1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> आरओबी BOWDEN: हाय. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 मैं रोब हूँ. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 इस खेल को लागू करने के लिए सोच? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 ठीक है, चलो बाहर तोड़ स्टाफ समाधान. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> तो, नीचे प्रारंभ करने के पहले सिर हम तुमसे कहा था कि कार्यों 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 पहले लागू. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 सबसे पहले एक हम देख लेंगे इसे init चप्पू है. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 ठीक है, तो हम चाहते हैं कि याद बिल्कुल में केन्द्रित किया चप्पू 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 X-अक्ष. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 इसलिए हम यह पता लगाने की जरूरत है कि कहां जाना चाहिए. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> बोर्ड की चौड़ाई को देखते हुए - जो भी ऊपर परिभाषित शीर्ष हैश है - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 हम चप्पू चौड़ाई बाहर घटाना करने की आवश्यकता और, 2 से विभाजित है, ताकि 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 चप्पू के केंद्र में है बोर्ड के बीच. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 एक्स समन्वय करने के लिए संदर्भित करता है कि याद रखें चप्पू के ऊपरी बाएँ कोने, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 और तो यह वास्तव में, जहां है हम यह देखना चाहते हैं. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 कोई फर्क नहीं पड़ता Y-निर्देशांक हम रख सकते हैं क्योंकि के रूप में ज्यादा 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 यह जहाँ भी हम चाहते हैं. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 इसलिए हम चप्पू instantiating, हम सेट रंग काला, हम सच को भरने के लिए सेट 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 इसलिए यह आयत में भरा है, और हम फिर खिड़की और वापसी के लिए इसे जोड़ 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 चप्पू. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 और कहा कि आरंभ के लिए है चप्पू. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> यह समान होने जा रहा है init स्कोरबोर्ड के लिए. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 इसलिए हम लेबल को आरंभ करने जा रहे हैं, हम करने के लिए रंग निर्धारित करने के लिए जा रहे हैं 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 प्रकाश ग्रे - आप चुन सकते हैं जो कुछ भी आप चाहते हैं - हम करने के लिए फ़ॉन्ट सेट करने के लिए जा रहे हैं 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 बिना करने के लिए 48 सेरिफ़ - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 यह भी कि जो आप चाहते ले सकता है - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 हम खिड़की को जोड़ देंगे. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 अब वापस करने के लिए इस भेजें वास्तव में नहीं है आवश्यक है, यह इस मामले में अभी कुछ है 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 किसी और लेबल ओवरलैप करने के लिए होता है. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 तो फिर हम टक्कर का पता लगाने का उपयोग करते हैं, टकराव अन्य की पहचान करेगा पता लगाएँ 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 यह लेबल का पता लगाता बात से पहले. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 लेकिन यह है कि वास्तव में प्रभावित नहीं होना चाहिए इस कार्यक्रम में हमें. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> अंत में, हम इस अद्यतन स्कोरबोर्ड है हम ने लिखा है कि समारोह. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 तो चलो पर एक नज़र रखना. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 अब, यहाँ हम कुछ है कि देखना लगभग समान क्या 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 हम विवरण दिखाएँ में देखा था. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 तो हम एक लेबल है - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 12 अक्षरों का एक चरित्र बफर, किसी भी संभाल करने के लिए अभी काफी है जो 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 नकारात्मक या सकारात्मक पूर्णांक,. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 तो फिर हम कॉपी करने के लिए sprintf का उपयोग कि बफर में बताते हैं. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 तो इस का प्रतिनिधित्व एक स्ट्रिंग अंकों की संख्या. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> अंत में, हम लेबल सेट कि स्ट्रिंग के लिए. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 और फिर हम लेबल केंद्रित करने के लिए की जरूरत मामले में हम नौ से 10 तक चला गया है 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 बताते हैं और हम इसे स्थानांतरित कर दिया है. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 तो हम एक्स और वाई निर्देशांक की गणना लेबल में से कौन होगा 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 चौड़ाई और ऊंचाई मिल खिड़की की. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 हालांकि, हम भी सिर्फ इस्तेमाल कर सकते हैं स्थिरांक चौड़ाई और ऊंचाई हैश 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 शीर्ष ऊपर परिभाषित किया. