>> ROB BOWDEN: Kaixo.
Rob naiz.
Joko hau nola ezartzeko galdetzen?
Beno, dezagun apurtu langileen irtenbidea.
>> Beraz, lehen burua init behera utzi funtzio duzula esan dugu
lehen ezartzea.
Bata lehen begirada bat hartu dugu at init padel da.
Ondo da, beraz, gogoratu nahi dugu Paddle in zehazki zentratua egon
x ardatzean.
Beraz, irudikatu behar dugu non duten joan behar.
>> Emandako taula zabalera - zein da, baita ere hash zehaztutako gora top -
daudelarik kendu padel zabalera behar dugu eta 2 zatitzea, beraz,
padel-erdian dago taula erdian.
Gogoratu x koordenatua aipatzen Barraren goiko ezkerreko ertza
eta, beraz, hau zehazki non da izan nahi dugu.
Y koordenatua ez du axola bezainbeste dugu jarri daitekeelako
duen lekuan nahi dugu.
Beraz, pala instantiating dugu, ezarri dugu kolore beltzak, True bete ezarri dugu
so bat laukizuzena bete da, eta guk gero gehitu ezazu leihoa eta Sartu
pala.
Eta hori da hasieratzeko pala.
>> Honez antzekoa izango da init indize da.
Beraz, etiketa abiarazi du, kolorea 'goaz
gris argia - jaso dezakezu duzuna Nahi - gabiltza font ezartzeko joan
Sans Serif 48 -
izan ere jaso nahi duzuna -
gehitu dugu leihora.
Orain bidali honek atzera ez da benetan beharrezkoa, besterik ez da kasu horretan zerbait
bestela gertatzen etiketa gainean.
Orduan detektatu Talka erabiltzen dugu, Detektatzeko Talka bestea detektatuko du
etiketa detektatzen gauza aurretik.
Baina benetan ez luke eraginik programa honetan gurekin.
>> Azkenik, Update Scoreboard hau dugu funtzio hori idatzi dugu.
Beraz, dezagun begirada bat.
Orain, hemen, hori da zerbait ikusiko dugu ia berdina zer
ikusi dialog.c dugu.
Beraz, etiketa bat behar dugu -
Pertsonaia 12 karaktere buffer bat, besterik ez da nahikoa edozein kudeatzeko
Zenbaki oso, negatiboa edo positiboa.
Ondoren sprintf erabiltzen dugu kopiatu da buffer horretan seinalatzen.
Hain da hau adierazten duen kate bat dauka puntu kopurua.
>> Azkenik, etiketa ezarri dugu kate hori.
Eta gero etiketa zentratu behar dugu kasu horretan dugu bederatzi 10era joan
puntuak eta nik desplaza dugu.
Beraz x eta y-koordenatuak kalkulatu dugu etiketa zein izango
lortu zabalera eta altuera leihoaren.
Arren, izan ere, bakarrik erabili dugu konstanteak Zabalera eta Altuera hash
goian zehaztutako sortu.
Halaber, zabalera eta altuera lortuko dugu Etiketa eta arrail of
2 eta zentro hori.
Eta, ondoren, erabili dugu Ezarri Kokapena benetan ipini kokapena horretan.
Beraz, hori da init indize da.
>> Ados.
Beraz init baloia oso antzekoa izango da arraunak hasieratzean baita.
Hemen ikusten dugu newgoval erabiltzen ari garela ordena baloi berri bat instantziatu helburuarekin.
Eta hemen 2 aldiz erradioa erabiltzen ari gara pilota zabalera, eta 2 gisa
erradioa aldiz jo baloiaren altuera.
Orain gainera newgoval baterako, x eta y koordenatua va pasatzen dugun
goiko aldean, ezkerrean, aipatzeko ena, hau da, benetan
pilota bera kanpo.
Beraz, ordena baloia zehazki lortzeko taula zentratua, gainditu behar dugu
zabalera 2 arabera banatzen da erdian, eta ondoren, kendu itzazu erradioa bultza
Benetako baloia erdigunera taula erdian.
Eta zehatza gauza bera egiten dugu y ardatzean, erabiliz ezik
altuera ordez zabalera.
