1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hei. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Olen Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Mietitkö, miten tätä peliä? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 No, puhkeaa henkilöstön ratkaisu. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Joten, nyt ensin pää alaspäin init toimintoja, joita me niin määrännyt 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 toteuttaa ensin. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Ensimmäinen tuli katsomaan sitä on init meloa. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Kunnossa, niin muista, että haluamme meloa olla juuri keskellä 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-akselilla. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Joten meidän täytyy selvittää jos se pitäisi mennä. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Kun otetaan laudan leveyden - mikä Myös hash määritelty ylös - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 Meidän on vähennettävä ulos meloa leveys ja jakaa 2, niin että 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 keskellä meloa on keskellä hallituksen. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Muista, että x-koordinaatti viittaa vasemmassa yläkulmassa meloa, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 ja niin tämä on juuri siellä, missä me haluamme sen olevan. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-koordinaatti ei ole väliä niin paljon, koska voimme sijoittaa 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 sen minne haluamme. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Joten me instantiating mela, asetimme väri musta, asetimme täytetään True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 joten se on täytetty suorakulmio, ja me Sitten lisää se ja palaa 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 meloa. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Ja se on siinä alustetaan meloa. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Se tulee olemaan samanlainen varten init ottelun. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Menemme siis alustaa etiketti, aiomme asettaa väriä 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 vaaleanharmaa - voit valita mitä haluavat - aiomme asettaa fontin 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 voisi myös valita mitä haluat - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 me lisäämme sen ikkunan. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Nyt tämä Vie taakse ei oikeastaan tarpeen, se on vain jos jotain 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 muuta tapahtuu päällekkäin etiketti. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Sitten kun käytämme Tunnista Collision, Tunnista Collision tunnistaa muiden 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 asia ennen kuin se havaitsee etiketti. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Mutta se ei todellakaan pitäisi vaikuttaa meitä tässä ohjelmassa. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Lopuksi, meillä on tämä päivitys tulostaulu toiminto, että me kirjoitti. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Joten katsotaanpa katsomaan sitä. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Nyt, tässä näemme jotain, joka on lähes sama kuin mitä 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 näimme label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Joten meillä on etiketti - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 merkkipuskuri 12 merkkiä, joka on juuri tarpeeksi käsittelemään mitä tahansa 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 kokonaisluku, negatiivinen tai positiivinen. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Sitten käytämme sprintf kopioida huomauttaa tuohon puskuriin. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Joten s tämä sisältää merkkijonon edustaa pisteiden määrä. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Lopuksi asetamme etiketti tähän merkkijono. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Ja sitten meidän täytyy keskittää etiketti jos olemme menneet yhdeksästä 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 kohdat ja olemme siirtäneet sen. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Joten laskemme x-ja y-koordinaatit Etiketin joka 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 saada leveys ja korkeus ikkunan. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Vaikka voisimme myös vain käyttää vakiot leveys ja korkeus hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 määritelty ylös. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Saamme myös leveys ja korkeus Etiketin ja jakaa 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 että 2. keskustaan. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Ja sitten käytämme Aseta sijainti todella laita se kyseisessä paikassa. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Niin, että se init ottelun. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Joten init pallo tulee olemaan hyvin samanlainen init melat samoin. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Näemme tässä, että käytämme newgoval jotta instanssia uuden pallon. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Ja tässä käytämme 2 kertaa säde leveyden pallon, ja 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 kertaa säde korkeus pallo. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Nyt myös newgoval, x ja y-koordinaatti, että me kulkea on menossa 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 viitata vasemmassa yläkulmassa pallo, joka on itse asiassa 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 ulkopuolella pallo itse. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Joten saadakseen pallon tarkasti keskellä aluksella, meidän täytyy kulkea 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 leveys jaettuna 2 keskuksen ja vähennä ulos säde työntää 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 tosiasiallisen pallo keskellä hallituksen. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Ja teemme täsmälleen sama asia ja y-akselilla, mutta käyttäen 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 korkeus sijasta leveys. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Niin, että asettaa pallon keskellä. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Ja tämä instantiates pallo, aseta väri musta, täytä pallo, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 ja lopuksi lisätään sen ja palaa sen. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Ja se on siinä alustetaan pallo. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Joten nyt Katsotaanpa katsomaan init tiilet mikä on hieman enemmän 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 monimutkainen, mutta se on melko samanlainen init meloa. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nyt, ensin meidän täytyy selvittää leveys kunkin tiili. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Muista, että meillä on jatkuvasti nimeltään puhelut jossa täsmennetään 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 sarakkeiden määrä tiiliä että meillä on. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Joten, aiomme määrittää leveyden yhden tiili ottamalla leveys 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 koko aluksella, vähentämällä pois koko meidän kuilu - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 joka on hash määritelty ylös ja viittaa on määrä pikseleitä, että 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 tulisi olla jokaisen tiili - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 ja niin aiomme olla yhteensä kuilu kertaa pyytää tyhjä pikseliä 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 yksirivinen. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Ja se tarkoittaa myös joitakin tyhjiä pikselit vasemmalla ja oikealla 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 vasemmassa sarakkeessa ja oikealla palstalla tiili. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Joten vähennä pois ne tyhjän pikseliä jättää meille määrä pikseleitä, että 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 tiilet todellisuudessa käyttävät. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Ja sitten jaamme by puhelut saada pikselien määrä per tiili. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Joten tässä me määrittelemme array, joka vain määrittelee värit haluamme jokaisen 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 tiilirivi. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Jos meillä olisi enemmän rivejä tiiliä kuin värit, että me mainita, näemme 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 että me vain silmukan takaisin ympäri ja käyttää punaista uudelleen ja oranssi ja 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 keltainen ja niin edelleen. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Joten, kuten p-set spec vihjeitä, olemme menossa lenkki kaikki rivit ja 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 sarakkeet tiiliä. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Mutta ennen kuin lenkki sarakkeet, me katso tästä, että olemme täsmennetään 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y asema kunkin tiili siitä, että tietyn rivin. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Voisimme myös siirtää tämän toiseen silmukka, mutta sitten olisi vain 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 tekee laskelman uudestaan ​​ja uudestaan uudelleen, kun meidän ei tarvitse. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Joten y-paikka tiili on menossa olla marginaali, joka on hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 määritelty ylös ja vain viitataan välinen tila yläreunassa linjan ja 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 alussa kaikki tiilet. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Ja aiomme lisätä, että rivi että olemme kertaa korkeus 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 yksittäiset tiili plus kuilu että on jokaisen tiili. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Joten tämä on vertikaalinen rakoa jokaisen tiili. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Niin että antaa meille y-koordinaatti tiili. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Joten tässä me aiomme laskea x-koordinaatti tiili. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Nyt meillä on kuilu jaettuna 2 vuodesta, Muistan ennen, sanoin, että 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 vasemmalle puolelle pöytää, aiomme jättää vähän tilaa. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Niin, että väli jaettuna 2 on tuo tila. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Ja sitten me lisäämällä että sarakkeen että olemme ajat leveys plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 kuilu, jossa leveys on paljon tilaa että yksi tiili vie ja 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 niin kuilu on tilaa jokaisen tiili. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Niin että laskee x-koordinaatti tiili. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Nyt meidän täytyy vain instanssia tiili otetaan huomioon, että x-ja y-koordinaatti 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 käyttämällä leveys että me lasketaan kullekin tiili, ja tauko korkeuteen, joka on 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash määritelty ylös. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Asetimme värin tiili. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Huomaa käytämme meidän värejä array ja olemme kulkee peräkkäin, jotka olivat 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 mod num värejä, jotka aikoo tehdä us kääri takaisin noin punaiseksi, jos me 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 on enemmän rivejä kuin värejä. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Lopuksi, me täyttää tiili Väri ja lisää se ikkunaan. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Ja se on siinä. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Niin, että on se meidän kaikkien alustus menetelmiä. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Nyt meidän täytyy tarkastella, että vaikka silmukka, joka sinun piti täyttää tuumaa 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Joten tässä me näemme, että tämä on meidän taas silmukka, joka tulee jatkumaan, kunnes 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 Peli on ohi, jotka joko keinoin loppuvat ihmishenkiä tai 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 loppuvat tiiliä. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Joten meidän täytyy ensiksi on Odota Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Joten peli odottaa meidän todella Napsauta ennen kuin pallo alkaa liikkua. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Ja sitten me aiomme dekrementoidaan elämää. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Joten jos meillä olisi kolme elämää, nyt olemme alas kaksi elämää, käytämme meidän 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 kolmas elämä. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Menemme keskustaan ​​pallo. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Joten nyt, tämä ei todellakaan auta meitä aivan ensimmäinen elämä soitamme 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 koska pallo on jo menossa on keskitetty siitä, kun me 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instantioidaan se. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Mutta me näemme kun me lopulta menettävät elämän ja silmukka takaisin noin, niin olemme 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 menossa haluavat keskittäminen pallon laudan pohjasta takaisin 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 keskus. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Joten, nyt täällä meidän täytyy tuottaa x nopeus pallo. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Ja kohti spec, käytämme d randia 48 tuottaa joitakin satunnaisia ​​numero 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 määrittää nopeuden. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Olemme lisätään yksi että koska me vain Lisää nopeus on välillä yksi 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 kahden sijasta nollasta yhteen. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Lopuksi, käytämme d randia 48 jälleen Jotta voidaan määrittää, onko pallo 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 tulee siirtymään vasemmalle tai oikeutta aloittaa. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Niin d randia 48 palauttaa satunnaisluvun nollan ja yhden välillä, ja niin pyytämällä 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 jos se on alle 0,5, meillä on 50 50 mahdollisuus vaihtaa nopeuden 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 pallo olevan negatiivinen. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Lopuksi asetamme pystysuora liikenopeus pallo vain olla joitakin vakio. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Valitsemme kolme. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Ja nyt meillä on toinen silmukka. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Joten tämä sisäsilmukan on tulee jatkumaan. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Huomaa täällä, sen sijaan tiiliä on suurempi kuin nolla - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 joten jos me loppuu tiiliä, olemme voitti pelin ja voimme 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 murtautua ulos tästä loop - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 ja kaikki saavat y Ball alle korkeus miinus 2 kertaa tämä säde. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Joten tässä on tunnustaa on, jos pallo sattuu ohittaa meloa, vuonna 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 jolloin olet menettänyt elämän. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Etsitkö sisälle silmukka olemme tarkistamalla hiiren tapahtuma. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Ja niin, jos on hiiri tapahtuma, että tarkoittaa, että haluamme tarkistaa 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 nähdä, jos hiiri oli siirretty, ja jos hiiri on siirretty, haluamme olla 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 mela pysyä hiirellä. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Joten, tehdä, että laskemme uuden asemaa mela, joka on menossa 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 napata asemaa hiiren - joka tarttuu asentoon 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 tapauksessa, että he olivat kulkeneet - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 ja sitten me aiomme vähentää ulos mela leveys jaettuna 2, joten 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 mela pysyy keskittyi hiiri sen sijaan, että vasemmalla puolella mela 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 oleskelevat keskitetty. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Joten nyt haluamme myös olla varma, että me älä mene yli vasemmalle puolelle tai oikealle 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 puolelle pöytää. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Ja niin tässä me vain tarkistaa, jos meloa olisi pois vasemmalla puolella 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 aluksella, vain kiinni sitä vasemmalle puolelle. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Ja tässä me tarkastamme jos mela olisi yli oikealle puolelle 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 aluksella, vain kiinni se oikealle puolelle. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Ja lopuksi, me todella perustetaan sijainnin meloa. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nyt, jos ei ole hiiren liikkeitä, se tarkoittaa, että aiomme 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 haluat siirtää pallo. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Ja niin meillä on jo x ja nopeuden y pallon 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 ja niin me siirtää sen. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Mutta nyt haluamme havaita pari asiaa. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Joten tässä olemme havaitsemiseksi, jos osuimme joko vasemmalle tai oikealle puolelle 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 aluksella, haluamme pallon pomppia. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Ja niin, siinä tapauksessa, asetamme x nopeus negatiiviseksi x nopeus. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Jos pallo osui yläreunassa linjan, niin me myös haluamme pallon pomppia. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Mutta nyt haluamme muuttaa Tämä nopeuden y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Huomaa, meillä ei ole edellytys pallo osuu pohjaan 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 hallituksessa vuodesta, joka oli jo kiinni jopa täällä kun silmukka. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Lopuksi haluamme havaitsemaan jotkin törmäykset jos jos pallo osui 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 joko meloa tai tiili, haluamme tehdä joitakin erikoistapaus asioita. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Joten jos oli törmäys, jossa tapauksessa esineitä ei saa olla tyhjä, niin, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 jos esine osui meloa, olisimme vain haluavat toipua pallo. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Ja tässä, myös asetimme sijainti pallo hieman yli meloa. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Huomaa, että menemme x asema pallo ja vain uudelleenkäyttöä että. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Mutta täällä olemme pääsemässä y asemaa meloa ja liikkuvat pallo 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 yläpuolella meloa. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Tämä on erikoistapaus, jotta pallo ei osu meloa ja sitten, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 ennen kuin on voitava liikkua pois mela, toinen silmukka menee ympäri ja 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 se luulee sen edelleen paneeli ja joten nopeuden y saa asettaa takaisin 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatiivinen ja sitten pallo vain sellaista tikkuja terhakka meloa. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Joten, jos me ei osunut mela, Sitten haluamme myös tarkistaa 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 jos osuimme tiili. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Ja niin näin voimme tarkistaa nähdä, jos osuimme tiili. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Meidän täytyy tarkistaa tämän, koska me saatamme ovat todella osuma etiketti ja me 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 eivät halua poistaa tarran. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Joten jos osuimme tiili, voimme poistaa että tiili ikkunasta, vähenemä 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 meidän lasken tiiliä, kasvattaa meidän määrän pisteitä, ja nyt meidän täytyy 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 päivittää tulostaulu, joka on täsmälleen sama kuin näimme ennen kun näimme 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init ottelun. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Mutta nyt olemme vain päivittää Tulostaulu koska olemme muuttaneet 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 pisteiden määrä. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Ja se pitäisi nyt näyttää, että osuimme yksi tauko. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Ja lopuksi, jos osuimme tiili haluamme myös pomppia. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Joten lopuksi, pysähdymme juuri niin, että pallo ei liiku huippunopea ja me 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 voi todella lyödä sen meloa. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Ja se on aika paljon se. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Joten nyt olisi silmukka takaisin alkuun Tässä taas silmukan ja jatkaa, kunnes 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 joko menetämme elämän tai loppuvat tiiliä. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Mitä tapahtuu, jos menetämme elämän? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Sitten aiomme poistua tästä taas silmukka, ja näemme tahtoa silmukka varmuuskopioida 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 alkuun ulomman kun silmukka. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Missä tapauksessa aiomme suorita tämä pannaan kuntoon. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Ja tätä perustaa joutuu meidän odottaa napsautuksesta, dekrementoidaan meidän numero 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 ihmishenkiä, keskittäminen pallo, laskea x-ja y-nopeus, ja 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 jatka peliä. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Ja niin, että jatkuu kunnes joko tiilet päätyy alle 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 tai olemattomat - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 jolloin voitimme pelin - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 tai ihmishenkiä on pienempi kuin nolla, jossa tapauksessa olemme menettäneet pelin. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Joten, kun näin on, me puhkeaa Kyseisen while-silmukka, ja pääsemme täällä 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 minne olemme menossa odottamaan click ennen poistumista pelin niin, että 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Peli ei vain heti Sulje meitä. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Ja lopuksi suljemme ikkuna ja se on siinä. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Nimeni on Rob, ja tämä oli Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592