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 हम भी चौड़ाई और ऊंचाई मिल लेबल और विभाजन की 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 2 द्वारा केंद्र के लिए कि. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 और फिर हम सेट स्थान का उपयोग करने के लिए वास्तव में उस स्थान में डाल दिया. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 इसलिए कि init स्कोरबोर्ड के लिए है. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> ठीक है. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 तो init गेंद बहुत समान होने जा रहा है साथ ही पैडल प्रारंभ करने में. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 हम newgoval प्रयोग कर रहे हैं कि यहाँ देख एक नई गेंद इन्स्तांत के क्रम में. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 और यहाँ हम 2 बार त्रिज्या का उपयोग कर रहे हैं गेंद की चौड़ाई, और 2 के रूप में 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 के रूप में कई बार त्रिज्या गेंद की ऊंचाई. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 अब, भी newgoval के लिए, एक्स और हम जा रहा है में पारित कि y-निर्देशांक 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 के ऊपर बाईं ओर का उल्लेख करने के लिए वास्तव में है जो गेंद, 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 गेंद ही बाहर. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 तो क्रम में वास्तव में गेंद को पाने के लिए बोर्ड में केंद्रित है, हम पारित करने की आवश्यकता 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 चौड़ाई केंद्र के लिए 2 से विभाजित है, और तो पुश करने के लिए त्रिज्या बाहर घटाना 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 में गेंद की वास्तविक केंद्र बोर्ड के बीच. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 और हम सटीक एक ही बात करते हैं इस्तेमाल करने के अलावा Y-अक्ष, के लिए 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 बजाय चौड़ाई की ऊंचाई. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> तो यह है कि केंद्र में गेंद देता है. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 और इस सेट, गेंद instantiates गेंद में भरने, काला रंग, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 फिर अंत में करने के लिए जोड़ खिड़की और यह वापसी. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 और कहा कि आरंभ के लिए है गेंद. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> तो अब init पर एक नज़र थोड़ा अधिक है जो ईंटों 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 जटिल है, लेकिन यह बहुत है init चप्पू के समान. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 अब, पहले हम यह पता लगाने की जरूरत है प्रत्येक ईंट की चौड़ाई. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 हम नामक एक निरंतर याद रखें कि कॉल जो निर्दिष्ट करता है 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 ईंटों के स्तंभों की संख्या हम हैं कि. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 तो, हम चौड़ाई निर्धारित करने के लिए जा रहे हैं चौड़ाई लेने के द्वारा एक भी ईंट का 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 पूरे बोर्ड की, घटाकर हमारे अंतर के आकार बाहर - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 हैश शीर्ष ऊपर परिभाषित और संदर्भित करता है जो बॉलीवुड की संख्या को कि 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 प्रत्येक ईंट के बीच होना चाहिए - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 और इसलिए हम की कुल किया जा रहे हैं अंतराल बार एक में रिक्त पिक्सल कॉल 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 एकल पंक्ति. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 और वह भी कुछ खाली करने के लिए संदर्भित करेंगे छोड़ दिया और सही करने के लिए पिक्सल 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 स्तंभ और सही स्तंभ ईंट छोड़ दिया. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> तो उन खाली पिक्सल बाहर घटाना पिक्सल के एक नंबर के साथ छोड़ देता है कि 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 ईंटों वास्तव में उपयोग कर रहे हैं. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 और फिर हम मिल कॉल से विभाजित ईंट प्रति पिक्सेल की संख्या. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 तो यहाँ हम एक सरणी को परिभाषित है कि बस हम प्रत्येक के लिए चाहते रंगों को निर्दिष्ट 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 ईंटों की पंक्ति. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 हम ईंटों से अधिक पंक्तियों से किया था हम निर्दिष्ट है कि रंग, हम देखेंगे 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 कि हम सिर्फ पाश के आसपास वापस करेंगे फिर लाल का उपयोग, और उसके बाद नारंगी और 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 इतने पर पीले और. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> तो, पी सेट कल्पना संकेत के रूप में, हम कर रहे हैं सभी पंक्तियों पर पाश करने के लिए जा रहा है और 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 ईंटों के कॉलम. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 लेकिन कॉलम में हम पाश से पहले, हम हम निर्दिष्ट कर रहे हैं कि यहाँ देख 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 प्रत्येक ईंट का y स्थिति उस विशेष पंक्ति में. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 हम भी दूसरे में इस कदम सकता है पाश के लिए, लेकिन तब हम सिर्फ होगी 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 और अधिक से अधिक गणना कर फिर हम करने की आवश्यकता नहीं है. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> तो ईंट की y स्थिति जा रहा है हैश है जो मार्जिन, होना करने के लिए 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 शीर्ष ऊपर परिभाषित और बस को संदर्भित करता है बोर्ड के शीर्ष और बीच की जगह 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 ईंटों के सभी के शुरू. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 और हम में जोड़ने के लिए जा रहे हैं कि पंक्ति हम समय पर एक की ऊंचाई रहे हैं कि 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 व्यक्तिगत ईंट प्लस खाई कि हर ईंट के बीच है. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 तो यह भी एक खड़ी है प्रत्येक ईंट के बीच की खाई. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 इसलिए कि हमें y-निर्देशांक देता है ईंट की. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> तो यहाँ हम गणना करने के लिए जा रहे हैं ईंट का x-निर्देशांक. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 अब, हम, के बाद से 2 से विभाजित खाई है पहले याद है, मैंने कहा कि पर 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 बोर्ड के बाईं ओर, हम जा रहे हैं एक छोटी सी जगह छोड़ने के लिए. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 तो 2 से विभाजित खाई कि अंतरिक्ष है. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 और फिर हम करने के लिए जोड़ रहे हैं कि स्तंभ हम समय पर चौड़ाई से अधिक कर रहे हैं कि 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 चौड़ाई अंतरिक्ष की राशि है जहां खाई, एक भी ईंट लेता है और उस 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 फिर खाई अंतरिक्ष है प्रत्येक ईंट के बीच. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 इसलिए कि एक्स समन्वय की गणना करता है ईंट की. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> अब हम सिर्फ इन्स्तांत की जरूरत कि एक्स और वाई समन्वय दिया ईंट 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 हम प्रत्येक के लिए गणना की है कि चौड़ाई का उपयोग ईंट, और विराम ऊंचाई जो है 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 ऊपर परिभाषित शीर्ष हैश. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 हम ईंट का रंग निर्धारित किया है. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 हम अपने रंग सरणी का उपयोग कर रहे हैं और नोटिस हम थे कि पंक्ति में गुजर रहे हैं 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 माड संख्या रंगों पर जो बनाने जा रही है हमें लाल को वापस आसपास लपेट अगर हम 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 रंगों से अधिक पंक्तियाँ हैं. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 अंत में, हम ईंट में भर देंगे रंग और खिड़की में जोड़ें. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> और यह बात है. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 तो, कि हमारे सभी के लिए यह बात है प्रारंभन के तरीके. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 अब हम उस समय में देखने की जरूरत है आप अंदर भरने के लिए किया था कि लूप 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 तो यहाँ हम यह हमारे जबकि देखना है कि जब तक जारी रखने के लिए जा रहा है कि पाश 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 खेल खत्म हो गया है, जो या तो इसका मतलब हम जीवन से बाहर चला या 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 हम ईंटों से बाहर चला. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> हमारे पास तो पहली बात क्लिक के लिए एक प्रतीक्षा है. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 तो खेल हमारे लिए इंतजार कर रहा है के लिए वास्तव में गेंद घूम रहा शुरू होने से पहले क्लिक करें. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 और फिर हम जा रहे हैं जीवन घटती है. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 इसलिए हम तीन रहता था, अब हम कर रहे हैं दो जीवन के लिए नीचे, हम अपने प्रयोग कर रहे हैं 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 तीसरे जीवन. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 हम गेंद केंद्र के लिए जा रहे हैं. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 तो अब, यह वास्तव में मदद करने के लिए नहीं जा रहा है हम खेलना बहुत पहले जीवन पर हमें 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 गेंद पहले ही जा रहा है के बाद से जब हम से केंद्रित किया गया है 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 यह instantiated. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 हम खोने अंत लेकिन जब हम देखते हैं जीवन और पीछे के चारों ओर पाश, तो हम कर रहे हैं 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 से गेंद recenter करना चाहते जा वापस करने के लिए बोर्ड के नीचे 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 केंद्र. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> तो, अब हम यहाँ पैदा करने की आवश्यकता गेंद की एक्स वेग. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 और, कल्पना के अनुसार, हम डी रैंड का उपयोग कर रहे हैं 48 कुछ यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करने के लिए 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 वेग निर्दिष्ट करने के लिए. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 हम के बाद से है कि एक जोड़ रहे हैं बस एक की सीमा में वेग चाहते हैं 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 दो के बजाय एक करने के लिए शून्य के लिए. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 अंत में, हम में फिर से डी रैंड 48 का उपयोग कर रहे हैं चाहे गेंद निर्धारित करने के आदेश 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 बाईं ओर ले जाने के लिए जा रहा है या सही शुरू करने के लिए. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> तो डी रैंड 48 एक यादृच्छिक संख्या देता है शून्य और एक के बीच, और इसलिए पूछकर 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 कि कम से कम 0.5 है, तो हम एक 50 50 के वेग स्विचिंग का मौका 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 गेंद नकारात्मक हो. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 अंत में, हम में से खड़ी वेग सेट गेंद अभी कुछ स्थिर हो. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 हम तीन चुनें. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 और अब हम एक और पाश है. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> तो यह भीतर पाश है जारी रखने के लिए जा रहा है. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 , यहां सूचना ईंटों जबकि शून्य से अधिक है - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 हम ईंटों से बाहर चलाने अगर हां, तो हम है खेल जीता और हम कर सकते हैं 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 इस लूप के बाहर तोड़ - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 और सब ऊंचाई से Y गेंद कम करें शून्य से 2 बार त्रिज्या. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 तो क्या यह पहचानना है अगर गेंद में, चप्पू पिछले जाने के लिए होता है 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 आप एक जीवन खो दिया है, जो मामले. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> हमारे पास पाश के लिए यह अंदर खोज रहे हैं एक माउस घटना के लिए जाँच. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 और हां, एक माउस घटना नहीं है, तो उस हम करने के लिए जाँच करना चाहते हैं इसका मतलब है कि 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 माउस ले जाया गया था, और अगर देखना माउस हम करना चाहते हैं, ले जाया गया था 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 चप्पू माउस के साथ रखने के. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 तो, क्या करना है कि, हम नई गणना जा रहा है जो चप्पू, की स्थिति 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 माउस की स्थिति को हड़पने के लिए - जिसके उपयोग से स्थिति पकड़ लेता है 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 हम पारित किया गया कि घटना - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 और फिर हम बाहर घटाना करने जा रहे हैं चप्पू चौड़ाई 2 से विभाजित है, इसलिए 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 माउस पर केन्द्रित चप्पू रहता है बजाय चप्पू के बाईं ओर का 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 केंद्रित रहने. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> तो अब हम यह भी सुनिश्चित करें कि होना चाहते हैं हम बाईं ओर या सही पर मत जाओ 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 बोर्ड की ओर. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 और यहाँ तो हम बस की जाँच कर रहे हैं चप्पू के बाईं ओर से किया जाएगा 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 बोर्ड, सिर्फ छड़ी बाईं ओर करने के लिए यह. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 और यहाँ हम जाँच कर रहे हैं अगर चप्पू के दाएं खत्म हो जाएगा 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 बोर्ड, सिर्फ यह छड़ी दाएं लिए. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 और अंत में, हम वास्तव में सेट चप्पू का स्थान. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> अब, एक माउस आंदोलन नहीं था, कि हम करने जा रहे हैं, इसका मतलब 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 गेंद ले जाना चाहते हैं. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 और इसलिए हम पहले से ही एक्स है और गेंद के y वेग 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 और इसलिए हम यह चाल है. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 लेकिन अब हम पता लगाने के लिए चाहते हैं कुछ बातें. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 हम या तो मारा तो यहाँ हम पता लगाने कर रहे हैं के बाएं या दाएं 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 बोर्ड, हम गेंद बाउंस करने के लिए चाहते हैं. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 और हां, तो उस मामले में, हम एक्स वेग सेट नकारात्मक एक्स वेग को. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> गेंद बोर्ड के शीर्ष मारा, तो हम भी गेंद उछाल चाहते हैं. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 लेकिन अब हम बदलना चाहते हैं Y वेग. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 हम के लिए एक शर्त नहीं है नोटिस के नीचे मार गेंद 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 उस के बाद से बोर्ड पहले से ही कब्जा कर लिया था यहां इस समय पाश में. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> अंत में, हम कुछ पता लगाने के लिए चाहते हैं collisions जहां अगर गेंद को हिट 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 चप्पू या ईंट या तो हम चाहते हैं कुछ विशेष मामला बातें करते हैं. