1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Szia. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Én Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Szeretné tudni, hogyan hajtsák végre ezt a játékot? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Nos, kitörni a személyzet megoldás. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Szóval, most először fejjel lefelé, hogy az init funkciókat, hogy azt mondta, hogy 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 végre először. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Először az egyik akkor vess egy pillantást rajta az init evezni. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Rendben, úgy emlékszem, hogy szeretnénk a evezni, hogy pontosan középre 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 az x-tengelyen. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Tehát meg kell kitalálni ahol ez kéne. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Mivel a szélessége a fórumon -, amely szintén hash határozza up top - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 kell kivonni azokat a lapát szélességét és elosztjuk 2-vel, úgy, hogy a 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 közepén a lapát van a központ a fórumon. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Ne feledje, hogy az x-koordináta utal A bal felső sarokban a lapát, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 és így ez pontosan hol azt akarjuk, hogy legyen. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Az y-koordináta nem számít annyira, mert el tudjuk helyezni 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 , amerre akarunk. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Így példányosítanánk a lapát, mi meg A fekete színű, mi meg kitölteni a True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 így ez egy kitöltött téglalapot, és majd adja hozzá az ablakhoz, és visszatérés 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 a lapát. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 És ennyi inicializálása a lapát. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Ez lesz hasonló az init eredményjelző. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Így megyünk inicializálni a címkén, megyünk be a színt 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 világosszürke - akkor vedd amit akar - fogjuk állítani a betűtípust 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 is vegye, amit akarsz - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 mi adjuk hozzá az ablakhoz. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Most ez Hátraküldés nem igazán szükséges, ez csak abban az esetben valami 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 más nem történik, hogy átfedés a címkét. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Majd ha az általunk használt észlelés Collision, Detect Collision érzékeli a másik 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 dolog, mielőtt azt érzékeli, a címkét. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 De ez tényleg nem érinti bennünket ebben a programban. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Végül pedig itt van ez a frissítés eredménytábla funkció, amit írtam. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Szóval vessünk egy pillantást. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Nos, itt van valami, ami majdnem azonos azzal, amit 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 láttuk az label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Tehát van egy címke - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 egy karakter puffer 12 karakter, ami éppen elég ahhoz, hogy kezelni minden 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 egész, negatív vagy pozitív. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Akkor használjuk sprintf másolni a rámutat a tárolóba. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Szóval, s ez tartalmazza a string a pontok számát. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Végül, mi meg a címke az, hogy a húr. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 És akkor meg kell középre a címke Abban az esetben, már ment kilenc 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 pontok és már eltolódott azt. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Így számítani az x és y koordináta A címke, amely 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 kap a szélesség és magasság az ablakon. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Bár, azt is csak használja a állandók szélesség és magasság hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 meghatározott fel tetején. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Azt is kap a szélesség és magasság a címke és a szakadék 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 hogy a 2-központ. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 És akkor használjuk Set hely, hogy ténylegesen tegye az adott helyen. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Szóval ez azt init eredményjelző. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Tehát init golyó lesz nagyon hasonló init lapátok is. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Látjuk, hogy mi használ newgoval annak érdekében, hogy példányosítani egy új labdát. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 És itt mi használ 2-szer a sugár mint a szélessége a labdát, és a 2. 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 alkalommal a sugár, mint a magasságát a labdát. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Most is newgoval, az x és y-koordináta, hogy átadjuk az megy 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 olvassa el a bal felső sarkában a labda, ami valójában 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 kívül a labda is. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Így annak érdekében, hogy a labda pontosan középpontjában a fórumon, meg kell, hogy adja át 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 szélessége osztva 2 a központ, és a majd vonjuk ki a méretét, hogy álljon 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 A tényleges központja a labdát a központ a fórumon. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 És mi pontosan ugyanaz a dolog Az y-tengely, azzal az eltéréssel, 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 magasság helyett szélességét. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Tehát, hogy hozza a labdát a központban. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 És ez egy példányt a labdát, állítsa be a színe fekete, töltse ki a labdát, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 végül hozzá a ablakot, és vissza. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 És ennyi inicializálása a labdát. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> És most vessünk egy pillantást init téglák ami valamivel több 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 bonyolult, de ez elég hasonló init evezni. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nos, először azt kell kitalálni, a szélességét az egyes tégla. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Ne feledje, hogy van egy állandó neve kéri, amely meghatározza a 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 oszlopainak száma téglák hogy mi van. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Tehát, mi fogja meghatározni a szélességét egyetlen tégla azáltal, hogy a szélesség 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 az egész testület, kivonva ki a méret a különbség - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 amelyet a hash meghatározott fel felső és utal a képpontok számát, hogy 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 között kell lennie az egyes tégla - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 , és így megyünk, hogy összesen rés alkalommal kéri üres pixel a 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 egysoros. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 És az is utal, hogy néhány üres képpont a bal és jobb oldalán a 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 bal oldali oszlop és a jobb oszlop tégla. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Tehát vonjuk ki azokat üresen pixel hagy minket a képpontok számát, hogy 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 tégla ténylegesen használ. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 És akkor osztunk hívásokat kap a képpontok számát egy tégla. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Tehát itt mi határozza meg egy tömböt, hogy csak meghatározza a színeket akarunk minden 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 sor tégla. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Ha több sor tégla, mint színeket, hogy meghatározott, majd meglátjuk 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 hogy mi csak loop visszafordult és használjon piros, majd ismét a narancs és a 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 sárga és így tovább. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Úgy, mint a p-be spec tippeket vagyunk fog hurok az egész sort és 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 oszlopok a tégla. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 De mielőtt hurkot az oszlopokat, akkor lásd itt, hogy mi megadásával 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y pozícióját minden tégla az adott sorban. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Azt is mozog ez a második a hurok, de akkor leszünk csak 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 Ennek a számítás újra és újra újra, ha már nem kell. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Tehát az Y-pozíció a tégla folyik hogy árrés, ami hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 meghatározott fel tetején, és csak utal a tér között, a tetején a fórumon és a 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 kezdete az összes téglát. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 És fogunk hozzá, hogy a sor hogy mi vagyunk az idő magassága egy 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 egyes tégla és a rés hogy egymás között tégla. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Tehát ez is egy függőleges különbség az egyes tégla. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Annak érdekében, hogy számunkra az y-koordináta a tégla. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Tehát itt fogunk számítani Az x-koordinátája a tégla. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Most már szakadék osztva 2 óta, emlékszem, korábban azt mondta, hogy a 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 bal oldalon a fórumon, megyünk hagyni egy kis helyet. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Tehát különbség osztva 2, hogy helyet. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 És akkor mi hozzátéve, hogy, hogy az oszlop hogy mi vagyunk az idő szélességének plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 rés, ahol a szélesség a tárterületet hogy egyetlen tégla vesz fel, és 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 akkor rés a tér között minden tégla. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Ahhoz, hogy kiszámítja az x-koordináta a tégla. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Most már csak meg kell példányosítani a tégla, tekintettel arra, hogy az x és y-koordináta 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 segítségével kiszámítottuk, hogy a szélessége az egyes tégla, és a szünet magasságig, amely 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash meghatározott fel tetején. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Mi a szín a tégla. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Figyeljük meg, mi a mi szín tömb mi halad a sorban, amelyek 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 A mod num színben, ami megy, hogy minket tekerje vissza körül piros, ha 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 több sorban, mint a szín. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Végül, akkor töltse ki a tégla színes és add hozzá az ablakhoz. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> És ennyi. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Szóval, ez az egész a mi inicializálás módszereket. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Most meg kell nézni, hogy míg loop, amit kellett, hogy töltse be 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Tehát itt azt látjuk, hogy ez a mi, míg hurok, amely folytatódni fog, amíg 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 játéknak akkor van vége, ami vagy azt jelenti, elfogy a él, vagy 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 elfogy a tégla. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Tehát az első dolog, amit meg egy Várjon Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Így a játék vár ránk, hogy ténylegesen kattintson, mielőtt a labda megmozdul. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 És akkor mi lesz hogy csökkentse életét. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Tehát, ha már három életet, most vagyunk le a két életet, mi a mi 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 harmadik életet. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Fogunk középre a labdát. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Tehát most, ez nem igazán fog segíteni minket az első élet játszunk 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 mivel a labda már fog kerültek középre, amikor azt 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 példányai is. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 De azt látjuk, amikor a végén elveszíti a élet és loop visszafordult, akkor vagyunk 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 szeretne majd centrikus a labdát az alján a fórumon vissza 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 a központban. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Szóval, most itt meg kell generálni az x sebessége a labdát. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 És, mint egy a spec, mi használ d rand 48. generálni véletlen számot 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 adja meg a sebességet. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Mi eggyel, hogy mivel mi csak akarjuk, hogy a sebesség a tartományban egy 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 két nulla helyett az egyhez. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Végül, mi használ d rand 48-ben ismét Annak meghatározása érdekében, hogy a labda 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 fog mozgatni a bal vagy a jobb kezdeni. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Tehát d rand 48 visszaad egy véletlen számot nulla és egy között, ezért megkérdezte 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 ha ez kevesebb, mint 0,5, van egy 50 50 esélye kapcsolási sebessége 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 a labdát, hogy negatív. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Végül állítsa függőleges sebességét a labdát, hogy csak valami állandó. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Úgy döntünk, három. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 És most van egy loop. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Tehát ez a belső hurok folytatódni fog. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Figyeljük meg itt, míg a tégla nagyobb, mint nulla - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 így ha elfogy a tégla, most már megnyerte a játékot, és mi is 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 kitörni ennek loop - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 és minden Get y Ball kevesebb, mint a magasság mínusz 2-szer a sugár. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Szóval mi ez felismeri, ha a ball történik megy a lapát, a 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 az esetben már elvesztette egy életet. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Keresi belül ez a for ciklus van Az ellenőrzés az egér esemény. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 És így, ha van egy egér esemény, hogy azt jelenti, hogy ellenőrizni kívánja, hogy 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 hogy ha az egér költözött, és ha a egér mozgott, azt akarjuk, hogy a 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 lapát lépést tartani az egérrel. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Tehát, hogy ezt megtegyük, kiszámítja az új helyzetét a lapát, ami megy 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 hogy megragad a helyzet az egér - amely megragadja a pozíciót a 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Amennyiben már sor került - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 majd fogunk kivonni ki lapát szélessége osztva 2, így az 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 lapát marad középpontjában az egér ahelyett, hogy a bal oldalon a lapát 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 tartózkodó központú. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Akkor most mi is akar lenni abban, hogy nem megy át a bal oldali vagy jobb 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 oldalán a fórumon. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 És itt mi csak ellenőrizni, ha a lapát lenne ki a bal oldalán 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 fórumon, csak kibír azt a bal oldalon. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 És itt vagyunk ellenőrizni, ha a lapát vége lenne a jobb oldalon a 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 tábla, csak kibír ez a jobb oldalon. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 És végül, valóban meg a helyét a lapát. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nos, ha nem volt egér mozgását, ez azt jelenti, megyünk 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 szeretné helyezni a labdát. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 És így már az x és y sebessége a labda 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 és így mozgatni. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 De most szeretnénk kimutatni egy pár dolgot. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Tehát itt vagyunk kimutatására, ha elérünk sem a bal vagy a jobb oldalán 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 board, azt akarjuk, hogy a labdát, hogy ugrál. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 És így, ebben az esetben, mi meg x sebesség a negatív x sebesség. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Ha a labda a tetején a fórumon, akkor mi is akarjuk, hogy a labda pattan. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 De most meg akarjuk változtatni Az y sebesség. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Figyeljük meg, nincs olyan feltétele a labdát ütő alján a 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 Bizottság tagja, hogy már elfogták itt ebben a while ciklus. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Végül szeretnénk mutatni néhány ütközések, ahol, ha a labda hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 akár a lapát vagy a tégla, azt szeretnénk, hogy néhány speciális eset dolgot. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Tehát ha volt egy ütközés, amelyben esetben az objektum nem lesz nulla, akkor 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 ha az objektum megüt a lapát, akkor azt csak azt, hogy ugrál a labda. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 És itt is, mi meg a helyét a labdát, hogy éppen a lapát. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Figyeljük meg, mi visszük a x helyzetét a labdát, és csak újrafelhasználása ezt. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 De itt mi megy az Y-pozíció A lapát, és mozog a labda 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 felett a lapát. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Ez egy különleges eset úgy, hogy a labda nem ütközik a lapát, majd 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 mielőtt képes mozgatni le a lapát, másik loop megy a környéken, és 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 azt hiszi, hogy még mindig a panel és a így az y sebesség lesz meg vissza 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatív, majd a labda csak egyfajta botok pattogó a lapát. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Tehát, ha nem érte el a lapát, akkor azt is szeretné ellenőrizni 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 ha megüt a tégla. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 És ez az, hogy hogyan tudjuk ellenőrizni hogy ha megüt egy tégla. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Meg kell, hogy ellenőrizze ezt, mert mi is ténylegesen megüt a címkét, és mi 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 nem akarja, hogy távolítsa el a címkét. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Tehát, ha megüt egy tégla, akkor távolítsa el, hogy tégla az ablakon, csökkentés 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 a gróf a tégla, növelni a pontok számát, és most meg kell 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 frissítse az eredménytábla, amely pontosan ugyanaz, mint láttuk korábban, amikor láttuk, 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init eredményjelző. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 De most már csak frissíti a eredményjelző hiszen már megváltoztatta a 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 pontok számát. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 És meg kell jelennie, hogy elérünk még egy szünetet. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> És végül, ha elérünk egy tégla mi is szeretnénk, hogy ugrál. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Így végül, mi szüneteltetjük csak azért, hogy a labda nem mozog szuper gyors és 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 valóban hit, hogy a lapát. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 És ez nagyjából azt. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Szóval most mi lenne loop vissza a tetejére ez a while ciklus és folytatni, amíg 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 vagy elveszítjük az élet, vagy elfogy a tégla. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Mi történik, ha elveszítjük az élet? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Majd megyünk kilépéshez, miközben loop, és majd meglátjuk, visszafordul, fel 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 tetejére a külső while ciklus. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Ebben az esetben, mi lesz végre ez létre újra. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 És ez létre fog minket várni egy kattintás, csökkentse a szám 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 él, centrikus a labdát, újratervezi egy x és y sebesség, és 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 majd újra a játékot. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> És így, hogy a jövőben is, amíg vagy téglák végül is kevesebb, mint 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 vagy a nullával egyenlő - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 ebben az esetben úgy nyerte meg a játékot - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 vagy él kevesebb, mint nulla, amelyben ha már elvesztette a játékot. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Szóval, ha ez a helyzet, akkor kitör az, hogy míg a hurok, és elérjük itt 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 , hova megyünk várni a kattintás mielőtt kilép a játék, hogy a 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 játék nem csak a rögtön csukja ránk. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 És végül mi zárja le a ablakot, és ennyi. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 A nevem Rob, és ez volt a Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592