1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB Bowden: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Aku Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Ingin tahu bagaimana menerapkan permainan ini? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Nah, mari kita keluar solusi staf. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Jadi, mari kita kepala pertama ke init fungsi yang kita katakan untuk 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 menerapkan pertama. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Pertama akan kita lihat hal itu adalah init dayung. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Baiklah, jadi ingatlah bahwa kita ingin mendayung harus persis berpusat di 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 sumbu-x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Jadi kita perlu mencari tahu mana yang harus pergi. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Mengingat lebar papan - yang juga hash didefinisikan di bagian atas - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 kita perlu mengurangi keluar lebar dayung dan membagi dengan 2, sehingga 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 pusat dayung dalam pusat papan. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Ingat bahwa x-koordinat mengacu pada pojok kiri atas dayung, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 dan jadi ini adalah persis di mana kita ingin menjadi. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-koordinat tidak masalah sebanyak karena kita dapat menempatkan 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 di mana pun kita inginkan. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Jadi kita instantiating dayung, kami menetapkan warna hitam, kita mengatur isi ke True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 jadi ini diisi persegi panjang, dan kami kemudian menambahkannya ke jendela dan kembali 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 dayung. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Dan itu saja untuk menginisialisasi dayung. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Ini akan menjadi serupa untuk init papan skor. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Jadi kita akan menginisialisasi label, kita akan mengatur warna untuk 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 abu-abu terang - Anda dapat memilih apa pun yang Anda ingin - kita akan mengatur font untuk 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 juga bisa memilih apa pun yang Anda inginkan - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 kami akan menambahkannya ke jendela. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Sekarang kirim ini ke belakang tidak benar-benar diperlukan, itu hanya dalam kasus sesuatu 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 lain terjadi tumpang tindih label. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Kemudian ketika kita menggunakan Mendeteksi Tabrakan, Mendeteksi Collision akan mendeteksi lain 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 hal sebelum mendeteksi label. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Tapi itu benar-benar tidak akan mempengaruhi kami dalam program ini. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Akhirnya, kami memiliki Scoreboard Pembaruan ini fungsi yang kita tulis. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Jadi mari kita lihat itu. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Sekarang, di sini kita melihat sesuatu yang hampir identik dengan apa yang 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 kita lihat di label.c tersebut. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Jadi kita memiliki label - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 buffer karakter 12 karakter, yang hanya cukup untuk menangani 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 integer, negatif atau positif. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Kemudian kita menggunakan sprintf untuk menyalin menunjuk ke buffer itu. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Jadi s ini berisi string yang mewakili jumlah poin. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Akhirnya, kami menetapkan label untuk string tersebut. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Dan kemudian kita perlu memusatkan label dalam kasus kami telah pergi dari sembilan sampai 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 poin dan kami telah bergeser itu. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Jadi kita menghitung x dan y-koordinat label yang akan 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 mendapatkan lebar dan tinggi jendela. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Meskipun, kami juga bisa hanya menggunakan konstanta Lebar dan Tinggi hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 didefinisikan di bagian atas. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Kami juga mendapatkan lebar dan tinggi label dan membagi 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 bahwa oleh 2 ke pusat. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Dan kemudian kita gunakan Tetapkan Lokasi untuk benar-benar meletakkannya di lokasi tersebut. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Jadi itu saja untuk init papan skor. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Jadi init bola akan menjadi sangat mirip init dayung juga. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Kita lihat di sini bahwa kita menggunakan newgoval untuk instantiate bola baru. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Dan di sini kita menggunakan 2 kali jari-jari sebagai lebar dari bola, dan 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 kali jari-jari sebagai ketinggian bola. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Sekarang, juga untuk newgoval, x dan y-koordinat yang kita lulus dalam akan 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 untuk merujuk pada kiri atas bola, yang sebenarnya 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 luar bola itu sendiri. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Jadi untuk mendapatkan bola tepat berpusat di papan, kita harus lulus 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 lebar dibagi 2 untuk pusat, dan kemudian kurangi keluar radius untuk mendorong 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 pusat sebenarnya bola ke pusat papan. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Dan kami melakukan hal yang sama persis untuk sumbu y, kecuali menggunakan 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 tinggi bukan lebar. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Sehingga menempatkan bola di tengah. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Dan ini instantiates bola, mengatur warna menjadi hitam, mengisi bola, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 kemudian akhirnya menambahkannya ke jendela dan mengembalikannya. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Dan itu saja untuk menginisialisasi bola. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Jadi sekarang mari kita lihat init batu bata yang sedikit lebih 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 rumit, tapi cukup mirip dengan init dayung. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Sekarang, pertama-tama kita perlu mencari tahu lebar setiap bata. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Ingatlah bahwa kita memiliki konstan disebut panggilan yang menentukan 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 jumlah kolom dari batu bata yang kita miliki. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Jadi, kita akan menentukan lebar dari batu bata tunggal dengan mengambil lebar 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 dari seluruh papan, mengurangkan out ukuran jeda kami - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 hash yang didefinisikan di bagian atas dan mengacu dengan jumlah piksel yang 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 harus antara setiap bata - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 dan jadi kita akan memiliki total gap kali panggilan piksel kosong dalam 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 baris tunggal. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Dan itu juga akan mengacu kepada beberapa kosong pixel ke kiri dan kanan 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 meninggalkan kolom dan kolom kanan bata. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Jadi kurangi keluar mereka piksel kosong meninggalkan kita dengan jumlah pixel yang 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 batu bata benar-benar menggunakan. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Dan kemudian kita bagi dengan panggilan untuk mendapatkan jumlah pixel per bata. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Jadi di sini kita mendefinisikan sebuah array yang hanya menentukan warna yang kita inginkan untuk setiap 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 deretan batu bata. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Jika kita memiliki baris lebih banyak batu bata dari warna yang kita tentukan, kita akan melihat 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 bahwa kita hanya akan loop kembali sekitar dan menggunakan warna merah lagi, dan kemudian oranye dan 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 kuning dan sebagainya. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Jadi, sebagai petunjuk spesifikasi p-set, kita akan loop atas semua baris dan 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 kolom batu bata. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Tapi sebelum kita loop atas kolom, kita lihat di sini bahwa kita menentukan 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 posisi y dari setiap bata dalam baris tertentu. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Kita juga bisa bergerak ini ke kedua untuk loop, tapi kemudian kita akan hanya menjadi 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 melakukan perhitungan berulang lagi ketika kita tidak perlu. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Jadi posisi y dari batu bata akan menjadi margin, yang merupakan hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 didefinisikan di bagian atas dan hanya mengacu pada ruang antara bagian atas papan dan 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 awal semua batu bata. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Dan kita akan menambah bahwa baris bahwa kita berada di kali tinggi dari 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 bata individu ditambah kesenjangan yaitu antara setiap bata. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Jadi ini juga merupakan vertikal gap antara setiap bata. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Sehingga memberi kita y-koordinat bata. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Jadi di sini kita akan menghitung x-koordinat dari batu bata. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Sekarang, kami memiliki gap dibagi 2 karena, ingat sebelumnya, saya mengatakan bahwa pada 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 sisi kiri papan, kita akan meninggalkan sedikit ruang. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Jadi gap dibagi 2 ruang itu. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Dan kemudian kita menambah bahwa kolom bahwa kita berada di kali lebar ditambah 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 gap, di mana lebar adalah jumlah ruang bahwa batu bata tunggal mengambil dan 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 maka gap adalah ruang antara setiap bata. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Sehingga menghitung x-koordinat bata. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Sekarang kita hanya perlu instantiate bata mengingat bahwa x dan y koordinat 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 menggunakan lebar yang kita dihitung untuk setiap tinggi bata, dan istirahat yang 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash didefinisikan di bagian atas. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Kami mengatur warna dari batu bata. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Perhatikan kita sedang menggunakan warna array kita dan kita lewat di baris yang 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 pada warna num mod yang akan membuat kami membungkus kembali sekitar menjadi merah jika kita 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 memiliki lebih baris dari warna. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Akhirnya, kita akan mengisi bata warna dan menambahkannya ke jendela. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Dan itu saja. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Jadi, itu saja untuk semua kami metode inisialisasi. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Sekarang kita perlu melihat sementara loop yang Anda harus mengisi masuk 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Jadi di sini kita melihat bahwa ini adalah saat kami loop yang akan berlanjut sampai 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 permainan yang lebih, yang bisa berarti kita kehabisan kehidupan atau 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 kita kehabisan batu bata. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Jadi hal pertama yang harus kita adalah Tunggu Klik. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Jadi permainan menunggu kita untuk benar-benar klik sebelum bola mulai bergerak. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Dan kemudian kita akan untuk pengurangan kehidupan. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Jadi jika kita memiliki tiga nyawa, sekarang kita ke dua kehidupan, kita menggunakan kami 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 kehidupan ketiga. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Kita akan ke pusat bola. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Jadi sekarang, ini tidak benar-benar akan membantu kita pada kehidupan pertama kami bermain 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 karena bola sudah akan telah berpusat dari ketika kita 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instantiated itu. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Tapi kita lihat ketika kita akhirnya kehilangan hidup dan loop kembali sekitar, maka kita 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 akan ingin recenter bola dari bagian bawah papan kembali ke 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 pusat. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Jadi, sekarang di sini kita perlu untuk menghasilkan x kecepatan bola. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Dan, sesuai spesifikasi, kami menggunakan d rand 48 untuk menghasilkan beberapa nomor acak 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 untuk menentukan kecepatan. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Kami menambahkan satu untuk itu karena kita hanya ingin kecepatan di kisaran satu 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 dua bukannya nol sampai satu. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Akhirnya, kita menggunakan d rand 48 lagi untuk menentukan apakah bola 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 akan bergerak ke kiri atau hak untuk memulai. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Jadi d rand 48 mengembalikan nomor acak antara nol dan satu, dan sebagainya dengan meminta 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 kalau itu kurang dari 0,5, kita memiliki 50 50 kesempatan switching kecepatan 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 bola menjadi negatif. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Akhirnya, kami menetapkan kecepatan vertikal bola hanya beberapa konstan. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Kami memilih tiga. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Dan sekarang kita memiliki loop lain. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Jadi loop batin ini akan terus. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Perhatikan di sini, sementara batu bata lebih besar dari nol - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 jadi jika kita kehabisan batu bata, kami telah memenangkan pertandingan dan kita bisa 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 keluar dari lingkaran ini - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 dan semua Dapatkan y Bola kurang dari ketinggian minus 2 kali jari-jari. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Jadi apa ini adalah mengakui jika bola terjadi untuk melewati dayung, di 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 hal ini Anda telah kehilangan kehidupan. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Melihat ke dalam ini untuk loop yang kita miliki pengecekan untuk event mouse. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Jadi, jika ada event mouse, yang berarti bahwa kita ingin memeriksa untuk 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 melihat apakah mouse dipindahkan, dan jika tikus dipindahkan, kami ingin memiliki 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 dayung bersaing dengan mouse. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Jadi, untuk melakukan itu, kita menghitung baru posisi dayung, yang akan 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 untuk meraih posisi mouse - yang meraih posisi menggunakan 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Acara bahwa kami melewati - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 dan kemudian kita akan kurangi keluar lebar dayung dibagi 2, sehingga 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 tetap dayung berpusat pada mouse bukannya sisi kiri dayung 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 tinggal terpusat. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Jadi sekarang kami juga ingin memastikan bahwa kita tidak pergi ke sisi kiri atau kanan 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 sisi papan. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Dan jadi di sini kita hanya memeriksa apakah dayung akan dari sisi kiri 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 papan, hanya menempel ke sisi kiri. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Dan di sini kita memeriksa apakah dayung akan ke sisi kanan 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 papan, hanya menempel ke sisi kanan. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Dan akhirnya, kita benar-benar mengatur lokasi dayung. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Sekarang, jika tidak ada gerakan mouse, itu berarti kita akan 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 ingin memindahkan bola. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Dan jadi kita sudah punya x dan y kecepatan bola 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 dan jadi kami memindahkannya. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Tapi sekarang kita ingin mendeteksi beberapa hal. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Jadi di sini kita mendeteksi jika kita memukul baik Sebelah kiri atau kanan 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 papan, kami ingin bola untuk bangkit. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Jadi, dalam kasus itu, kami mengatur kecepatan x dengan kecepatan x negatif. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Jika bola membentur bagian atas papan, maka kita juga ingin bola memantul. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Tapi sekarang kita ingin mengubah kecepatan y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Perhatikan kita tidak memiliki kondisi untuk memukul bola bagian bawah 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 papan karena itu sudah ditangkap di sini sementara lingkaran ini. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Akhirnya, kami ingin mendeteksi beberapa tabrakan di mana jika hit bola 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 baik dayung atau batu bata, kita ingin untuk melakukan beberapa hal kasus khusus. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Jadi jika ada tabrakan, di mana benda kasus tidak akan null, maka, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 jika objek memukul dayung, kita akan hanya ingin untuk bangkit bola. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Dan di sini, juga, kami menetapkan lokasi bola hanya di atas dayung. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Perhatikan kita mengambil posisi x dari bola dan hanya menggunakan kembali itu. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Tapi di sini kita mendapatkan posisi y dari dayung dan bergerak bola 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 atas dayung. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Ini adalah kasus khusus sehingga bola tidak memukul dayung dan kemudian, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 sebelum itu mampu bergerak dari dayung, loop lain terjadi di sekitar dan 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 berpikir itu masih pada panel dan sehingga kecepatan y akan diatur kembali ke 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatif dan kemudian bola hanya jenis tongkat memantul di dayung. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Jadi, jika kita tidak memukul dayung, maka kami juga ingin memeriksa 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 jika kita memukul bata. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Dan jadi ini adalah bagaimana kita dapat memeriksa untuk melihat apakah kita memukul batu bata. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Kita perlu memeriksa ini karena kita mungkin telah benar-benar memukul label dan kami 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 tidak ingin menghapus label. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Jadi jika kita memukul batu bata, kita bisa menghapus itu bata dari jendela, penurunan 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 Kami menghitung dari batu bata, kenaikan kami jumlah poin, dan sekarang kita perlu 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 memperbarui papan skor yang persis sama seperti yang kita lihat sebelumnya ketika kita melihat 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init papan skor. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Tapi sekarang kita hanya memperbarui scoreboard karena kita telah mengubah 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 jumlah poin. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Dan sekarang harus menampilkan bahwa kita memukul satu lagi istirahat. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Dan akhirnya, jika kita memukul batu bata kami juga ingin bangkit. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Jadi akhirnya, kita berhenti sejenak hanya sehingga bola tidak bergerak super cepat dan kami 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 benar-benar dapat memukulnya dengan dayung kami. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Dan itu cukup banyak itu. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Jadi sekarang kita akan loop kembali ke atas sementara ini lingkaran dan berlanjut sampai 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 baik kita kehilangan kehidupan atau kita kehabisan batu bata. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Apa yang terjadi jika kita kehilangan kehidupan? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Kemudian kita akan keluar saat ini lingkaran, dan kita akan melihat akan loop cadangan 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 ke puncak sementara lingkaran luar. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Dalam hal ini, kita akan mengeksekusi set up lagi. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Dan ini dibentuk akan memiliki kita menunggu untuk klik, pengurangan jumlah kami 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 kehidupan, recenter bola, menghitung ulang sebuah kecepatan x dan y, dan 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 kemudian melanjutkan permainan. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Jadi, yang akan terus sampai baik batu bata akhirnya menjadi kurang dari 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 atau sama dengan nol - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 dalam hal ini kita memenangkan pertandingan - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 atau hidup kurang dari nol, di mana jika kita telah kehilangan permainan. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Jadi, sekali itu yang terjadi, kita keluar itu sementara lingkaran, dan kami mencapai di sini 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 di mana kita akan menunggu klik sebelum keluar permainan sehingga 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 permainan tidak hanya segera tutup pada kami. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Dan akhirnya kita akan menutup jendela dan hanya itu. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Nama saya Rob, dan ini adalah Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592