>> Beraz, baloia jartzen erdian.
Eta honek baloia instantziatzen, ezarri beltza koloreztatu, baloia bete,
gero, azkenik gehitu behar leiho eta itzultzeko.
Eta hori da hasieratzeko baloia.
>> Beraz, gaur egun dezagun init begirada bat adreilu hau da, pixka bat gehiago
zaila, baina nahiko da init padel antzekoa.
Orain, lehen irudikatu behar dugu adreilu bakoitzaren zabalera.
Gogoratu izeneko konstante bat dugula bertan dei zehazten du
adreilu zutabe kopurua dugula.
Beraz, zabalera zehazteko goaz adreilu bakar baten zabalera hartzen du
taula osoa du, kenduz Gure hutsune tamaina out -
hau da hash goian zehaztutako sortu eta aipatzen pixel kopuruaren duten
adreilu bakoitzaren artean izan behar du -
eta horrela ari gara, eta, guztira, izan da joan aldiz hutsunea deiak batean pixel hutsik
ilara bakar.
Eta horrek ere zenbait hutsik aipatzeko ezkerreko eta eskuineko du nahi pixel
Ezkerreko zutabean eta eskuineko zutabean adreiluz.
>> Beraz, kendu itzazu pixel hutsik horiek uzten gaitu pixel zenbaki batekin duten
adreilu benetan erabiltzen ari.
Eta gero zatitzeko deiak eginda dugu lortu adreiluzko per pixel kopurua.
Beraz, hemen array bat definituko dugu hori besterik bakoitzeko nahi ditugun koloreak adierazten
adreilu-ilara.
Adreilu-ilara baino gehiago bagenu dugun zehaztutako koloreak, ikusiko dugu
hori besterik begizta atzera inguruan eta zaitugu gorria berriro erabiltzeko, eta, ondoren, laranja eta
horia eta abar.
>> Beraz, zenbat eta p-multzo zehaztapenak aholku gisa, gaude ilaratan osoko begizta joan eta
adreilu zutabe.
Baina zutabeen gainean dugu begizta aurretik, dugu ikusi hemen ari garela zehazten
y adreilu bakoitzaren posizioa ilara jakin horretan.
Era berean, ezin dugu hau mugitzeko bigarren sartu loop, baina gero genuke nahiko luke
kalkulua eta gehiagoko egiten berriro ez dugu behar den.
>> Beraz, y adreiluzko posizioa va marjina, horrek hash da izan
goian zehaztutako eta besterik aipatzen taula goiko eta arteko espazioa
adreilu guztien hasieran.
Eta ari gara gehitu egingo duten errenkadan Oraindik dugu aldiz on baten altuera
banakako adreiluzko plus hutsunea duten adreilu bakoitzaren artean da.
Beraz, hau da, halaber, bertikal bat adreilu bakoitzaren arteko aldea.
Beraz, y koordenatua ematen digu adreilu du.
>> Beraz, hemen ari gara kalkulatzeko joan adreiluzko du x koordenatua.
Orain, hutsune geroztik 2 arabera banatzen dugu, gogoratu aurretik, esan dut at
utzi taula alde, goazen leku gutxi utzi nahi.
Beraz, hutsune 2 arabera banatzen espazioa dela.
Eta gero ari gara gehituz duen zutabea Oraindik dugu ordutegietan zabalera gehi
hutsunea, non zabalera espazioaren zenbatekoa da adreilu bakar bat hartzen du, eta
ondoren hutsunea espazioa da adreilu bakoitzaren artean.
Beraz, x koordenatua kalkulatzen adreilu du.
>> Orain besterik instantziatu behar dugu adreiluzko x eta y koordenatua eman
zabalera duten bakoitzeko kalkulatuko dugu erabiliz adreilu, eta break altuera hau da,
hash zehaztutako gora top.
Adreilu kolorea ezarri dugu.
Nabarituko gure koloreak array erabiltzen ari gara eta ilara zirela ari gara pasatzen
mod num koloreak on hori egiteko joan itzulbiratu itzuli gure inguruan gorria nahi badugu
koloreak baino lerro gehiago izan.
Azkenik, adreiluzko dugu bete margotzea eta gehitu leihora.
