ROB BOWDEN: Hæ. Ég er Rob. Spá hvernig á að framkvæma þennan leik? Jæja, við skulum brjóta út starfsfólk lausn. Svo skulum fyrst höfuð er niður við init aðgerðir sem vér sagt þér að framkvæma fyrst. Fyrsta sem við munum taka a líta á það er init paddle. Allt í lagi, þannig að muna að við viljum að paddle að vera nákvæmlega með miðju í x-ás. Þannig að við þurfum að reikna út þar sem ætti að fara. Miðað við breidd borð - sem er einnig kjötkássa skilgreind upp efst - við þurfum að draga úr paddle breidd og skipta um 2, þannig að miðstöð sem spaðinn er í miðju borðinu. Mundu að x-hnit er átt við efst í vinstra horninu á paddle, og svo er þetta einmitt þar við viljum það til að vera. Y-hnit skiptir ekki máli eins mikið af því að við getum fram það hvar við viljum. Þannig að við instantiating paddle, setjum Litur svartur, setjum fylla satt svo er það fyllt í rétthyrningur, og við þá bæta við það til í glugganum og aftur paddle. Og það er það, til að frumstilla paddle. Það er að fara að vera svipuð fyrir ræsi stigatafla. Þannig að við ætlum að frumstilla merki, við erum að fara að setja lit til ljós grár - þú getur valið hvað sem þú viljum - við erum að fara að setja letrið til sans serif 48 - gæti líka tekið hvað sem þú vilt - við munum bæta því við glugga. Nú þessa senda til baka er í raun ekki nauðsynleg, það er bara ef eitthvað annað gerist að skarast merki. Svo þegar við notum Uppgötva árekstur, Uppgötva Árekstur mun uppgötva hinn hlutur áður en það skynjar merki. En það raunverulega ætti ekki að hafa áhrif á okkur í þessu verkefni. Að lokum, höfum við þessa uppfærslu Stigatafla fall sem við skrifuðum. Þannig að við skulum kíkja á það. Nú, hér sjáum við eitthvað sem er nánast að við sáum í label.c. Þannig að við höfum merki - eðli biðminni 12 stafi, sem er bara nóg til að höndla einhverjar heiltala, neikvæð eða jákvæð. Þá notum sprintf að afrita bendir í þá biðminni. Svo er þetta inniheldur streng fyrir hönd fjöldi punkta. Að lokum, höfum við sett merkið til strengsins. Og þá þurfum við að miðja merki ef við höfum farið frá níu til 10 stig og við höfum færst það. Þannig að við reikna x og y hnitum á miðanum sem mun fá breidd og hæð um gluggann. Þó, að við gætum líka bara notað það Fastar Breidd og Hæð kjötkássa skilgreind upp efst. Við fáum einnig breidd og hæð á miðanum og deila að í 2 sent. Og þá notum við stillt staðsetninguna á reyndar setja það í þeim stað. Svo er það það fyrir init stigatafla. OK. Svo init boltinn er að fara að vera mjög svipuð að init paddles eins og heilbrigður. Við sjáum hér að við erum að nota newgoval í því skyni að ræst nýja boltann. Og hér erum við að nota 2 sinnum radíus og breidd á boltanum, og 2 sinnum radíus sem Hæð boltanum. Nú, einnig fyrir newgoval, X og y-hnit sem við framhjá í er að fara að vísa til efst í vinstra horni boltanum, sem er í raun utan boltanum sjálfum. Svo í því skyni að fá boltann nákvæmlega miðju í borð, við þurfum að fara breidd deilt með 2 fyrir miðju og þá draga út radíus til að ýta raunverulegt miðstöð boltann inn miðju borðinu. Og við gerum nákvæmlega það sama fyrir y-ásnum, nema með því að nota hæð í stað þess að breidd. Svo staðir sem að kúlan í miðjunni. Og þetta instantiates boltanum, stilla lit í svart, fylla í boltanum, loks bæta því við glugga og skila henni. Og það er það, til að frumstilla boltinn. Svo nú skulum við taka a líta á init múrsteinar sem er lítillega meira flókið, en það er ansi svipað init paddle. Nú, fyrst við þurfum að reikna út breidd hvers múrsteinn. Mundu að við höfum fastann símtöl sem skilgreinir fjölda dálka múrsteinum sem við höfum. Svo erum við að fara að ákveða breidd af einni múrsteinn með því að taka á breidd af öllu borð, draga út the stærð af bilið okkar - sem er kjötkássa skilgreint upp efst og vísar til fjölda punkta sem ætti að vera á milli hvers múrsteinn - og svo erum við að fara að hafa samtals bilið sinnum kallar eyða dílar í A Single Row. Og það mun einnig vísa til sumir eyða punktar til vinstri og hægri á dálknum til vinstri og hægri dálki múrsteinn. Svo draga út þá eyða punktar skilur okkur með fjölda punkta sem múrsteinar eru í raun að nota. Og þá