1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB Bowden: Bok. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Ja sam Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Pitate se kako provesti ovu igru? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Pa, neka je izbijati Rješenje osoblja. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Dakle, neka prvi glava dolje na init Funkcije koje smo vam rekli da se 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 provesti prvo. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Prvi ćemo pogledati na to je init veslo. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 U redu, pa ne zaboravite da želimo veslati kako bi se točno u središtu 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-os. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Dakle, moramo shvatiti gdje to treba ići. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> S obzirom na širinu ploče - koji je također hash definiran do vrha - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 moramo oduzeti iz širine veslo i podijeliti sa 2, tako da 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 Središte reketa u Središte odbora. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Ne zaboravite da je x-koordinata odnosi na gornji lijevi kut reketa, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 pa to je točno gdje želimo da bude. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-koordinata ne smeta koliko jer možemo smjestiti 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 da gdje god želimo. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Tako smo instantiating veslo, postavili smo crna boja, postavili smo ispuniti na True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 tako da je ispunjen u pravokutnik, a mi zatim ga dodajte na prozor i povratak 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 veslo. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 I to je to za inicijalizacije veslo. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> To će biti slična za init semafor. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Tako ćemo započeti naljepnicu, ćemo postaviti boju za 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 Svjetlo siva - možete odabrati što god žele - idemo postaviti font 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 mogao bi pokupiti što god želite - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 mi ćemo ga dodati na prozoru. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Sada to poslati na kraj zapravo i nije potrebno, to je samo u slučaju da se nešto 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 drugo se događa da se preklapaju naljepnicu. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Onda kad smo koristiti otkriti sudar, Otkrivanje sudara će otkriti druge 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 stvar prije nego se otkrije naljepnicu. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 No, to zapravo ne bi trebalo utjecati na nam je u ovom programu. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Konačno, imamo ovo ažuriranje Semafor Funkcija koju je napisao. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Tako ćemo se pogled na to. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Sada, ovdje vidimo nešto što je gotovo identičan onome 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 smo vidjeli u label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Dakle, imamo oznaku - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 tampon lik od 12 znakova, što je sasvim dovoljno da obrađuju bilo 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 cijeli broj, negativno ili pozitivno. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Onda smo koristiti sprintf kopirati ističe se u toj tampon. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Tako je ovo nalazi se niz predstavlja broj bodova. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Konačno, postavili smo naljepnicu na taj niz. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 I onda moramo usredotočiti naljepnicu u slučaju da smo otišli od devet do 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 ističe, a mi smo ga pomaknuo. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Tako smo izračunati x i y-koordinate znaka koji će 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 dobiti širinu i visinu prozora. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Iako, mogli smo i samo koristiti Konstante širina i visina hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definirani do vrha. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Također smo dobili širinu i visinu znaka i podjele 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 da je za 2 do centra. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 I onda mi koristimo postavljena lokacija zapravo stavio ga na tom mjestu. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Tako da je to za init semafor. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Dakle init lopta će biti vrlo sličan da init vesla kao dobro. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Ovdje vidimo da smo pomoću newgoval kako bi instancu novu loptu. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 I ovdje smo pomoću 2 puta radijus kao širine lopte, i 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 puta radijus kao Visina loptu. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Sada, i za newgoval, x i y-koordinata koje prolazimo u ide 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 koje se odnose na gornjem lijevom kutu Lopta, koja je zapravo 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 izvan same loptom. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Dakle, kako bi dobili loptu točno usmjeren na brodu, moramo proći 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 Širina podijeljeni po 2 za centar, a zatim oduzmite iz radijus gurnuti 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 Stvarni središte sredinu terena Središte odbora. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 I mi radimo točno istu stvar za y-osi, osim pomoću 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 Visina umjesto širine. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Tako da stavlja loptu na centru. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 A to instantiates loptu, postavite u boji u crno, ispunite loptu, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 ali ga ipak dodati prozor i vratiti ga. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 I to je to za inicijalizacije lopta. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Pa sad idemo pogledati init cigle što je nešto više 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 komplicirano, ali to je prilično sličan init veslo. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Sada, prvo moramo shvatiti Širina svakog cigle. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Ne zaboravite da imamo konstantu zove pozivi koji određuje 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 broj stupaca cigle da imamo. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Dakle, idemo odrediti širinu od jedne cigle uzimajući širinu 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 cijelog odbora, oduzimanjem iz veličine naše jaz - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 koji je hash definirana do vrha, a odnosi broju piksela koje 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 trebao biti između svakog opeke - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 i tako ćemo imati ukupno puta jaz poziva prazno piksela u 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 jedan red. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 I to će se odnositi i na neki prazan piksela lijevo i desno od 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 lijevi stupac i desnom stupcu ciglu. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Dakle oduzmite iz tih praznih piksela nas ostavlja s brojem piksela koji 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 cigle zapravo koriste. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 A onda ćemo podijeliti po pozivima da se broj piksela po ciglu. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Dakle ovdje smo definirali niz koji samo određuje boje želimo za svaku 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 red cigle. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Da smo imali više reda cigle od Boje koje smo naveli, pa ćemo vidjeti 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 da ćemo samo povratna petlja oko i koristiti crvenu opet, a zatim naranče i 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 Žuta i tako dalje. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Dakle, kao što je P-set spec. savjete, mi smo ide na petlji preko svih redova i 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 Stupovi cigle. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 No, prije nego što smo petlje nad stupovima, mi vidim ovdje da smo navodeći 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y položaj svake cigle u tom nizu. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Također smo mogli premjestiti ovo u sekundi for petlje, ali onda ćemo samo biti 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 radi izračun više i više opet kad mi ne trebaju. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Dakle y položaj opeke ide da se marže, što je hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definirani do vrha i samo se odnosi na Prostor između vrha ploče i 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 početak sve cigle. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 I mi ćemo dodati da je red da smo na vrijeme visina 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 pojedinačna cigla plus jaz da je između svake cigle. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Dakle, ovo je i vertikalna Jaz između svake cigle. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Tako da nam daje y-koordinata od opeke. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Dakle, ovdje ćemo izračunati x-koordinata opeke. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Sada imamo prazninu koju dijelimo s 2 jer, sjetite prije, rekao sam da je na 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 lijeva strana odbora, idemo ostaviti malo prostora. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Dakle, razlika podijeljena dva je taj prostor. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 I onda smo dodajući kako da stupac da smo na vrijeme širina plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 Jaz, gdje je širina je količina prostora da jedna cigla zauzima i 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 onda jaz je prostor između svake cigle. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Tako da izračunava x-koordinata od opeke. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Sada samo trebamo instancu opeke s obzirom da su X i Y-koordinata 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 koristeći širinu da bismo se izračunava za svaku cigle, a pauza visina koja je 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash definiran do vrha. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Postavili smo boju cigle. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Uočite da smo pomoću naše boje i niz mi prolazi u redu da su 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 na mod num bojama koje će napraviti us zamotajte na red crveno ako 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 ima više redaka nego boja. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Konačno, mi ćemo ispuniti cigle Boja i dodajte ga u prozor. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> I to je to. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Dakle, da je za sve naše metode instalacije. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Sada moramo gledati u to vrijeme loop koji ste morali ispuniti u. 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Dakle, ovdje vidimo da je ovo naša a petlja koja će se nastaviti sve dok 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 Igra je gotova, koje ili sredstvo mi ponestane života ili 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 mi ponestane cigle. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Dakle, prva stvar koju imamo je cekat kliku. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Tako igra čeka nas zapravo klik prije nego je lopta kreće. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 A onda idemo na opadanje živote. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Dakle, ako smo imali tri života, sada smo do dva života, mi smo pomoću naše 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Treći život. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Mi ćemo se usredotočiti na loptu. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Tako sada, to je stvarno ne ide za pomoć nam na prvom životu igramo 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 budući da se lopta već ide su usmjerene od kada smo 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instanciraju ga. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Ali vidimo kad smo završiti gubitka život i povratna petlja oko, onda smo 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 će htjeti recenter loptu iz dnu ploče natrag 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 Centar. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Dakle, sada ovdje moramo generirati x brzina loptu. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 I, kao i po spec., mi koristimo d randa 48 generirati neki slučajni broj 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 odrediti brzinu. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Dodajemo jedan da, budući da upravo žele brzine u rasponu od jednog 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 do dva umjesto nula do jedan. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Konačno, mi koristimo d randa 48 opet u kako bi se utvrdilo da li je lopta 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 će se premjestiti na lijevo ili pravo na početak. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Tako d rand 48 vraća slučajni broj između nula i jedan, i tako tražeći 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 ako je to manje od 0,5, imamo 50 50 šanse za prebacivanje brzine 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 Lopta biti negativan. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Konačno, postavili smo vertikalnu brzinu Lopta se samo biti konstanta. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Mi izabrati tri. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 I sada imamo još jednu petlju. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Dakle, to unutarnja petlja će se nastaviti. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Obavijest ovdje, dok opeka je veći od nule - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 pa ako mi ponestane cigle, mi smo osvojio igru ​​i možemo 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 izaći iz ovog kruga - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 a svi dobiti y Ball manje od visine minus 2 puta polumjer. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Pa što je to prepoznavanje je li Lopta se događa proći prepreku zvanu reketa, u 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 kojem slučaju ste izgubili život. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Gledajući iznutra to za petlje imamo provjere za događaj miša. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 I tako, ako je događaj miš, koji znači da želimo provjeriti 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 vidjeti ako miš je preselio, a ako Miš je preselio, želimo imati 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 veslo držati korak s mišem. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Dakle, za to, izračunali smo novi položaj reketa, što se događa 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 zgrabiti položaj miša - koji dočepa položaja pomoću 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 događaj koji smo prošli - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 a onda idemo za oduzimanje out lopaticama širina podijeljena 2, tako 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 veslo ostaje usredotočena na mišu umjesto na lijevoj strani lopatice 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 Boravak u sredini. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Tako sada imamo i želimo biti sigurni da smo ne ide preko lijeve strane ili udesno 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 strani ploče. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 I evo samo smo provjeru ako veslo će biti off na lijevoj strani 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 odbor, samo stick je na lijevu stranu. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 I ovdje smo provjeru ako veslo će biti više s desne strane 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 odbor, samo ga staviti na desnoj strani. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 I na kraju, mi zapravo postavili položaj reketa. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Sada, ako nije bilo pokret miš, to znači da ćemo 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 želite premjestiti loptu. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 I tako smo već x i y brzina loptu 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 i tako smo ga premjestili. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 No, sada želimo otkriti par stvari. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Dakle ovdje smo otkrivanju ako udariti bilo lijevu ili desnu stranu 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 odbora, želimo lopta to odskočiti. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 I tako, u tom slučaju, postavili smo x brzina negativnom x brzine. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Ako je lopta pogodila vrha ploče, onda mi želimo loptu odbijaju. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 No, sada želimo promijeniti y brzina. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Obavijest nemamo uvjet za Lopta pogađa dno 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 odbora budući da je već bio zarobljen ovdje u ovoj while petlje. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Na kraju, želimo otkriti neke sudara u kojem, ako je lopta pogodila 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 bilo veslo ili opeke, želimo učiniti neke posebne slučajeve stvari. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Dakle, ako je bilo sudara, u kojem case predmeti neće biti null, onda, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 ako je predmet pogodio veslo, mi bi Samo želim odbiti loptu. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 I ovdje, također, postavili smo lokaciju Lopta se iznad reketa. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Obavijest uzimamo x položaj Lopta i samo ponovnog to. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Ali ovdje smo dobivanje y poziciju veslo i pomicanje lopte 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 iznad reketa. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> To je poseban slučaj, tako da je lopta ne pogoditi veslo i zatim, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 Prije nego što je u mogućnosti da se presele izvan reketa, još jedan loop ide okolo i 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 ona misli da je to još uvijek na ploči i pa y brzina dobiva vratiti na 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativan, a onda je lopta nekako štapova odskakanje na veslo. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Dakle, ako mi nije pogodio veslo, onda smo također žele provjeriti 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 ako pogoditi smo ciglu. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 I tako je to kako možemo provjeriti da vidi je li pogodio smo ciglu. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Moramo provjeriti za to, jer smo svibanj su zapravo pogodio naljepnicu i mi 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 Ne želim ukloniti oznaku. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Dakle, ako smo hit cigle, možemo ukloniti da cigla od prozora, dekrementirati 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 naš broj od cigle, povećajte naše broj bodova, a sada trebamo 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 ažurirati na semaforu koji je točno Isto kao što smo vidjeli prije, kada smo vidjeli 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init semafor. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 No, sada smo samo osvježavamo semafor, jer smo promijenili 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 broj bodova. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 I to sada treba prikazati da je smo udarili još jednu pauzu. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> I na kraju, ako je pogodio smo ciglu također želimo odbiti. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Dakle, konačno smo pauzu samo tako da Lopta se ne kreće super brzo i mi 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 Možete ga zapravo pogodio s našim veslom. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 I to je uglavnom to. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Dakle, sada bismo petlje natrag na vrh ovo while petlja i nastaviti do 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 Ili ćemo izgubiti život ili mi ponestane cigle. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Što će se dogoditi ako izgubimo život? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Onda ćemo izlaz iz ovog vremena loop, pa ćemo vidjeti volja loop back up 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 na vrhu vanjskog dok petlje. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 U tom slučaju, mi ćemo izvršavanje ove postaviti opet. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 A to postaviti će imati nam čekati za klik, dekrementirati naš broj 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 života, recenter loptu, izračun x i y brzine, i 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 zatim nastaviti igru. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> I tako, da će se nastaviti sve dok bilo cigle završi kao manje od 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 ili jednak nuli - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 U tom slučaju smo osvojili igru ​​- 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 ili život je manje od nule, u kojoj Slučaj smo izgubili utakmicu. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Dakle, nakon što je to slučaj, mi izbiju tog while petlje, a ne stignemo ovdje 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 gdje ćemo čekati klikom prije izlaska igre, tako da 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Igra ne baš odmah zatvoriti na nas. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 I na kraju ćemo zatvoriti prozor i to je to. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Moje ime je Rob, a to je bijeg. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592