>> Eta hori da.
Beraz, hori da gure guztientzat Hasieratzea metodoak.
Orain, berriz, hori begiratu behar dugu begizta hori bete sartu behar izan duzu
Beraz, hemen ikusten dugu hori gure berriz da begizta hori arte jarraituko joan
jokoa da, hau da, bai bide bizitza agortu dugu edo
adreilu agortu dugu.
>> Beraz, lehenengo gauza dugu klik itxarotea da.
Beraz, partida Gurekin itxaroten benetan klik baloia mugitzen hasi aurretik.
Eta, ondoren, goazen bizitza decrement.
Beraz, hiru bizitza bagenituen, orain gaude bi bizitza behera, gure erabiltzen ari gara
hirugarren bizitzan.
Baloia zentro goaz.
Beraz, gaur egun, hau ez da benetan lagunduko joan Guri oso lehen bizitzarekin jolastu dugu on
baloia dagoeneko joan da geroztik izan dugunean batetik zentratua
instantiated.
Baina noiz amaituko dugu galdu ikusiko dugu bizitza eta begizta atzera inguruan, orduan gaude
baloia recenter from nahi du taula behealdean itzuli
zentroan.
>> Beraz, orain, hemen sortu behar dugu x baloia abiadura.
Eta, zehaztapenak per bezala, d rand erabiltzen ari gara 48 ausazko zenbaki batzuk sortzeko
abiadura zehazteko.
Ari bat gehituz dugun geroztik dugu besterik one sorta abiaduraren nahi
ordez bi zero bat.
Azkenik, d aus 48 erabiltzen ari gara berriro ere hemen ordena pilota ala ez zehazteko
da ezkerrera mugitu joan edo hasteko eskubidea.
>> Rand beraz d 48 ausazko zenbaki bat itzultzen du zero eta bat artean, eta hala eginez
duten 0,5 baino gutxiago bada, ez dugu 50 eta 50 a abiadura aldatzeko aukera
baloia negatiboa da.
Azkenik, abiadura bertikala ezarri dugu baloia besterik konstante batzuk izan.
Hiru aukeratu dugu.
Eta orain begizta bat behar dugu.
>> Beraz barneko begizta hau da jarraituko dugu.
Iragarki hemen, adreilu bitartean zero baino handiagoa da -
beraz exekutatu dugu adreiluz bada, dugu Partida irabazi eta ahal dugun
hautsi begizta honen kanpo -
eta guztiak Get altuera baino y Ball gutxiago ken 2 aldiz erradioa.
Beraz, zer da hori aitortuz bada izan baloi gertatzen den pala iragana joan, in
kasu bizitza bat galdu duzun.
>> Bilatzen honen barruan begizta dugu egiteko saguaren gertaera baten egiaztapena.
Eta beraz, ez dago saguaren gertaera bat bada, hori esan nahi du begiratu nahi dugula
ikusten sagua lekuz aldatu, eta bada sagua mugitu zen, izan nahi dugu
padel mantentzeko sagua.
Beraz, ez da egin behar, berria kalkulatuko dugu pala, hau da, joan posizioa
saguaren posizioa har - horrek kargua hartuko erabiliz
ekitaldi horretan onartu ziren dugu -
eta orduan ari gara ateratzen kentzen joan zabalera padel 2 arabera banatzen da, beraz,
sagua zentratua padel egonaldiak ordez ezker padel aldean dagoen
zentratua ostatu.
>> Beraz, orain, gainera, ziur egon nahi dugu dugu ez dute ezker hegalean edo eskubidea baino gehiago joan
taula alde.
Eta beraz, hemen ari gara egiaztatzen bada padel ezker aldean off izango litzateke
taula, besterik makila ezkerraldean da.
Eta hemen egiaztatzen ari gara bada pala eskuinaldean baino gehiago izango litzateke
taula, besterik makila eskuinaldean.
Eta, azkenik, benetan ezarri dugu padel kokalekua.
>> Orain, ez zen saguaren mugimendu bat bada, horrek esan nahi dugu
baloia eraman nahi.
Eta beraz, dagoeneko x dugu eta y baloia abiadura
eta beraz, mugitzen dugu.
