>> ROB Bowden: Bok.
Ja sam Rob.
Pitate se kako provesti ovu igru?
Pa, neka je izbijati Rješenje osoblja.
>> Dakle, neka prvi glava dolje na init Funkcije koje smo vam rekli da se
provesti prvo.
Prvi ćemo pogledati na to je init veslo.
U redu, pa ne zaboravite da želimo veslati kako bi se točno u središtu
x-os.
Dakle, moramo shvatiti gdje to treba ići.
>> S obzirom na širinu ploče - koji je također hash definiran do vrha -
moramo oduzeti iz širine veslo i podijeliti sa 2, tako da
Središte reketa u Središte odbora.
Ne zaboravite da je x-koordinata odnosi na gornji lijevi kut reketa,
pa to je točno gdje želimo da bude.
Y-koordinata ne smeta koliko jer možemo smjestiti
da gdje god želimo.
Tako smo instantiating veslo, postavili smo crna boja, postavili smo ispuniti na True
tako da je ispunjen u pravokutnik, a mi zatim ga dodajte na prozor i povratak
veslo.
I to je to za inicijalizacije veslo.
>> To će biti slična za init semafor.
Tako ćemo započeti naljepnicu, ćemo postaviti boju za
Svjetlo siva - možete odabrati što god žele - idemo postaviti font
sans serif 48 -
mogao bi pokupiti što god želite -
mi ćemo ga dodati na prozoru.
Sada to poslati na kraj zapravo i nije potrebno, to je samo u slučaju da se nešto
drugo se događa da se preklapaju naljepnicu.
Onda kad smo koristiti otkriti sudar, Otkrivanje sudara će otkriti druge
stvar prije nego se otkrije naljepnicu.
No, to zapravo ne bi trebalo utjecati na nam je u ovom programu.
>> Konačno, imamo ovo ažuriranje Semafor Funkcija koju je napisao.
Tako ćemo se pogled na to.
Sada, ovdje vidimo nešto što je gotovo identičan onome
smo vidjeli u label.c.
Dakle, imamo oznaku -
tampon lik od 12 znakova, što je sasvim dovoljno da obrađuju bilo
cijeli broj, negativno ili pozitivno.
Onda smo koristiti sprintf kopirati ističe se u toj tampon.
Tako je ovo nalazi se niz predstavlja broj bodova.
>> Konačno, postavili smo naljepnicu na taj niz.
I onda moramo usredotočiti naljepnicu u slučaju da smo otišli od devet do 10
ističe, a mi smo ga pomaknuo.
Tako smo izračunati x i y-koordinate znaka koji će
dobiti širinu i visinu prozora.
Iako, mogli smo i samo koristiti Konstante širina i visina hash
definirani do vrha.
Također smo dobili širinu i visinu znaka i podjele
da je za 2 do centra.
I onda mi koristimo postavljena lokacija zapravo stavio ga na tom mjestu.
Tako da je to za init semafor.
>> OK.
Dakle init lopta će biti vrlo sličan da init vesla kao dobro.
Ovdje vidimo da smo pomoću newgoval kako bi instancu novu loptu.
I ovdje smo pomoću 2 puta radijus kao širine lopte, i 2
puta radijus kao Visina loptu.
Sada, i za newgoval, x i y-koordinata koje prolazimo u ide
koje se odnose na gornjem lijevom kutu Lopta, koja je zapravo
izvan same loptom.
Dakle, kako bi dobili loptu točno usmjeren na brodu, moramo proći
Širina podijeljeni po 2 za centar, a zatim oduzmite iz radijus gurnuti
Stvarni središte sredinu terena Središte odbora.
I mi radimo točno istu stvar za y-osi, osim pomoću
Visina umjesto širine.
>> Tako da stavlja loptu na centru.
A to instantiates loptu, postavite u boji u crno, ispunite loptu,
ali ga ipak dodati prozor i vratiti ga.
I to je to za inicijalizacije lopta.
>> Pa sad idemo pogledati init cigle što je nešto više
komplicirano, ali to je prilično sličan init veslo.
Sada, prvo moramo shvatiti Širina svakog cigle.
Ne zaboravite da imamo konstantu zove pozivi koji određuje
broj stupaca cigle da imamo.
Dakle, idemo odrediti širinu od jedne cigle uzimajući širinu
cijelog odbora, oduzimanjem iz veličine naše jaz -
koji je hash definirana do vrha, a odnosi broju piksela koje
trebao biti između svakog opeke -
i tako ćemo imati ukupno puta jaz poziva prazno piksela u
jedan red.
I to će se odnositi i na neki prazan piksela lijevo i desno od
lijevi stupac i desnom stupcu ciglu.