við deilum með símtölum til að fá fjöldi punkta á hverja múrsteinn. Svo hér við skilgreinum fylki sem bara skilgreinir liti sem við viljum fyrir hvern röð af múrsteinum. Ef við hefðum fleiri raðir af múrsteinum en Litirnir sem við tilgreindar, munum við sjá að við verðum bara lykkja til baka í kring og nota rauðan aftur, og þá appelsínugult og gult og svo framvegis. Svo, eins og p-setja sérstakur vísbendingar, við erum að fara að lykkja yfir allar línur og dálkum múrsteinn. En áður en við lykkju yfir dálka, við sjá hér að við erum tilgreindar í Y stöðu hvers múrsteinn í viðkomandi röð. Við gætum einnig færa þetta inn í seinni fyrir lykkju, en þá erum við myndum bara vera gera útreikninga aftur og aftur næst þegar við þurfum þess ekki. Svo y staða múrsteinn er að fara til að vera hlutfall, sem er tæti og skilgreint er upp ofan og bara átt við bil á milli Efst á borð og að byrja á öllum múrsteinum. Og við erum að fara að bæta við að róður að við erum á tímum hæð á einstaklingur múrsteinn auk bilið sem er á milli hvers múrsteinn. Svo er þetta líka lóðrétt bilið á milli hvers múrsteinn. Svo sem gefur okkur y-hnitið af múrsteinn. Svo hér erum við að fara að reikna x-hnit múrsteinn. Nú höfum við bilið deilt með 2 þar, muna áður, sagði ég að á vinstri hlið af the borð, við erum að fara að eftir smá pláss. Svo bilið deilt með 2 er það pláss. Og þá erum við að bæta við að dálkur að við erum á tímum breidd plús bilið, þar breidd er sú upphæð sem rými að einn múrsteinn tekur upp og þá er bilið á rúm milli hvers múrsteinn. Svo sem reiknar x-hnit af múrsteinn. Nú þurfum við bara að ræst á múrsteinn í ljósi þess að x og y-hnit með því að nota breidd sem við reiknaður fyrir hvem hvem múrsteinn, og brot hæð sem er kjötkássa skilgreind upp efst. Við settum lit múrsteinn. Taka við erum að nota liti array okkar og við erum sem liggur í röðinni sem voru á unga fólkið num litum sem er að fara að gera okkur hula aftur í kring til rautt ef við hafa fleiri raðir en litum. Að lokum munum við fylla í múrsteinn lita og bæta því út í glugga. Og það er það. Svo, það er það fyrir öllum okkar frumstilling aðferðum. Nú þurfum við að líta á að á meðan lykkja sem þú þurfti að fylla inn Svo hér sjáum við að þetta er á meðan okkar lykkja sem er að fara að halda áfram þar til Leikurinn er yfir, sem annaðhvort leiðir við hlaupum út úr lífi eða við hlaupum út af múrsteinum. Svo fyrsta sem við þurfum er Bíddu fyrir smell. Svo leikurinn bíður fyrir okkur að í raun smelltu áður en knöttur fer af stað. Og þá erum við að fara að lækka líf. Þannig að ef við hefðum þrjú líf, nú erum við niður í tvö líf, við erum að nota okkar þriðja líf. Við erum að fara að miðja boltanum. Svo nú, þetta er í raun ekki að fara að hjálpa okkur á fyrstu líf sem við spilum þar sem boltinn er nú þegar að fara að hafa verið með miðju frá þegar við smíða hana. En við sjáum þegar við á endanum að tapa á lífið og lykkja til baka í kring, þá erum við fara til að vilja recenter boltanum frá The botn af the borð aftur til miðju. Svo, nú hér þurfum við að búa x hraða leiknum. Og, eins og á sérstakur, við erum að nota D Rand 48 til að mynda sumir af handahófi númer að tilgreina hraða. Við erum að bæta eitt við að þar sem við bara vil hraða sem er á bilinu frá einu til tvö í stað þess að núll til einum. Loksins erum við að nota D Rand 48 aftur í skyni að ákvarða hvort boltanum er að fara að flytja til vinstri eða rétt að byrja. Svo D Rand 48 Gefur tölu af handahófi milli núll og einn, og svo með því að spyrja ef það er minna en 0,5, höfum við 50 50 líkur á að skipta um hraða boltanum til að vera neikvæður. Að lokum, höfum við sett lóðrétt hraða boltinn bara að vera einhver fasti. Við veljum þrjár. Og nú höfum við annað lykkju. Svo er þessi innri lykkja fara að halda áfram. Tilkynning hér, en múrsteinar er meiri en núll - þannig að ef við hlaupum út af múrsteinum, höfum við vann leikinn og við getum brjótast út úr þessu lykkju - og allir fá Y Ball minna en hæð mínus 2 sinnum radíus. Svo er það þetta er að viðurkenna ef boltinn gerist að fara framhjá paddle, í sem ef þú hefur misst líf. Leita inni þetta fyrir lykkju sem við höfum