1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Ciao. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Sono Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Chiedendosi come implementare questo gioco? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Bene, rompiamo fuori la soluzione personale. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Quindi, si deve prima la testa verso il init funzioni che vi abbiamo detto di 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 attuare prima. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Prima daremo uno sguardo esso è init pagaia. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Va bene, quindi ricordatevi che vogliamo che il pagaia per essere esattamente centrata 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 l'asse x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Quindi abbiamo bisogno di capire dove che dovrebbe andare. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Data la larghezza della tavola - che è hash definito anche sulla parte superiore - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 dobbiamo sottrarre la larghezza della pala e dividere per 2, in modo che la 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centro della pala è in al centro della tavola. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Ricordate che la coordinata x si riferisce a l'angolo superiore sinistro della pagaia, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 e quindi questo è esattamente dove noi vogliamo che sia. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Coordinata y non importa tanto perché possiamo collocare 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 ovunque vogliamo. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Così abbiamo istanziare la pagaia, abbiamo impostato il colore nero, abbiamo fissato riempimento True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 quindi è un pieno in rettangolo, e noi quindi aggiungerlo alla finestra e ritorno 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 la pagaia. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 E questo è tutto per l'inizializzazione la pagaia. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Sta andando essere simile per init tabellone. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Quindi stiamo andando a inizializzare l'etichetta, stiamo andando a impostare il colore 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 grigio chiaro - si può scegliere quello che desiderare - stiamo andando a impostare il tipo di carattere 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 potrebbe anche prendere quello che vuoi - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 lo aggiungeremo alla finestra. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Ora, questo invio per eseguire non è davvero necessario, è solo nel caso qualcosa 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 altro succede a sovrapporsi l'etichetta. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Poi, quando usiamo Rileva Collision, Rileva Collision rileverà l'altra 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 cosa prima di rilevare l'etichetta. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Ma che in realtà non dovrebbe incidere noi in questo programma. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Infine, abbiamo il quadro di valutazione di aggiornamento funzione che abbiamo scritto. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Quindi diamo un'occhiata a questo. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Ora, qui vediamo qualcosa che è quasi identico a quello 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 abbiamo visto nella label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Così abbiamo una label - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 un buffer di caratteri di 12 caratteri, che è appena sufficiente per gestire qualsiasi 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 numero intero, positivo o negativo. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Poi usiamo sprintf per copiare il punti nel buffer. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Quindi s questo contiene una stringa che rappresenta il numero di punti. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Infine, abbiamo impostato l'etichetta a tale stringa. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 E allora dobbiamo centrare l'etichetta nel caso in cui siamo passati da nove a 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 punti e abbiamo spostato esso. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Così si calcola la x e y le coordinate dell'etichetta che sarà 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 ottenere la larghezza e l'altezza della finestra. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Anche se, potremmo anche semplicemente utilizzare il costanti Larghezza e Altezza hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definito sulla parte superiore. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Abbiamo anche la larghezza e l'altezza dell'etichetta e dividere 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 che dal 2 al centro. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 E poi usiamo Set Location effettivamente metterlo in quella posizione. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Ecco, questo è per init tabellone. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Palla in modo init sta per essere molto simile a init pagaie pure. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vediamo qui che stiamo usando newgoval al fine di creare un'istanza di un nuovo pallone. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 E qui stiamo usando due volte il raggio come la larghezza della palla e 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 volte il raggio del altezza della palla. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Ora, anche per newgoval, X e y-coordiniamo che passiamo in sta 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 per riferirsi alla parte superiore sinistra del sfera, che è in realtà 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 fuori della sfera stessa. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Quindi, al fine di ottenere esattamente la palla centrato nel consiglio, abbiamo bisogno di passare 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 larghezza diviso per 2 per il centro, e quindi sottrarre il raggio di spingere 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 il centro effettivo della palla in al centro della tavola. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 E facciamo la stessa cosa per l'asse y, tranne usando 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 Altezza invece di larghezza. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Così che pone la palla al centro. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 E questo crea un'istanza della palla, impostare il colore nero, compilare la palla, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 infine aggiungere alla finestra e restituirlo. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 E questo è tutto per l'inizializzazione la palla. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Così ora diamo uno sguardo a init Mattoni che è leggermente più 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 complicato, ma è abbastanza simile a init pagaia. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Ora, prima dobbiamo capire la larghezza di ciascun mattone. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Ricordati che abbiamo una costante chiamata chiede che specifica l' 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 numero di colonne di mattoni che abbiamo. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Quindi, stiamo andando a determinare la larghezza di un singolo mattone prendendo la larghezza 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 di tutto il consiglio, sottraendo la dimensione del nostro gap - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 che è hash definita sulla parte superiore e si riferisce il numero di pixel che 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 dovrebbe essere tra ogni mattone - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 e così stiamo andando ad avere un totale di tempi gap invita pixel vuote in un 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 fila unica. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 E che anche riferirsi ad una certa vuoto pixel a sinistra ea destra del 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 colonna di sinistra e di destra mattoni colonna. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Quindi sottrarre quei pixel in bianco ci lascia con un numero di pixel che 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 mattoni sono effettivamente utilizzano. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 E poi ci dividiamo da chiamate per ottenere il numero di pixel per mattoni. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Così qui definiamo una matrice che appena specifica i colori che vogliamo per ogni 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 fila di mattoni. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Se avessimo più file di mattoni che colori che abbiamo specificato, vedremo 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 che ci limiteremo a loop back intorno e utilizzare nuovamente rosso, e poi arancione e 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 giallo e così via. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Così, come i suggerimenti spec p-set, siamo andando a ciclo su tutte le righe e 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 colonne di mattoni. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Ma prima di anello sopra le colonne, abbiamo vediamo qui che stiamo specificando il 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y posizione di ciascun mattone in quella riga particolare. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Potremmo anche spostare questo nella seconda per il ciclo, ma poi saremmo solo essere 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 eseguire il calcolo più e più di nuovo quando non abbiamo bisogno di. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Quindi la posizione y del mattone sta essere margine, che è hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definito sulla parte superiore e solo si riferisce alla spazio tra la parte superiore della scheda e 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 l'inizio di tutti i mattoni. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 E abbiamo intenzione di aggiungere che la riga che siamo sulla volte l'altezza di un 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 mattone individuo più il divario cioè tra ogni mattone. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Quindi questo è anche un verticale spazio tra ogni mattone. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Quindi, che ci dà la coordinata y del mattone. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Così qui stiamo andando a calcolare la coordinata x del mattone. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Ora, abbiamo gap diviso 2 in quanto, ricordare prima, ho detto che al 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 lato sinistro della scheda, stiamo andando per lasciare un piccolo spazio. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Quindi gap diviso 2 è quello spazio. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 E poi stiamo aggiungendo a che la colonna che siamo in tempi più larghezza 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 gap, in cui la larghezza è la quantità di spazio che un singolo mattone riprende e 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 poi gap è lo spazio tra ogni mattone. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Così che calcola l'ascissa del mattone. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Ora abbiamo solo bisogno di creare un'istanza del mattoni dato che xey coordinate 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 con larghezza che abbiamo calcolato per ogni che l'altezza del mattone, e rottura è 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash definito sulla parte superiore. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Abbiamo impostato il colore del mattone. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Notate che stiamo usando la nostra gamma di colori e stiamo passando nella riga che erano 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 sui colori num mod che sta andando a fare ci avvolgere di nuovo intorno al rosso se 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 avere più righe di colori. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Infine, verrà compilato il mattone colore e aggiungerlo alla finestra. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> E questo è tutto. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Quindi, questo è tutto per tutti i nostri metodi di inizializzazione. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Ora dobbiamo guardare che mentre ciclo che si doveva riempire pollici 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Così qui vediamo che questa è la nostra, mentre ciclo che sta per proseguire fino 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 gioco è finito, che sia i mezzi siamo a corto di vita o di 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 siamo a corto di mattoni. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Quindi prima cosa che dobbiamo è un Wait for Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Così il gioco ci aspetta realmente fare clic prima che la palla inizia a muoversi. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 E poi stiamo andando per diminuire la vita. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Quindi, se abbiamo avuto tre vite, ora siamo fino a due vite, stiamo usando il nostro 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 terza vita. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Stiamo andando a centrare la palla. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Così ora, questo non è davvero intenzione di aiutare noi sulla prima vita che giochiamo 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 poiché la palla è già andando centrate da quando siamo 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 istanziato esso. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Ma vediamo quando si finisce per perdere il vita e loop back in giro, poi ci sono 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 andando a voler centrare la palla da la parte inferiore del bordo posteriore per 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 centro. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Così, ora qui abbiamo bisogno di generare la velocità x palla. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 E, come da specifiche, stiamo usando d rand 48 a generare un certo numero casuale 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 per specificare la velocità. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Stiamo aggiungendo uno che da quando abbiamo appena desiderare la velocità nell'intervallo di uno 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 a due invece di zero a uno. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Infine, stiamo usando d rand 48 di nuovo in Per determinare se la palla 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 sta per spostarsi verso sinistra o il diritto di iniziare. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Così d rand 48 restituisce un numero casuale tra zero e uno, e così chiedendo 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 se è inferiore a 0,5, abbiamo un 50 50 possibilità di commutazione della velocità di 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 la palla a essere negativo. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Infine, abbiamo impostato la velocità verticale la palla viene solo alcuni costante. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Abbiamo scelto tre. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 E ora abbiamo un altro ciclo. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Quindi questo ciclo interno è intenzione di continuare. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Si noti qui, mentre i mattoni è maggiore di zero - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 quindi se siamo a corto di mattoni, abbiamo vinto la partita e possiamo 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 uscire da questo ciclo - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 e tutti Get y Palla a meno di altezza meno 2 volte il raggio. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Così che cosa è riconoscere è se il palla capita di dribblare la pagaia, in 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 qual caso hai perso una vita. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Guardando all'interno di questo ciclo for abbiamo la verifica di un evento del mouse. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 E così, se c'è un evento del mouse, che significa che vogliamo controllare 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 vedere se il mouse è stato spostato, e se la mouse è stato spostato, vogliamo avere la 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 paddle tenere il passo con il mouse. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Così, per fare questo, si calcola il nuovo posizione della pagaia, che sta 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 per afferrare la posizione del mouse - che afferra la posizione utilizzando l' 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 evento che eravamo passati - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 e poi andremo a sottrarre larghezza paddle diviso per 2, quindi la 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 soggiorni paddle centrate sul mouse anziché sul lato sinistro della pala 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 stare centrato. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Così ora vogliamo anche essere sicuri che non andare oltre il lato sinistro o destro 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 lato del tabellone. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Ed ecco stiamo solo verificando se l' paddle sarebbe il lato sinistro 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 il consiglio, proprio bastone al lato sinistro. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 E qui stiamo controllando se la pagaia sarebbe sul lato destro della 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 bordo, solo bastone sul lato destro. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 E, infine, abbiamo effettivamente impostato la posizione della pagaia. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Ora, se non ci fosse un movimento del mouse, questo significa che stiamo andando a 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 desidera spostare la palla. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 E così abbiamo già la x ey velocità della pallina 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 e così ci spostiamo. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Ma ora vogliamo rilevare un paio di cose. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Così qui stiamo rilevare se ci ha colpito sia il lato sinistro o destro del 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 bordo, vogliamo la palla a rimbalzo. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 E così, in quel caso, noi mettemmo x velocità per x velocità negativo. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Se la palla ha colpito la parte superiore della scheda, poi vogliamo anche il rimbalzo del pallone. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Ma ora vogliamo cambiare la velocità y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Notate che non abbiamo una condizione per la palla colpisce il fondo del 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 bordo dopo che è stato già catturato qui in questo ciclo while. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Infine, vogliamo rilevare alcuni collisioni dove se il colpo palla 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 sia la pala o il mattone, vogliamo per fare alcuni casi di cose speciali. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Quindi se ci fosse una collisione, in cui oggetti caso non sarà nullo, poi, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 se l'oggetto ha colpito la pagaia, avremmo vogliono solo far rimbalzare la palla. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 E qui, anche, impostiamo la posizione di la palla appena sopra la pagaia. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Notate che stiamo prendendo la posizione x di la palla e appena riutilizzare quello. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Ma qui stiamo ottenendo la posizione y della pala e spostare la palla 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 sopra la pagaia. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Questo è un caso speciale in modo che la palla non ha colpito la pagaia e poi, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 prima che sia in grado di spostare fuori la paletta, un altro ciclo va in giro e 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 si pensa che sia ancora sul pannello e così la velocità y viene reimpostato a 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativo e poi la palla solo tipo di bastoni rimbalzare sul paddle. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Quindi, se non avessimo colpito la pagaia, allora vogliamo anche verificare 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 se ci ha colpito il mattone. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 E così questo è come possiamo controllare per vedere se ci ha colpito un mattone. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Dobbiamo controllare per questo, perché possiamo hanno effettivamente colpito il marchio e noi 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 non si vuole rimuovere l'etichetta. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Quindi, se abbiamo colpito un mattone, possiamo rimuovere che mattoni dalla finestra, decremento 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 il nostro conteggio dei mattoni, incrementare la nostra numero di punti, e ora abbiamo bisogno di 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 aggiornare il tabellone che è esattamente lo stesso che abbiamo visto prima, quando abbiamo visto 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init tabellone. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Ma ora stiamo solo aggiornando l' risultato da quando abbiamo cambiato il 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 numero di punti. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 E dovrebbe ora mostrare che ci ha colpito ancora una pausa. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> E infine, se abbiamo colpito un mattone vogliamo anche a rimbalzo. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Così alla fine, ci fermiamo solo in modo che l' palla non si muove super veloce e noi 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 può effettivamente colpire con la pagaia. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 E questo è praticamente. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Così ora ci sarebbe loop back all'inizio questo ciclo while e proseguire fino 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 sia perdiamo una vita o siamo a corto di mattoni. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Cosa succede se perdiamo una vita? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Poi andremo a uscire da questo mentre loop, e vedremo volontà ciclo backup 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 all'inizio del ciclo while esterno. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 In questo caso, stiamo andando a eseguire questo nuovamente impostata. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 E questa impostazione sta per farci aspettare per un clic, diminuire il nostro numero 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 di vite, centrerà la palla, ricalcolare una velocità x ed y, e 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 poi riprendere il gioco. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> E così, che continuerà fino a quando mattoni finisce per essere meno 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 o uguale a zero - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 in questo caso abbiamo vinto la partita - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 o vite è minore di zero, in cui caso abbiamo perso la partita. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Quindi, una volta che questo è il caso, usciamo di tale ciclo while, e raggiungiamo qui 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 dove stiamo andando aspettare per click prima di uscire dal gioco in modo che la 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 gioco non solo immediatamente chiudere su di noi. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 E infine ci chiudiamo l' finestra e il gioco è fatto. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Il mio nome è Rob, e questo era Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592