1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Olen Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Huvitav, kuidas rakendada seda mängu? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Noh, olgem murda personal lahendus. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Niisiis, oletame, esimene pea alla init funktsioone, mis me teile rääkinud 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 rakendada esimesena. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Esimene neist me vaatleme kell on init mõla. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Olgu, pea meeles, et me tahame mõla tuleb täpselt tsentreeritud 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-teljel. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Nii et me peame välja mõtlema kui see peaks minema. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Arvestades laius pardal - mis Samuti hash defineeritud üleval - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 peame lahutama välja mõla laius ja jagage 2, nii et 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 kesklinnas mõla on laua keskele. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Pea meeles, et x-koordinaat viitab ülemises vasakus nurgas mõla, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 ja nii see on täpselt, kus me tahame seda. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-koordinaat ei ole oluline nii palju, sest me ei pane 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 see kus iganes me tahame. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Nii me instantiating mõla, seadsime värvus must, seadsime täitke True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 nii et see on täidetud ristkülik, ja me siis lisage see aken ja tagastamine 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 mõla. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Ja see on see initsialiseerimiseks mõla. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> See saab olema sarnane init'it tulemustabel. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Nii et me initsialiseerida etiketi me seatud värvi 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 helehall - saab valida mida iganes sa tahan - me kirjasuuruse et 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 võiks ka valida mida iganes sa tahad - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 lisame seda akent. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Nüüd on see saata tagasi ei ole tõesti vajalik, see on lihtsalt, kui midagi 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 muidu juhtub kattuda etiketti. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Siis, kui me kasutame avastada Kokkupõrke Avasta Collision tuvastab muu 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 asi enne, kui see tuvastab etiketti. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Aga see tõesti ei tohiks mõjutada meid selles programmis. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Lõpuks oleme selle värskenduse tulemustabel funktsioon, mida me kirjutas. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Võtame pilk see. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Nüüd siin me näeme midagi, mis on peaaegu identsed, mis 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 nägime label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Nii et meil on silt - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 iseloomu puhver 12 märki, mis on just piisav, et käsitleda mis tahes 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 täisarv, negatiivne või positiivne. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Siis me kasutame sprintf kopeerida aspektidega, mis puhver. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Nii s see sisaldab string esindavad punktide arv. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Lõpuks seadsime etikett selle string. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Ja siis peame keskus etikett puhul oleme läinud üheksalt 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 juhib ja me oleme liikunud ta. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Nii et me arvutada x ja y-koordinaadid märgise, mis 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 saada laius ja kõrgus akna. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Kuigi me võiksime ka lihtsalt kasutada konstandid Laius ja Kõrgus hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 defineeritud üleval. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Samuti saavad laius ja kõrgus Etiketi ja lõhe 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 et 2 keskele. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Ja siis me kasutame Set Location tegelikult pane see selles kohas. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Nii et see init tulemustabel. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Nii init ball saab olema väga sarnased INIT'isse aerud samuti. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Me näeme siin, et me kasutame newgoval et algväärtustan uue palli. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Ja siin me oleme, kasutades 2 korda raadius nagu laius palli ja 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 korda raadiusega kõrgus palli. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Nüüd ka newgoval, x ja y-koordinaat, et võtame sisse läheb 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 viidata vasakus ülanurgas pall, mis on tegelikult 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 väljaspool palli ise. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Nii, et saada pall täpselt tsentreeritud juhatuse peame edasi 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 laius jagatuna 2 keskel ja siis lahutama välja raadius suruda 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 tegelik keskus palli laua keskele. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Ja me teeme täpselt sama asja jaoks y-telg, kasutades 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 kõrgus asemel laius. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Nii et asetab palli keskel. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Ja see instantiates palli seada Värv must, täitke palli 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 Seejärel lisatakse selle aken ja tagastab selle. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Ja see on see initsialiseerimiseks palli. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Nüüd võtame pilk init tellised mis on veidi enam 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 keeruline, kuid see on üsna sarnane init mõla. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nüüd, esmalt peame välja mõtlema, laius iga tellistest. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Pea meeles, et meil on pidev nn kõned, mis täpsustab 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 veergude arv telliste mis meil on. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Niisiis, me kindlaks laius ühe tellistest võttes laius 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 kogu pardal, lahutades välja suurus meie vahe - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 mis on hash määratletud up top ja viitab et pikslite arv, et 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 olema üksteisest tellistest - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 ja nii me lähed on kokku lõhe korda kutsub tühi pikslit 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 ühes reas. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Ja mis viitavad ka mõned tühjad pikslit vasakule ja paremale 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 Vasakus veerus ja parempoolsesse veergu tellis. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Nii lahutama välja need tühjaks pikslit jätab meile pikslite arv, et 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 tellised tegelikult kasutavad. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Ja siis me jagame kõned saada pikslite arv tellis. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Nii et siin me defineerime massiivi lihtsalt täpsustab värvid tahame iga 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 rida telliseid. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Kui meil oleks rohkem rida telliseid kui Värvid, mida meie määratud, me näeme 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 et me lihtsalt loop tagasi ringi ja punast uuesti ja oranž ja 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 kollane ja nii edasi. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Nii, nagu p-set spec vihjed oleme läheb silmus üle kõik read ja 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 veergu tellised. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Aga enne kui me silmus üle veergude me näeme siin, et me täpsustatakse 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y positsiooni iga tellis selles konkreetses reas. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Võiksime ka liigutada üle teisele silmus, aga siis me lihtsalt 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 teeme arvutuse üle ja üle uuesti, kui me ei pea. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Seega y positsiooni tellis läheb olema marginaal, mis on hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 defineeritud üleval ja lihtsalt viitab vahe peal ja juhatuse 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 algust kõik tellised. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Ja me liidame sellele reale et me oleme korda kõrgus 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 individuaalne tellis pluss lõhe mis on üksteisest tellistest. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Nii on see ka vertikaalne lõhe iga tellis. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Nii et see annab meile y-koordinaat telliskivi. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Nii et siin me läheme välja arvutada x-koordinaadi tellis. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Nüüd oleme lõhe jagatuna 2, kuna mäletan enne ütlesin, et kell 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 vasak pool pardal, me lahkuda vähe ruumi. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Nii vahe jagatud 2 on see, et ruumi. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Ja siis me liidame selle veeru et me oleme korda laius pluss 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 lõhe, kus laius on palju ruumi et ühel tellistest kulub ja 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 siis vahe on ruumi vahel iga tellis. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Niisiis, mis arvutab x-koordinaat telliskivi. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Nüüd on vaja ainult algväärtustan telliskivi kuna x ja y-koordinaat 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 kasutades laius me arvutatakse iga tellistest ja break kõrgus on 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash defineeritud üleval. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Seame värvi tellis. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Pange tähele, me kasutame meie värve massiivi ja me kulgeb rida, mis olid 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 on mod arv värve, mis toimub, et meile murrab tagasi umbes punaseks, kui me 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 rohkem ridu kui värvid. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Lõpuks me täitke telliskivi värvi ja lisada see aken. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Ja ongi kõik. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Nii, et see kõik meie vormindamise meetodid. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Nüüd tuleb vaadata, et kuigi loop, et teil oli täita sisse 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Nii et siin me näeme, et see on meie kui silmus, mis jätkub kuni 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 Mäng on läbi, mis kas vahendid me otsa elu või 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 me otsa telliseid. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Nii et esimene asi, mida me peame on Oota Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Nii mäng ootab meid tegelikult nuppu enne, kui pall hakkab liikuma. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Ja siis me lähme ainult kahandab elu. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Nii et kui meil oli kolm elu, nüüd me oleme alla kaks elu, mida me kasutame meie 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 kolmas elu. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Me läheme keskenduda palli. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Nüüd, see ei ole tõesti aidata meid kohe esimesel elu me mängime 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 kuna pall juba läheb on keskendunud alates sellest, kui me 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 konkretiseerida seda. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Aga me näeme, kui me lõpuks kaotada elu ja silmus tagasi umbes, siis me oleme 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 kavatse soovite tsentreerige palli põhja pardal tagasi 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 keskele. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Nii, nüüd siin on meil vaja, et tekitada x kiiruse palli. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Ja nagu iga spec, me kasutame d rand 48 genereerida mingi suvaline number 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 täpsustada kiirus. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Me lisame ühe, et kuna me lihtsalt tahad kiirust vahemikus üks 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 kaks nulli asemel ühe. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Lõpuks me kasutame d rand 48 uuesti Et teha kindlaks, kas pall 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 Liigutatav vasakule või õigust alustada. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Nii d rand 48 tagastab juhusliku arvu nulli ja ühe vahel, ja nii, küsides 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 kui see on väiksem kui 0,5, on meil 50 50 võimalus vahetada kiirus 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 ball negatiivne. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Lõpuks seadsime vertikaalne kiirus palli lihtsalt mingi konstant. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Valisime kolm. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Ja nüüd on meil veel üks silmus. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Nii et see sisemine loop on jätkub. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Pange tähele siin, kui tellised on suurem kui null - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 Nii et kui me otsa telliseid oleme mängu võitnud ja me ei 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 murda läbi selle loop - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 ja kõik siia y Ball alla kõrgus miinus 2 korda raadiusega. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Mis siis on see, tunnistades on kui pall juhtub minna varem mõla, et 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 sel juhul oled kaotanud elu. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Vaadates sees silmus meil kontrollides hiir sündmus. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Ja nii, kui on hiire korral, et tähendab seda, et me tahame, et kontrollida, et 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 vaata kui hiir liigutada, ja kui hiire liigutamine me tahame 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 mõla kursis hiir. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Niisiis, mida teha, et me arvutada uus asend mõla, mis läheb 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 haarata positsiooni hiir - mis haarab positsiooni kasutades 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Kui olime läbinud - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 ja siis me lahutame välja aer laius jagatuna 2, nii 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 mõla viibimise keskendunud hiir asemel vasakul aer 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 viibivate keskendunud. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Nüüd me tahame olla kindlad, et me ei lähe üle vasakul pool või paremal 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 pool pardal. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Ja siin me lihtsalt kontrollida, kas mõla oleks off vasakul 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 pardal, lihtsalt kinni selle vasakul poolel. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Ja siin me kontrollime kui mõla oleks üle paremal pool 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 pardal, lihtsalt pista paremal poolel. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Ja lõpuks, me tegelikult määrata asukohast labaga. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nüüd, kui seal ei olnud hiire liikumist, see tähendab, et me ei kavatse 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 tahad liikuda palli. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Ja nii on meil juba x ja y kiiruse palli 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 ja nii me seda liigutada. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Aga nüüd me tahame, et avastada paar asja. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Nii et siin me avastada, kui me tabanud kas vasakule või paremale 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 pardal, tahame palli põrgatama. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Ja nii, et sellisel juhul, seadsime x kiirus negatiivsete x kiirus. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Kui pall tabab top pardal, siis me tahame ka palli põrgatama. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Aga nüüd me tahame muuta y kiirus. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Pange tähele, et me ei ole tingimus tabava palli põhja 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 juhatuses alates, mis oli juba kinni siin selles samas silmus. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Lõpuks tahame, et avastada mõningaid kokkupõrked, kus juhul, kui pall tabas 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 kas mõla või tellis, tahame teha mõned erijuhtum asju. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Nii et kui seal oli kokkupõrge, milles juhul objektid ei ole null, siis 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 kui objekt tabas mõla, oleksime tahan põrgatama palli. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Ja siin ka, seadsime asukoht palli napilt mõla. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Pange tähele, me võtame x positsiooni palli ja lihtsalt taaskasutada seda. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Aga siin me saame y positsiooni Tiib ja liigub pall 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 eespool mõla. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> See on eriline juhtum, et pall ei tabanud mõla ja siis, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 enne kui on võimalik liikuda off mõla, teine ​​silmus läheb ümber ja 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 ta arvab, et see on ikka paneel ja nii y kiirust saab seada tagasi 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatiivne ja seejärel palli lihtsalt selline pulgad kopsakas mõla. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Niisiis, kui me ei tabanud mõla, siis me ka kontrollida 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 kui me tabas telliskivi. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Ja nii see on, kuidas me saame kontrollida, et näha, kas me tabas telliskivi. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Meil on vaja vaadata seda, sest meil võib tegelikult tabas label ja me 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 ei taha, et eemaldada märgis. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Nii et kui me tabas telliskivi, saame eemaldada, et telliskivi aknast aland 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 meie Krahv tellised, juurdekasvu meie punktide arv, ja nüüd on meil vaja 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 uuendada tulemustabeli, mis on täpselt sama nagu me nägime enne, kui me nägime 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init tulemustabel. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Aga nüüd me oleme lihtsalt ajakohastamine tulemustabeli sest oleme muutnud 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 punktide arv. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Ja see peaks nüüd näidata, et me tabas veel üks paus. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Ja lõpuks, kui me tabas telliskivi tahame ka põrge. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Nii et lõpuks, me peatume lihtsalt nii, et pall ei liigu super kiire ja me 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 võib tegelikult tabanud meie mõla. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Ja see on päris palju see. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Nüüd me oleks loop tagasi algusse see samas loop ja jätkata kuni 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 kas me kaotad elu või me otsa telliseid. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Mis juhtub, kui me kaotame elu? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Siis me väljumiseks ajal loop, ja me vaatame loop varundada 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 ülemise välimise samas silmus. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Millisel juhul, me täita seda looma uuesti. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Ja see loodud läheb on meil oodata kliki eest, kahandab meie number 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 elusid tsentreerige palli ümberarvutamist x ja y kiiruse ja 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 seejärel jätkata mängu. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Ja nii, et jätkub ka tellised jõuab on väiksem kui 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 või võrdub nulliga - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 mille puhul me võitsime mängu - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 või elu on väiksem kui null, mis omakorda juhul oleme mängu kaotanud. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Niisiis, kui see on nii, siis puhkeb kohta, et kuigi loop, ja me jõuame siin 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 kui me oodata kliki enne väljumist mäng nii, et 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 mäng ei ole ainult kohe sulgeda meist. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Ja lõpuks me sulgeda aken ja see on kõik. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Minu nimi on Rob ja see oli Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592