>> Dakle oduzmite iz tih praznih piksela nas ostavlja s brojem piksela koji
cigle zapravo koriste.
A onda ćemo podijeliti po pozivima da se broj piksela po ciglu.
Dakle ovdje smo definirali niz koji samo određuje boje želimo za svaku
red cigle.
Da smo imali više reda cigle od Boje koje smo naveli, pa ćemo vidjeti
da ćemo samo povratna petlja oko i koristiti crvenu opet, a zatim naranče i
Žuta i tako dalje.
>> Dakle, kao što je P-set spec. savjete, mi smo ide na petlji preko svih redova i
Stupovi cigle.
No, prije nego što smo petlje nad stupovima, mi vidim ovdje da smo navodeći
y položaj svake cigle u tom nizu.
Također smo mogli premjestiti ovo u sekundi for petlje, ali onda ćemo samo biti
radi izračun više i više opet kad mi ne trebaju.
>> Dakle y položaj opeke ide da se marže, što je hash
definirani do vrha i samo se odnosi na Prostor između vrha ploče i
početak sve cigle.
I mi ćemo dodati da je red da smo na vrijeme visina
pojedinačna cigla plus jaz da je između svake cigle.
Dakle, ovo je i vertikalna Jaz između svake cigle.
Tako da nam daje y-koordinata od opeke.
>> Dakle, ovdje ćemo izračunati x-koordinata opeke.
Sada imamo prazninu koju dijelimo s 2 jer, sjetite prije, rekao sam da je na
lijeva strana odbora, idemo ostaviti malo prostora.
Dakle, razlika podijeljena dva je taj prostor.
I onda smo dodajući kako da stupac da smo na vrijeme širina plus
Jaz, gdje je širina je količina prostora da jedna cigla zauzima i
onda jaz je prostor između svake cigle.
Tako da izračunava x-koordinata od opeke.
>> Sada samo trebamo instancu opeke s obzirom da su X i Y-koordinata
koristeći širinu da bismo se izračunava za svaku cigle, a pauza visina koja je
hash definiran do vrha.
Postavili smo boju cigle.
Uočite da smo pomoću naše boje i niz mi prolazi u redu da su
na mod num bojama koje će napraviti us zamotajte na red crveno ako
ima više redaka nego boja.
Konačno, mi ćemo ispuniti cigle Boja i dodajte ga u prozor.
>> I to je to.
Dakle, da je za sve naše metode instalacije.
Sada moramo gledati u to vrijeme loop koji ste morali ispuniti u.
Dakle, ovdje vidimo da je ovo naša a petlja koja će se nastaviti sve dok
Igra je gotova, koje ili sredstvo mi ponestane života ili
mi ponestane cigle.
>> Dakle, prva stvar koju imamo je cekat kliku.
Tako igra čeka nas zapravo klik prije nego je lopta kreće.
A onda idemo na opadanje živote.
Dakle, ako smo imali tri života, sada smo do dva života, mi smo pomoću naše
Treći život.
Mi ćemo se usredotočiti na loptu.
Tako sada, to je stvarno ne ide za pomoć nam na prvom životu igramo
budući da se lopta već ide su usmjerene od kada smo
instanciraju ga.
Ali vidimo kad smo završiti gubitka život i povratna petlja oko, onda smo
će htjeti recenter loptu iz dnu ploče natrag
Centar.
>> Dakle, sada ovdje moramo generirati x brzina loptu.
I, kao i po spec., mi koristimo d randa 48 generirati neki slučajni broj
odrediti brzinu.
Dodajemo jedan da, budući da upravo žele brzine u rasponu od jednog
do dva umjesto nula do jedan.
Konačno, mi koristimo d randa 48 opet u kako bi se utvrdilo da li je lopta
će se premjestiti na lijevo ili pravo na početak.
>> Tako d rand 48 vraća slučajni broj između nula i jedan, i tako tražeći
ako je to manje od 0,5, imamo 50 50 šanse za prebacivanje brzine
Lopta biti negativan.
Konačno, postavili smo vertikalnu brzinu Lopta se samo biti konstanta.
Mi izabrati tri.
I sada imamo još jednu petlju.
>> Dakle, to unutarnja petlja će se nastaviti.
Obavijest ovdje, dok opeka je veći od nule -
pa ako mi ponestane cigle, mi smo osvojio igru ​​i možemo
izaći iz ovog kruga -
a svi dobiti y Ball manje od visine minus 2 puta polumjer.
Pa što je to prepoznavanje je li Lopta se događa proći prepreku zvanu reketa, u
kojem slučaju ste izgubili život.
>> Gledajući iznutra to za petlje imamo provjere za događaj miša.
