero hacer rebotar la pelota. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Y aquí, también, nos propusimos la ubicación de la pelota justo por encima de la paleta. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Nótese que estamos tomando la posición x la pelota y sólo la reutilización de eso. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Pero aquí estamos recibiendo la posición y de la paleta y mover el balón 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 por encima de la paleta. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Este es un caso especial para que la pelota no golpea la pala y luego, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 antes de que sea capaz de moverse fuera de la paleta, otro bucle da vueltas y 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 que piensa que todavía está en el panel y por lo que la velocidad y se vuelve a establecer en 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativa y luego la pelota sólo un poco de palos rebotando en la paleta. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Por lo tanto, si no nos golpeamos la pala, entonces nosotros también queremos comprobar 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 si golpeamos el ladrillo. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Y así es como podemos comprobar para ver si llegamos a un ladrillo. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Tenemos que comprobar esto porque puede realmente han afectado la etiqueta y nos 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 no quiero quitar la etiqueta. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Así que si golpeamos un ladrillo, podemos eliminar esa ladrillo por la ventana, decremento 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 nuestro conteo de los ladrillos, incrementar nuestra número de puntos, y ahora tenemos que 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 actualizar la tabla de indicadores que es exactamente el mismo que vimos antes cuando vimos 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 marcador init. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Pero ahora sólo estamos actualizando la marcador, ya que hemos cambiado la 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 número de puntos. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Y ahora debe mostrar que llegamos a una más descanso. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Y finalmente, si llegamos a un ladrillo también queremos rebotar. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Así que, finalmente, nos detenemos sólo para que la bola no se mueve muy rápido y nos 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 en realidad puede golpear con nuestra paleta. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Y eso es prácticamente todo. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Así que ahora lo haríamos bucle de nuevo a la parte superior de este bucle while y continuar hasta 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ya sea que perdamos una vida o nos quedamos sin ladrillos. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> ¿Qué pasa si perdemos una vida? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Entonces vamos a salir de esto mientras lazo, y veremos bucle respaldará 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 a la parte superior del bucle while exterior. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 En este caso, vamos a Ejecute este configurado de nuevo. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Y esta configuración va a tener a esperar por cada clic, disminuirá nuestro número 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 de vidas, centrar el balón, recalcular una velocidad de X e Y, y 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 a continuación, reanudar el juego. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Y es así, que continuará hasta que ladrillos termina siendo menos de 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 o igual a cero - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 en cuyo caso, ganamos el partido - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 o vidas es menor que cero, en la que caso se ha perdido el juego. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Así, una vez que ese es el caso, rompemos de ese bucle while, y llegamos a aquí 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 donde vamos a esperar a que haga clic antes de salir del juego para que el 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 juego no hace precisamente inmediatamente cerrar en nosotros. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Y finalmente vamos a cerrar la ventana y ya está. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Mi nombre es Rob, y esto fue Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592