Baina orain da antzematea nahi dugu pare bat gauza.
Beraz, hemen detektatzeko ari gara bai hit badugu ezker edo eskuin aldean
taula, baloia errebote nahi dugu.
Eta, beraz, kasu horretan, x abiadura ezarri dugu negatiboa x abiadura du.
>> Baloia gelditu taula goiko bada, orduan ere baloiaren errebotea nahi dugu.
Baina orain aldatu nahi dugu y abiadura.
Nabarituko ez dugu baldintza baloia behealdean sakatuz
taula geroztik dagoeneko harrapatu hemen, berriz, begizta hau sortu.
>> Azkenik, zenbait aurkitzea nahi dugu talkak non bada baloia hit
bai pala edo adreilu du, nahi dugun kasuan gauza berezi batzuk egin.
Hor talka bat izan zen, hala bada, zein Kasu objektuak ezin izango da nulua, eta gero,
objektuaren padel hit bada, ez genuke besterik baloia errebote nahi.
Eta hemen, halaber, kokalekua ezarri dugu besterik padel gainetik baloia.
Nabarituko x posizioa hartzen ari gara baloia eta besterik ez duten berrerabiliz.
Baina hemen ari y posizioa lortzean dugu pala eta pilota mugitzen
padel gainetik.
>> Kasu berezi bat da, beraz, baloia ez hit pala eta, ondoren,
off mugitzeko pala gai da, aurretik begizta bestera doa inguruan eta
pentsatzen da oraindik ere, panel eta beraz, y abiadura lortzen ezarri atzera
negatiboa eta gero baloia besterik motatako makilak pala itzulerako.
Beraz, ez genuen hit pala bada, orduan ere begiratu nahi dugu
adreiluzko hit badugu.
Eta, beraz, hau da, nola egiazta dezakegu adreilu bat hit dugu bada ikusteko.
>> Hau egiaztatu behar dugu dugu baitaiteke benetan hit etiketa eta guk
ez etiketa kendu nahi.
Beraz, adreilu bat hit dugu, bada, hori kendu ahal izango dugu leiho, txikitze-etik adreiluzko
gure adreilu kondea, Kontatzailea gure puntu kopurua, eta orain behar dugu
Indize hau da, zehazki egunera ikusi berdina denean ikusi dugu aurretik dugu
init markagailuan.
Baina orain besterik eguneratzen ari gara aldatu genuenetik Nik indize
puntu kopurua.
Eta orain erakutsi behar dela break bat gehiago hit dugu.
>> Eta, azkenik, adreilu bat hit dugu bada ere errebote nahi dugu.
Beraz, azkenik, eteteko besterik ez dugu beraz, baloia ez da super azkar eta gara mugitzen
benetan jo daiteke gure pala batekin.
Eta hori da nahiko asko.
Beraz, orain begizta goiko itzuli nahi dizkiegu berriz, begizta hau eta arte jarraituko
bai bizitza bat galduko dugu edo adreilu agortu dugu.
>> Zer gertatzen da bizitza bat galduko bagenu?
Ondoren gaude berriz honetan irteteko joan begizta, eta ikusi dugu borondate begizta babeskopia
kanpoaldeko berriz, begizta goian.
Eta kasu horretan, goazela exekutatu hau eratu berriro.
Eta hau sortu da itxaron gurekin izan da joan Klik batean, decrement gure zenbakia
bizitzak, recenter baloia, Birkalkulatu x eta y abiadura bat, eta
ondoren jarraitu jokua.
>> Eta, beraz, hori izango da jarraituko bai arte adreilu amaitzen baino gutxiago izatea
edo zero -
kasu jokoa irabazi dugu -
edo bizitza zero baino txikiagoa da, eta bertan, Kasu partiduan galdu egin dugu.
Beraz, behin horrela, hautsi dugu bitartean begizta hori, eta hemen helduko gara
non gaude klik itxaron joan Jokoan irten aurretik, beraz,
Joko ez du, besterik gabe, berehala gaituzu ixteko.
Eta, azkenik, itxi egingo dugu leiho eta hori da.
Nire izena Rob da, eta hau izan da Breakout.