I tako, ako je događaj miš, koji znači da želimo provjeriti
vidjeti ako miš je preselio, a ako Miš je preselio, želimo imati
veslo držati korak s mišem.
Dakle, za to, izračunali smo novi položaj reketa, što se događa
zgrabiti položaj miša - koji dočepa položaja pomoću
događaj koji smo prošli -
a onda idemo za oduzimanje out lopaticama širina podijeljena 2, tako
veslo ostaje usredotočena na mišu umjesto na lijevoj strani lopatice
Boravak u sredini.
>> Tako sada imamo i želimo biti sigurni da smo ne ide preko lijeve strane ili udesno
strani ploče.
I evo samo smo provjeru ako veslo će biti off na lijevoj strani
odbor, samo stick je na lijevu stranu.
I ovdje smo provjeru ako veslo će biti više s desne strane
odbor, samo ga staviti na desnoj strani.
I na kraju, mi zapravo postavili položaj reketa.
>> Sada, ako nije bilo pokret miš, to znači da ćemo
želite premjestiti loptu.
I tako smo već x i y brzina loptu
i tako smo ga premjestili.
No, sada želimo otkriti par stvari.
Dakle ovdje smo otkrivanju ako udariti bilo lijevu ili desnu stranu
odbora, želimo lopta to odskočiti.
I tako, u tom slučaju, postavili smo x brzina negativnom x brzine.
>> Ako je lopta pogodila vrha ploče, onda mi želimo loptu odbijaju.
No, sada želimo promijeniti y brzina.
Obavijest nemamo uvjet za Lopta pogađa dno
odbora budući da je već bio zarobljen ovdje u ovoj while petlje.
>> Na kraju, želimo otkriti neke sudara u kojem, ako je lopta pogodila
bilo veslo ili opeke, želimo učiniti neke posebne slučajeve stvari.
Dakle, ako je bilo sudara, u kojem case predmeti neće biti null, onda,
ako je predmet pogodio veslo, mi bi Samo želim odbiti loptu.
I ovdje, također, postavili smo lokaciju Lopta se iznad reketa.
Obavijest uzimamo x položaj Lopta i samo ponovnog to.
Ali ovdje smo dobivanje y poziciju veslo i pomicanje lopte
iznad reketa.
>> To je poseban slučaj, tako da je lopta ne pogoditi veslo i zatim,
Prije nego što je u mogućnosti da se presele izvan reketa, još jedan loop ide okolo i
ona misli da je to još uvijek na ploči i pa y brzina dobiva vratiti na
negativan, a onda je lopta nekako štapova odskakanje na veslo.
Dakle, ako mi nije pogodio veslo, onda smo također žele provjeriti
ako pogoditi smo ciglu.
I tako je to kako možemo provjeriti da vidi je li pogodio smo ciglu.
>> Moramo provjeriti za to, jer smo svibanj su zapravo pogodio naljepnicu i mi
Ne želim ukloniti oznaku.
Dakle, ako smo hit cigle, možemo ukloniti da cigla od prozora, dekrementirati
naš broj od cigle, povećajte naše broj bodova, a sada trebamo
ažurirati na semaforu koji je točno Isto kao što smo vidjeli prije, kada smo vidjeli
init semafor.
No, sada smo samo osvježavamo semafor, jer smo promijenili
broj bodova.
I to sada treba prikazati da je smo udarili još jednu pauzu.
>> I na kraju, ako je pogodio smo ciglu također želimo odbiti.
Dakle, konačno smo pauzu samo tako da Lopta se ne kreće super brzo i mi
Možete ga zapravo pogodio s našim veslom.
I to je uglavnom to.
Dakle, sada bismo petlje natrag na vrh ovo while petlja i nastaviti do
Ili ćemo izgubiti život ili mi ponestane cigle.
>> Što će se dogoditi ako izgubimo život?
Onda ćemo izlaz iz ovog vremena loop, pa ćemo vidjeti volja loop back up
na vrhu vanjskog dok petlje.
U tom slučaju, mi ćemo izvršavanje ove postaviti opet.
A to postaviti će imati nam čekati za klik, dekrementirati naš broj
života, recenter loptu, izračun x i y brzine, i
zatim nastaviti igru.
>> I tako, da će se nastaviti sve dok bilo cigle završi kao manje od
ili jednak nuli -
U tom slučaju smo osvojili igru ​​-
ili život je manje od nule, u kojoj Slučaj smo izgubili utakmicu.
Dakle, nakon što je to slučaj, mi izbiju tog while petlje, a ne stignemo ovdje
gdje ćemo čekati klikom prije izlaska igre, tako da
Igra ne baš odmah zatvoriti na nas.
I na kraju ćemo zatvoriti prozor i to je to.
Moje ime je Rob, a to je bijeg.