1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Oi 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Estou Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Quere saber como aplicar este xogo? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Ben, imos saír a solución persoal. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Entón, imos primeiro cabeza para abaixo para o arranque funcións que lle dixo para 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 aplicar en primeiro lugar. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Primeiro un, imos dar un ollo para el é o init remo. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Todo ben, entón recorda que queremos que o remar para ser exactamente centrado en 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 o eixe-x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Entón, necesitamos descubrir onde que debería ir. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Dada a anchura da tarxeta - que Tamén se define enriba de hash - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 necesitamos restar o ancho da pa e dividir por dous, de xeito que o 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centro da raqueta está en o centro do taboleiro. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Lembre que a coordenada x refírese a na esquina superior esquerda da pa, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 e por iso este é exactamente onde queremos que sexa. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 A coordenada y non importa tanto porque podemos poñer 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 lo onde queiramos. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Entón, nós instanciar o remo, montar a cor negra, montar cubrir como True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 polo que é un rectángulo cuberto, e nós logo engadilo á fiestra e retorno 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 o remo. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 E iso é para arrincar o remo. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Será semellante ao init marcador. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Entón, nós estamos indo a iniciar a etiqueta, imos definir a cor de 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 gris claro - podes elixir o que quere - imos establecer a fonte de 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 Tamén podes escoller o que quere - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 nós imos engadir lo á ventá. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Agora este Enviar cara atrás non é realmente necesario, é só no caso de algo 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 máis pasa a sobrepasar-se na etiqueta. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Entón, cando usar a detección de colisión, Detección de colisión detectará o outro 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 cousa antes que detecta a etiqueta. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Pero iso realmente non debe afectar nós neste programa. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Por último, temos o presente panel de actualización función que escribimos. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Entón, imos dar un ollo niso. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Agora, aquí vemos algo que é case o mesmo que o que 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 vimos no label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Polo tanto, temos unha etiqueta - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 un buffer de caracteres de 12 caracteres, que é só o suficiente para tratar con calquera 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 número enteiro, positivo ou negativo. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Entón usamos sprintf para copiar o apunta no que o tapón. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Entón s este contén unha cadea que representa o número de puntos. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Por último, imos definir a etiqueta para esa secuencia. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 E entón necesitamos centrar a etiqueta no caso pasamos de nove a 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 apunta e nós desprazouse lo. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Así, calcúlase a x e y-coordenadas da etiqueta que vai 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 obter o ancho ea altura da xanela. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Aínda que, tamén pode simplemente usar o constantes de ancho e alto de hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definido enriba. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Tamén obter o ancho ea altura da etiqueta e dividir 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 que por 2 a centro. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 E entón usamos Set Location para realmente poñelas no lugar. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Entón é iso para o init marcador. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> Aceptar. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Entón, bola de arranque será moi similar ao init pas tamén. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vemos aquí que estamos usando newgoval a fin de instanciar un novo balón. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 E aquí estamos usando dúas veces o raio como o ancho do balón, e 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 veces o seu radio, como o altura do balón. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Agora, tamén para newgoval, o xe coordinada y que pasamos en que vai 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 para referirse ao esquina superior esquerda da pelota, que é en realidade 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 fóra da propia bola. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Polo tanto, a fin de obter o balón exactamente centrada no consello, necesitamos pasar 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 ancho dividido por 2 ao centro, e entón restar o raio para empurrar 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 o centro real da bóla o centro do taboleiro. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 E facemos exactamente a mesma cousa ao eixe y, agás a usar 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 altura, no canto do ancho. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Así que pon o balón no centro. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 E esta instancia o balón, estableza a cor para negro, encha o balón, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 logo finalmente, engadir a el o fiestra e devolve-lo. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 E iso é para arrincar o balón. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Entón, agora imos dar un ollo a init ladrillos que é lixeiramente máis 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 complicado, pero é moi semellante a inicialización remo. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Agora, primeiro necesitamos descubrir o ancho de cada ladrillo. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Lembre que temos unha constante chamada chamadas que especifica o 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 número de columnas de ladrillos que temos. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Entón, nós estamos indo para determinar o ancho dun único ladrillo, tendo o ancho 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 de toda a dirección, subtraindo o tamaño do noso gap - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 que se define enriba de hash e se refire ao número de píxeles que 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 debe situarse entre cada ladrillo - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 e así nós imos ter un total de veces gap chama píxeles en branco nun 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 soa liña. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 E iso tamén se refiren a algunhas en branco píxeles á esquerda e á dereita do 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 columna da esquerda e ladrillo columna da dereita. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Entón restar os píxeles en branco déixanos cun número de píxeles que 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 ladrillos están realmente a usar. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 E, entón, dividir por chamadas para o número de píxeles por ladrillo. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Entón, imos establecer unha matriz que só especifica as cores que quere para cada 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 fileira de ladrillos. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Se tivésemos máis filas de ladrillos que cores que nós especificados, veremos 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 que imos loop de volta de todo e usar o vermello de novo, e logo de laranxa e 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 amarelo e así por diante. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Así, como os consellos de especificación-p definido, estamos vai varrer todas as liñas e 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 columnas dos ladrillos. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Pero, antes de loop sobre as columnas, nós ver aquí que estamos especificando o 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 posición y de cada ladrillo nesa liña particular. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Tamén podería mover este para o segundo loop, pero entón nós seriamos só 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 facer o cálculo, unha e outra novo cando non precisa. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Así, a posición y do ladrillo vai á marxe, a cal é de hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definido enriba e só se refire ao espazo entre a parte superior da tarxeta e 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 o inicio de todos os ladrillos. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 E nós estamos indo a engadir ao que a liña que estamos en tempos a altura dun 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 ladrillo individual, máis a diferenza é dicir, entre cada ladrillo. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Polo tanto, este é tamén un proxecto vertical intervalo entre cada ladrillo. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Así que nos dá a coordenada y do ladrillo. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Entón, aquí imos calcular a coordenada x do ladrillo. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Agora, temos lagoa dividido por 2 xa que, Teña en conta que antes, eu dixen que o 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 lado esquerdo da placa, imos deixar un pouco de espazo. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Así lagoa dividida por 2 é que o espazo. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 E entón nós estamos engadindo a iso a columna que estamos en tempos máis ancho 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 lagoa, onde o ancho é a cantidade de espazo que un único ladrillo retoma e 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 entón lagoa é o espazo entre cada ladrillo. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Así que calcula a coordenada x do ladrillo. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Agora só necesitamos instanciar a ladrillo dado que x e y de coordenadas 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 usar ancho que calculamos para cada altura de ladrillos, e romper o que é 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 botar definido enriba. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Nós axustar a cor do ladrillo. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Teña en conta que estamos a usar a nosa matriz de cores e estamos pasando na liña que foron 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 en cores Nume mod que vai facer nos participa en torno de volta ao vermello 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 ten máis liñas do que as cores. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Finalmente, imos cubrir o ladrillo color e engadir lo á ventá. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> E é iso. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Entón, iso é para todos os nosos métodos de arranque. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Agora, necesitamos mirar que, mentres loop que tivo a cubrir 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Entón aquí vemos que este é o noso tempo loop que continuará ata que 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 xogo rematou, o que quere medios corremos para fóra da vida ou 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 corremos para fóra de ladrillos. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Entón o primeiro que temos é unha espera para Preme. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Así, o xogo nos espera para realmente click antes de que o balón comeza a moverse. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 E entón nós imos para diminuír a vida. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Entón, se tivemos tres vidas, agora estamos ata dúas vidas, estamos usando a nosa 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 terceira vida. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Estamos indo para o centro do balón. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Entón, agora, iso non é realmente vai axudar nós na primeira vida que xogamos 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 sempre que o balón xa vai foron centradas dende cando 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instanciado el. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Pero vemos cando acabar perdendo o vida e loop de volta ao redor, entón estamos 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 Vai querer recentrar o balón de a parte inferior da tarxeta de volta para 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 o centro. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Entón, agora aquí é que xerar x a velocidade da bóla. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 E, segundo a especificación, estamos usando d rand 48 para xerar un número aleatorio 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 para especificar a velocidade. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Estamos engadindo un para que, xa que só quere a velocidade durante o período dun 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 de dous en vez de cero a un. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Por último, estamos usando d rand 48 de novo en Para determinar se a esfera 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 vai mover á esquerda ou o dereito de comezar. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Rand Entón d 48 retorna un número aleatorio entre cero e un, e así por pedir 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 se iso é menos de 0,5, temos unha 50 50 posibilidade de cambiar a velocidade de 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 o balón sendo negativo. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Finalmente, estableza a velocidade vertical o balón a ser só unha constante. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Nós escoller tres. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 E agora temos outro loop. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Polo tanto, este lazo interno é continuará. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Teña en conta aquí, mentres ladrillos é maior que cero - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 por iso, se ficarmos sen ladrillos, temos gañou o partido e podemos 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 romper con ese ciclo - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 e todos Obter y balón a menos de altura menos dúas veces o raio. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Entón, o que este está recoñecendo é o balón pasa a ir alén do remo, en 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 caso en que perdeu a vida. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Mirando para dentro deste loop for, temos a verificación de un evento de rato. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 E así, se hai un evento de rato, que significa que queremos comprobar a 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 ver se o rato foi trasladado, e se o rato movida, queremos ter a 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 pa manter-se co rato. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Entón, para facelo, calcúlase a nova posición da raqueta, o que está pasando 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 para incorporarse a posición do rato - que agarra a posición usando o 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 evento que foron pasados ​​- 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 e logo, imos restar ancho pa dividido por 2, para que o 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 estadías de remo centradas no rato en vez de na parte esquerda da pa 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 permanecer centrado. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Entón, agora nós tamén queremos estar seguro de que nós non vaia para o lado esquerdo ou dereito 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 lado do taboleiro. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 E por iso aquí estamos só comprobando se o pa estaría fóra á esquerda da 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 a bordo, se ater só ao lado esquerdo. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 E aquí estamos comprobando se o remo sería para o lado dereito da 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 bordo, só poñelas ao lado dereito. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 E, finalmente, nós realmente definir a localización da pa. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Agora, se non houbese un movemento de rato, isto significa que nós imos 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 quere mover o balón. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 E así xa temos o x e velocidade y da bóla 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 e así nós movelo. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Pero agora queremos detectar algunhas cousas. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Entón, aquí estamos detectando se bater ou o lado esquerdo ou dereito do 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 consello, queremos que o balón a ir. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 E así, nese caso, definimos x velocidade ax velocidade negativo. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Se o balón bater na parte superior da placa, entón nós tamén queremos o balón quicar. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Pero agora queremos cambiar a velocidade y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Lembra que non temos unha condición para o balón bater no fondo da 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 consello sempre que xa foi capturado aquí neste loop while. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Por último, queremos detectar algún colisións onde se hit bola 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 ou o remo ou o ladrillo, queremos facer algunhas cousas de casos especiais. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Así, se hai unha colisión, na que obxectos de caso non será nulo, entón, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 se o obxecto chegou a remo, teriamos só quero devolver o balón. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 E aquí, tamén, imos establecer a localización de o balón para un pouco por enriba do remo. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Teña en conta que estamos tomando a posición x o balón e só reutilizando iso. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Pero aquí estamos empezando a posición y da pa e mover o balón 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 enriba do remo. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Este é un caso especial, de xeito que o balón non bate o remo e entón, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 antes de que sexa capaz de moverse para fóra da pa, outro ciclo xira en torno e 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 el pensa que aínda está no panel e así a velocidade y comeza o xogo de volta a 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativa e, a continuación, o balón só tipo de varas saltando sobre o remo. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Entón, se nós non bater a raqueta, entón nós tamén queremos comprobar 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 se bater o ladrillo. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 E por iso esta é a forma na que podemos comprobar a ver se se loita un ladrillo. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Necesitamos comprobar iso, porque podemos realmente bater a etiqueta e nós 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 Non quero eliminar a etiqueta. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Entón, se se loita un ladrillo, podemos eliminar a ladrillo pola fiestra, decremento 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 nosa conta dos ladrillos, incrementar a nosa número de puntos, e agora necesitamos 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 actualizar o marcador que é o mesmo que vimos antes, cando vimos 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 panel de arranque. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Pero agora estamos só actualizar o panel desde que cambiei o 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 número de puntos. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 E debe agora amosar que se loita máis unha pausa. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> E, finalmente, se se loita un ladrillo tamén queremos ir. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Entón, finalmente, facemos unha pausa só para que o balón non está movendo super rápido e nós 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 realmente pode acadar-lo coa nosa pa. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 E iso é moi bonito iso. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Entón, agora nós faría loop de volta ao principio ese loop while e continúe ata 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ou perdemos unha vida ou corremos para fóra de ladrillos. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Qué acontece se perder a vida? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Entón imos saír desta mentres loop, e imos ver o lazo fará a copia de seguridade 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 para o inicio do ciclo, mentres exterior. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Neste caso, nós imos realizar esta configuración de novo. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 E esta configurado terá connosco esperar por un clic, diminuír o noso número 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 de vidas, recentrar o balón, recalcular unha velocidade x e y, e 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 logo retomar o xogo. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> E así, que continuará ata ladrillos acaba sendo menor que 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 ou igual a cero - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 no caso de que gañou o xogo que - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 ou a vida é inferior a cero, no que caso perdemos o partido. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Así, unha vez que é o caso, nós saír dese loop while, e chegamos aquí 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 onde nós imos esperar por prema antes de saír do xogo para que o 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 xogo non só inmediatamente pechar sobre nós. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 E, finalmente, imos pechar a fiestra e é iso. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 O meu nome é Rob, e esta foi Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592