að stöðva fyrir músaratburður. Og svo, ef það er mús atburður, sem þýðir að við viljum að athuga sjá ef mús var flutt, og ef mús var flutt, við viljum hafa það paddle fylgjast með músinni. Svo, til að gera það, reiknum við nýja stöðu spaðans sem er að fara að grípa stöðu mús - sem grípur um stöðu með því að nota atburður sem við vorum samþykkt - og þá erum við að fara að draga út paddle breidd deilt með 2, þannig að paddle dvöl snérust um mús í stað þess að vinstri hlið spaðans dvelja miðju. Svo nú viljum einnig að vera viss um að við ekki fara yfir vinstra megin eða hægra megin megin við borð. Og svo hér erum við bara að athuga hvort paddle væri af vinstri hlið stjórnin, bara standa það til vinstri hlið. Og hér erum við að stöðva ef paddle væri yfir hægra megin á borð, bara halda það til hægri. Og að lokum, við setjum í raun staðsetning af the paddle. Nú, ef það var ekki mús hreyfing, það þýðir að við erum að fara að langar að færa boltann. Og svo höfum við nú þegar x og y hraða leiknum og svo við að færa það. En nú viljum við að uppgötva nokkra hluti. Svo hér erum við að finna ef við högg annað hvort vinstri eða hægri hlið af borð, viljum við boltann til hopp. Og svo, í því tilfelli, höfum við sett x hraða neikvæða x hraða. Ef boltinn lenti efst á borð, þá viljum við líka boltann hopp. En nú viljum við breyta y hraða. Tilkynning við höfum ekki skilyrði fyrir boltinn hitting neðst á borð þar sem var þegar tekin upp hér í þessu while lykkju. Að lokum viljum við að uppgötva sumir árekstrar þar ef boltinn lenti annaðhvort paddle eða múrsteinn, við viljum að gera nokkrar sérstakar ræða að. Þannig ef það var árekstur, þar sem tilfelli hlutir verða ekki verið tómt, þá, ef hluturinn högg paddle, við myndum bara til að hopp boltanum. Og hér, einnig höfum við sett staðsetningu boltinn rétt ofan paddle. Taka við erum að taka x stöðu boltinn og bara endurnýta það. En hér erum við að fá y stöðu spaðans og færa boltann hér að ofan paddle. Þetta er sérstakt tilfelli þannig að boltann ekki högg paddle og þá, áður en það er hægt að færa burt paddle, annar lykkja fer um og það heldur að það er enn á spjaldið og svo y hraða fær sett aftur á neikvæð og þá boltinn bara góður prik skoppandi á paddle. Svo, ef við ekki högg paddle, þá viljum við líka að athuga ef við högg the múrsteinn. Og svo er þetta hvernig við getum athugað til að sjá hvort við högg a múrsteinn. Við þurfum að stöðva fyrir þetta vegna þess að við getum hafa í raun ýtt á miðanum og við vil ekki að fjarlægja merkið. Þannig að ef við högg a múrsteinn, getum við fjarlægt sem múrsteinn frá glugganum, lækka telja okkar á múrsteinum, vöxtur okkar ýmis atriði, og nú þurfum við að uppfæra stigatafla sem er nákvæmlega það sama og við sáum áður þegar við sáum init stigatafla. En nú erum við bara að uppfæra það stigatafla þar sem við höfum breytt fjölda stiga. Og það ætti nú að sýna að við högg eitt brot. Og að lokum, ef við högg a múrsteinn við viljum líka að hopp. Svo að lokum, gera hlé við bara þannig að boltinn er ekki að flytja frábær fljótur og við geta í raun högg það með paddle okkar. Og það er ansi mikið það. Svo nú við myndum lykkja til baka til the toppur af þetta á meðan lykkja og halda áfram þar til annaðhvort við missa líf eða við hlaupum út af múrsteinum. Hvað gerist ef við missir líf? Þá erum við að fara að hætta þessu á meðan lykkja, og við munum sjá mun lykkja aftur upp við lok ytri while lykkju. Í því tilviki, við erum að fara að Keyra þetta sett upp aftur. Og þetta sett upp er að fara að hafa okkur að bíða fyrir smell, lækka númer okkar af lífi, recenter boltanum, endurreikna sem x og y hraða, og þá haldið áfram leiknum. Og svo, sem mun halda áfram þar til annað hvort múrsteinar endar að vera minna en eða jafnt og núll - í því tilviki við unnum leikinn - eða líf er minna en núll, þar sem ræða við höfum tapað leiknum. Svo þegar það er málið, brot við út þeirrar while lykkju, og við náum hér þar sem við erum að fara að bíða eftir smell áður spennandi leikinn þannig að Leikurinn er ekki bara strax loka á okkur. Og að lokum munum við loka glugga og það er það. Mitt nafn er Rob, og þetta var brot.