1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Kaixo. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Rob naiz. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Joko hau nola ezartzeko galdetzen? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Beno, dezagun apurtu langileen irtenbidea. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Beraz, lehen burua init behera utzi funtzio duzula esan dugu 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 lehen ezartzea. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Bata lehen begirada bat hartu dugu at init padel da. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Ondo da, beraz, gogoratu nahi dugu Paddle in zehazki zentratua egon 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x ardatzean. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Beraz, irudikatu behar dugu non duten joan behar. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Emandako taula zabalera - zein da, baita ere hash zehaztutako gora top - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 daudelarik kendu padel zabalera behar dugu eta 2 zatitzea, beraz, 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 padel-erdian dago taula erdian. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Gogoratu x koordenatua aipatzen Barraren goiko ezkerreko ertza 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 eta, beraz, hau zehazki non da izan nahi dugu. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y koordenatua ez du axola bezainbeste dugu jarri daitekeelako 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 duen lekuan nahi dugu. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Beraz, pala instantiating dugu, ezarri dugu kolore beltzak, True bete ezarri dugu 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 so bat laukizuzena bete da, eta guk gero gehitu ezazu leihoa eta Sartu 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 pala. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Eta hori da hasieratzeko pala. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Honez antzekoa izango da init indize da. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Beraz, etiketa abiarazi du, kolorea 'goaz 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 gris argia - jaso dezakezu duzuna Nahi - gabiltza font ezartzeko joan 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 Sans Serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 izan ere jaso nahi duzuna - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 gehitu dugu leihora. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Orain bidali honek atzera ez da benetan beharrezkoa, besterik ez da kasu horretan zerbait 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 bestela gertatzen etiketa gainean. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Orduan detektatu Talka erabiltzen dugu, Detektatzeko Talka bestea detektatuko du 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 etiketa detektatzen gauza aurretik. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Baina benetan ez luke eraginik programa honetan gurekin. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Azkenik, Update Scoreboard hau dugu funtzio hori idatzi dugu. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Beraz, dezagun begirada bat. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Orain, hemen, hori da zerbait ikusiko dugu ia berdina zer 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 ikusi dialog.c dugu. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Beraz, etiketa bat behar dugu - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 Pertsonaia 12 karaktere buffer bat, besterik ez da nahikoa edozein kudeatzeko 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 Zenbaki oso, negatiboa edo positiboa. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Ondoren sprintf erabiltzen dugu kopiatu da buffer horretan seinalatzen. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Hain da hau adierazten duen kate bat dauka puntu kopurua. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Azkenik, etiketa ezarri dugu kate hori. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Eta gero etiketa zentratu behar dugu kasu horretan dugu bederatzi 10era joan 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 puntuak eta nik desplaza dugu. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Beraz x eta y-koordenatuak kalkulatu dugu etiketa zein izango 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 lortu zabalera eta altuera leihoaren. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Arren, izan ere, bakarrik erabili dugu konstanteak Zabalera eta Altuera hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 goian zehaztutako sortu. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Halaber, zabalera eta altuera lortuko dugu Etiketa eta arrail of 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 2 eta zentro hori. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Eta, ondoren, erabili dugu Ezarri Kokapena benetan ipini kokapena horretan. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Beraz, hori da init indize da. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> Ados. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Beraz init baloia oso antzekoa izango da arraunak hasieratzean baita. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Hemen ikusten dugu newgoval erabiltzen ari garela ordena baloi berri bat instantziatu helburuarekin. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Eta hemen 2 aldiz erradioa erabiltzen ari gara pilota zabalera, eta 2 gisa 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 erradioa aldiz jo baloiaren altuera. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Orain gainera newgoval baterako, x eta y koordenatua va pasatzen dugun 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 goiko aldean, ezkerrean, aipatzeko ena, hau da, benetan 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 pilota bera kanpo. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Beraz, ordena baloia zehazki lortzeko taula zentratua, gainditu behar dugu 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 zabalera 2 arabera banatzen da erdian, eta ondoren, kendu itzazu erradioa bultza 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 Benetako baloia erdigunera taula erdian. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Eta zehatza gauza bera egiten dugu y ardatzean, erabiliz ezik 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 altuera ordez zabalera. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Beraz, baloia jartzen erdian. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Eta honek baloia instantziatzen, ezarri beltza koloreztatu, baloia bete, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 gero, azkenik gehitu behar leiho eta itzultzeko. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Eta hori da hasieratzeko baloia. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Beraz, gaur egun dezagun init begirada bat adreilu hau da, pixka bat gehiago 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 zaila, baina nahiko da init padel antzekoa. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Orain, lehen irudikatu behar dugu adreilu bakoitzaren zabalera. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Gogoratu izeneko konstante bat dugula bertan dei zehazten du 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 adreilu zutabe kopurua dugula. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Beraz, zabalera zehazteko goaz adreilu bakar baten zabalera hartzen du 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 taula osoa du, kenduz Gure hutsune tamaina out - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 hau da hash goian zehaztutako sortu eta aipatzen pixel kopuruaren duten 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 adreilu bakoitzaren artean izan behar du - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 eta horrela ari gara, eta, guztira, izan da joan aldiz hutsunea deiak batean pixel hutsik 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 ilara bakar. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Eta horrek ere zenbait hutsik aipatzeko ezkerreko eta eskuineko du nahi pixel 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 Ezkerreko zutabean eta eskuineko zutabean adreiluz. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Beraz, kendu itzazu pixel hutsik horiek uzten gaitu pixel zenbaki batekin duten 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 adreilu benetan erabiltzen ari. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Eta gero zatitzeko deiak eginda dugu lortu adreiluzko per pixel kopurua. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Beraz, hemen array bat definituko dugu hori besterik bakoitzeko nahi ditugun koloreak adierazten 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 adreilu-ilara. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Adreilu-ilara baino gehiago bagenu dugun zehaztutako koloreak, ikusiko dugu 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 hori besterik begizta atzera inguruan eta zaitugu gorria berriro erabiltzeko, eta, ondoren, laranja eta 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 horia eta abar. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Beraz, zenbat eta p-multzo zehaztapenak aholku gisa, gaude ilaratan osoko begizta joan eta 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 adreilu zutabe. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Baina zutabeen gainean dugu begizta aurretik, dugu ikusi hemen ari garela zehazten 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y adreilu bakoitzaren posizioa ilara jakin horretan. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Era berean, ezin dugu hau mugitzeko bigarren sartu loop, baina gero genuke nahiko luke 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 kalkulua eta gehiagoko egiten berriro ez dugu behar den. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Beraz, y adreiluzko posizioa va marjina, horrek hash da izan 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 goian zehaztutako eta besterik aipatzen taula goiko eta arteko espazioa 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 adreilu guztien hasieran. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Eta ari gara gehitu egingo duten errenkadan Oraindik dugu aldiz on baten altuera 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 banakako adreiluzko plus hutsunea duten adreilu bakoitzaren artean da. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Beraz, hau da, halaber, bertikal bat adreilu bakoitzaren arteko aldea. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Beraz, y koordenatua ematen digu adreilu du. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Beraz, hemen ari gara kalkulatzeko joan adreiluzko du x koordenatua. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Orain, hutsune geroztik 2 arabera banatzen dugu, gogoratu aurretik, esan dut at 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 utzi taula alde, goazen leku gutxi utzi nahi. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Beraz, hutsune 2 arabera banatzen espazioa dela. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Eta gero ari gara gehituz duen zutabea Oraindik dugu ordutegietan zabalera gehi 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 hutsunea, non zabalera espazioaren zenbatekoa da adreilu bakar bat hartzen du, eta 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 ondoren hutsunea espazioa da adreilu bakoitzaren artean. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Beraz, x koordenatua kalkulatzen adreilu du. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Orain besterik instantziatu behar dugu adreiluzko x eta y koordenatua eman 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 zabalera duten bakoitzeko kalkulatuko dugu erabiliz adreilu, eta break altuera hau da, 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash zehaztutako gora top. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Adreilu kolorea ezarri dugu. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Nabarituko gure koloreak array erabiltzen ari gara eta ilara zirela ari gara pasatzen 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 mod num koloreak on hori egiteko joan itzulbiratu itzuli gure inguruan gorria nahi badugu 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 koloreak baino lerro gehiago izan. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Azkenik, adreiluzko dugu bete margotzea eta gehitu leihora. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Eta hori da. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Beraz, hori da gure guztientzat Hasieratzea metodoak. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Orain, berriz, hori begiratu behar dugu begizta hori bete sartu behar izan duzu 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Beraz, hemen ikusten dugu hori gure berriz da begizta hori arte jarraituko joan 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 jokoa da, hau da, bai bide bizitza agortu dugu edo 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 adreilu agortu dugu. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Beraz, lehenengo gauza dugu klik itxarotea da. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Beraz, partida Gurekin itxaroten benetan klik baloia mugitzen hasi aurretik. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Eta, ondoren, goazen bizitza decrement. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Beraz, hiru bizitza bagenituen, orain gaude bi bizitza behera, gure erabiltzen ari gara 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 hirugarren bizitzan. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Baloia zentro goaz. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Beraz, gaur egun, hau ez da benetan lagunduko joan Guri oso lehen bizitzarekin jolastu dugu on 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 baloia dagoeneko joan da geroztik izan dugunean batetik zentratua 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instantiated. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Baina noiz amaituko dugu galdu ikusiko dugu bizitza eta begizta atzera inguruan, orduan gaude 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 baloia recenter from nahi du taula behealdean itzuli 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 zentroan. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Beraz, orain, hemen sortu behar dugu x baloia abiadura. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Eta, zehaztapenak per bezala, d rand erabiltzen ari gara 48 ausazko zenbaki batzuk sortzeko 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 abiadura zehazteko. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Ari bat gehituz dugun geroztik dugu besterik one sorta abiaduraren nahi 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 ordez bi zero bat. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Azkenik, d aus 48 erabiltzen ari gara berriro ere hemen ordena pilota ala ez zehazteko 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 da ezkerrera mugitu joan edo hasteko eskubidea. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Rand beraz d 48 ausazko zenbaki bat itzultzen du zero eta bat artean, eta hala eginez 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 duten 0,5 baino gutxiago bada, ez dugu 50 eta 50 a abiadura aldatzeko aukera 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 baloia negatiboa da. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Azkenik, abiadura bertikala ezarri dugu baloia besterik konstante batzuk izan. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Hiru aukeratu dugu. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Eta orain begizta bat behar dugu. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Beraz barneko begizta hau da jarraituko dugu. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Iragarki hemen, adreilu bitartean zero baino handiagoa da - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 beraz exekutatu dugu adreiluz bada, dugu Partida irabazi eta ahal dugun 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 hautsi begizta honen kanpo - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 eta guztiak Get altuera baino y Ball gutxiago ken 2 aldiz erradioa. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Beraz, zer da hori aitortuz bada izan baloi gertatzen den pala iragana joan, in 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 kasu bizitza bat galdu duzun. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Bilatzen honen barruan begizta dugu egiteko saguaren gertaera baten egiaztapena. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Eta beraz, ez dago saguaren gertaera bat bada, hori esan nahi du begiratu nahi dugula 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 ikusten sagua lekuz aldatu, eta bada sagua mugitu zen, izan nahi dugu 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 padel mantentzeko sagua. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Beraz, ez da egin behar, berria kalkulatuko dugu pala, hau da, joan posizioa 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 saguaren posizioa har - horrek kargua hartuko erabiliz 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 ekitaldi horretan onartu ziren dugu - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 eta orduan ari gara ateratzen kentzen joan zabalera padel 2 arabera banatzen da, beraz, 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 sagua zentratua padel egonaldiak ordez ezker padel aldean dagoen 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 zentratua ostatu. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Beraz, orain, gainera, ziur egon nahi dugu dugu ez dute ezker hegalean edo eskubidea baino gehiago joan 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 taula alde. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Eta beraz, hemen ari gara egiaztatzen bada padel ezker aldean off izango litzateke 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 taula, besterik makila ezkerraldean da. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Eta hemen egiaztatzen ari gara bada pala eskuinaldean baino gehiago izango litzateke 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 taula, besterik makila eskuinaldean. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Eta, azkenik, benetan ezarri dugu padel kokalekua. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Orain, ez zen saguaren mugimendu bat bada, horrek esan nahi dugu 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 baloia eraman nahi. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Eta beraz, dagoeneko x dugu eta y baloia abiadura 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 eta beraz, mugitzen dugu. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Baina orain da antzematea nahi dugu pare bat gauza. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Beraz, hemen detektatzeko ari gara bai hit badugu ezker edo eskuin aldean 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 taula, baloia errebote nahi dugu. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Eta, beraz, kasu horretan, x abiadura ezarri dugu negatiboa x abiadura du. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Baloia gelditu taula goiko bada, orduan ere baloiaren errebotea nahi dugu. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Baina orain aldatu nahi dugu y abiadura. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Nabarituko ez dugu baldintza baloia behealdean sakatuz 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 taula geroztik dagoeneko harrapatu hemen, berriz, begizta hau sortu. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Azkenik, zenbait aurkitzea nahi dugu talkak non bada baloia hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 bai pala edo adreilu du, nahi dugun kasuan gauza berezi batzuk egin. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Hor talka bat izan zen, hala bada, zein Kasu objektuak ezin izango da nulua, eta gero, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 objektuaren padel hit bada, ez genuke besterik baloia errebote nahi. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Eta hemen, halaber, kokalekua ezarri dugu besterik padel gainetik baloia. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Nabarituko x posizioa hartzen ari gara baloia eta besterik ez duten berrerabiliz. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Baina hemen ari y posizioa lortzean dugu pala eta pilota mugitzen 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 padel gainetik. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Kasu berezi bat da, beraz, baloia ez hit pala eta, ondoren, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 off mugitzeko pala gai da, aurretik begizta bestera doa inguruan eta 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 pentsatzen da oraindik ere, panel eta beraz, y abiadura lortzen ezarri atzera 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatiboa eta gero baloia besterik motatako makilak pala itzulerako. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Beraz, ez genuen hit pala bada, orduan ere begiratu nahi dugu 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 adreiluzko hit badugu. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Eta, beraz, hau da, nola egiazta dezakegu adreilu bat hit dugu bada ikusteko. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Hau egiaztatu behar dugu dugu baitaiteke benetan hit etiketa eta guk 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 ez etiketa kendu nahi. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Beraz, adreilu bat hit dugu, bada, hori kendu ahal izango dugu leiho, txikitze-etik adreiluzko 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 gure adreilu kondea, Kontatzailea gure puntu kopurua, eta orain behar dugu 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 Indize hau da, zehazki egunera ikusi berdina denean ikusi dugu aurretik dugu 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init markagailuan. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Baina orain besterik eguneratzen ari gara aldatu genuenetik Nik indize 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 puntu kopurua. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Eta orain erakutsi behar dela break bat gehiago hit dugu. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Eta, azkenik, adreilu bat hit dugu bada ere errebote nahi dugu. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Beraz, azkenik, eteteko besterik ez dugu beraz, baloia ez da super azkar eta gara mugitzen 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 benetan jo daiteke gure pala batekin. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Eta hori da nahiko asko. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Beraz, orain begizta goiko itzuli nahi dizkiegu berriz, begizta hau eta arte jarraituko 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 bai bizitza bat galduko dugu edo adreilu agortu dugu. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Zer gertatzen da bizitza bat galduko bagenu? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Ondoren gaude berriz honetan irteteko joan begizta, eta ikusi dugu borondate begizta babeskopia 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 kanpoaldeko berriz, begizta goian. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Eta kasu horretan, goazela exekutatu hau eratu berriro. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Eta hau sortu da itxaron gurekin izan da joan Klik batean, decrement gure zenbakia 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 bizitzak, recenter baloia, Birkalkulatu x eta y abiadura bat, eta 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 ondoren jarraitu jokua. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Eta, beraz, hori izango da jarraituko bai arte adreilu amaitzen baino gutxiago izatea 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 edo zero - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 kasu jokoa irabazi dugu - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 edo bizitza zero baino txikiagoa da, eta bertan, Kasu partiduan galdu egin dugu. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Beraz, behin horrela, hautsi dugu bitartean begizta hori, eta hemen helduko gara 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 non gaude klik itxaron joan Jokoan irten aurretik, beraz, 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Joko ez du, besterik gabe, berehala gaituzu ixteko. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Eta, azkenik, itxi egingo dugu leiho eta hori da. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Nire izena Rob da, eta hau izan da Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592