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 एक टक्कर हुई थी, तो जो अगर में मामले वस्तुओं, तो, अशक्त नहीं होगा 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 वस्तु चप्पू मारा, तो हम करेंगे बस गेंद बाउंस करने के लिए चाहते हैं. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 और यहाँ, इसके अलावा, हम का स्थान निर्धारित बस चप्पू से ऊपर के लिए गेंद. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 हम की एक्स स्थिति ले जा रहे हैं नोटिस गेंद और सिर्फ इतना है कि पुन: उपयोग. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 लेकिन यहाँ हम y स्थिति हो रही है चप्पू और गेंद हिलाने की 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 चप्पू ऊपर. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> यह एक विशेष मामला है कि इसलिए गेंद चप्पू मारा और फिर, यह नहीं है 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 यह चप्पू से दूर स्थानांतरित करने में सक्षम होने से पहले, एक और पाश चारों ओर चला जाता है और 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 यह यह पैनल पर अब भी है और सोचता है इतना y वेग को वापस सेट हो जाता है 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 नकारात्मक और फिर गेंद को बस की तरह लाठी के पैडल पर उछल. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 तो, हम चप्पू नहीं मारा, तो तो हम भी जाँच करना चाहते हैं 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 हम ईंट मारा. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 और तो यह है कि हम जांच कर सकते हैं कि कैसे है हम एक ईंट हिट देखने के लिए. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> हम इस बात के लिए जांच की जरूरत है कि हम सकता है क्योंकि वास्तव में लेबल मारा है और हम 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 लेबल निकालने के लिए नहीं करना चाहती. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 हम एक ईंट हिट, तो हम उस को हटा सकते हैं खिड़की, घटाव से ईंट 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 ईंटों के बारे में हमारी गिनती, वेतन वृद्धि हमारे अंकों की संख्या है, और अब हम करने की आवश्यकता 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 जो वास्तव में है स्कोरबोर्ड अद्यतन हम जब हमने देखा से पहले देखा था उसी के रूप में 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init स्कोरबोर्ड. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 लेकिन अब हम सिर्फ अद्यतन कर रहे हैं हम बदल दिया है के बाद से स्कोरबोर्ड 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 अंकों की संख्या. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 और अब यह प्रदर्शित करना चाहिए कि हम एक और तोड़ने मारा. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> और अंत में, हम एक ईंट हिट हम भी उछाल करना चाहता हूँ. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 तो अंत में, हम को थामने सिर्फ इतना है कि गेंद सुपर फास्ट और हम आगे बढ़ नहीं है 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 वास्तव में हमारे चप्पू के साथ मारा जा सकता है. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 और कहा कि यह बहुत सुंदर है. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 तो अब हम वापस की चोटी पर पाश होगा इस समय पाश और जब तक जारी 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 हम एक जीवन खो देते हैं या या तो हम ईंटों से बाहर चला. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> हम एक जीवन खोना तो क्या होगा? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 तो फिर हम इस जबकि बाहर निकलने के लिए जा रहे हैं पाश, और हम करेंगे पाश का बैक अप देखेंगे 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 बाहरी जबकि पाश की चोटी पर. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 जो मामले में, हम करने जा रहे हैं यह फिर से स्थापित किया निष्पादित. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 और यह हमें इंतजार किया जा रहा है की स्थापना एक क्लिक के लिए, हमारी संख्या घटती 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 जीवन की, पुनर्गणना, गेंद recenter एक एक्स और वाई वेग, और 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 तो खेल फिर से शुरू. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> और हां, कि जारी रहेगा या तो जब तक ईंटों से भी कम समय में किया जा रहा समाप्त होता है 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 या शून्य के बराबर - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 जो हम खेल जीता मामले में - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 या जीवन, शून्य से भी कम है जो में मामले में हम खेल को खो दिया है. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 यह मामला है तो, एक बार, हम बाहर तोड़ उस समय पाश की, और हम यहाँ तक पहुँचने 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 हम क्लिक के लिए प्रतीक्षा करने के लिए जा रहे हैं, जहां खेल बाहर निकलने से पहले इतना है कि 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 खेल अभी तुरंत नहीं करता हम पर बंद हुआ. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 और अंत में हम बंद करेंगे खिड़की और यह बात है. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 मेरा नाम रोब है, और इस ब्रेकआउट था. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592