1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB אודן: היי. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 אני רוב. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 תוהה כיצד ליישם את המשחק הזה? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 ובכן, בואו נפרוץ פתרון צוות. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> לכן, הניח לראשו הראשון של אל init פונקציות שאמרנו לך 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 ליישם ראשון. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 ראשון אנחנו נסתכל על זה היא ההנעה init. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 בסדר, אז תזכרו שאנחנו רוצים לחתור להיות מרוכז בדיוק ב 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 ציר ה-x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 אז אנחנו צריכים להבין שבו שצריך ללכת. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> בהתחשב ברוחב של הלוח - אשר גם חשיש העליון הגדיר את - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 אנחנו צריכים להחסיר את רוחב ההנעה ולחלק ל -2, כך ש 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 מרכז ההנעה הוא ב מרכז הלוח. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 זכור כי קואורדינטת x מתייחסת הפינה השמאלית העליונה של ההנעה, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 ואז זה בדיוק איפה אנחנו רוצים שזה יהיה. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 קואורדינטת y לא משנה באותה מידה, כי אנחנו יכולים למקם 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 זה בכל מקום שאנחנו רוצים. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 אז אנחנו יצירת מופע ההנעה, אנו קובעים הצבע השחור, אנו קובעים למלא לנכון 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 כך שזה מילא במלבן, ואנחנו לאחר מכן להוסיף אותו לחלון ותמורה 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 ההנעה. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 וזהו זה לאתחול ההנעה. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> זה הולך להיות דומה ללוח תוצאות init. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 אז אנחנו הולכים לאתחל את התווית, אנחנו הולכים להגדיר את הצבע ל 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 בצבע אפור בהיר - אתה יכול לבחור מה שאתה רוצה - אנחנו הולכים להגדיר את הגופן כדי 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 גם יכול לבחור מה שאתה רוצה - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 אנו נוסיף אותו לחלון. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 עכשיו לשלוח את זה אל הגב הוא לא ממש הכרחי, זה רק במקרה שמשהו 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 אחר קורה לחפוף את התווית. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 ואז, כאשר אנו משתמשים בזיהוי התנגשות, זיהוי ההתנגשות תאתר אחרת 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 דבר לפני שהוא מזהה את התווית. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 אבל זה באמת לא אמור להשפיע לנו בתכנית זו. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> לבסוף, יש לנו עדכון לוח תוצאות זה פונקציה שאנחנו כתבנו. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 אז בואו נסתכל על זה. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 עכשיו, הנה אנחנו רואים משהו שהוא כמעט זהה למה 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 שראינו בlabel.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 אז יש לנו תווית - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 חיץ אופי 12 תווים, וזה מספיק כדי להתמודד עם כל 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 מספר שלם, חיובי או שלילי. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 לאחר מכן אנו משתמשים sprintf להעתיק מצביע למאגר זה. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 אז ים זה מכיל מחרוזת המייצגת את מספר הנקודות. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> לבסוף, אנו קובעים את התווית למחרוזת ש. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 ואז אנחנו צריכים למרכז את התווית במקרה שעברנו מתשעה עד 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 מצביע ואנחנו כבר עברנו את זה. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 אז אנו מחשבים את x ו-y-קואורדינטות של התווית אשר יהיה 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 לקבל רוחב והגובה של החלון. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 אמנם, אנחנו יכולים גם פשוט להשתמש קבועי רוחב וגובים חשיש 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 שהוגדר למעלה. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 כמו כן, אנו מקבלים את הרוחב וגובה של התווית ומתחלקים 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 כי על ידי 2 עד מרכז. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 ולאחר מכן אנו משתמשים במיקום הגדר למעשה לשים אותו במיקום זה. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 אז זהו זה ללוח תוצאות init. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> על אישור. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 כדור אז init הולך להיות דומה מאוד לinit משוטים גם כן. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 אנו רואים כאן שאנחנו משתמשים newgoval על מנת להפעלת כדור חדש. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 וכאן אנו משתמשים 2 פעמים הרדיוס כרוחבו של הכדור, ו2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 פעמים הרדיוס כמו גובו של הכדור. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 עכשיו, גם לnewgoval, x ו קואורדינטת y שאנו עוברים בהולכים 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 כדי להתייחס לפינה השמאלית העליונה של כדור, שהוא למעשה 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 מחוץ לכדור עצמו. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 אז על מנת לקבל את הכדור בדיוק מרוכז בלוח, אנחנו צריכים לעבור 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 רוחב חלקי 2 למרכז, ו אחר כך להפחית את הרדיוס כדי לדחוף 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 המרכז בפועל את הכדור לתוך מרכז הלוח. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 ואנחנו עושים את אותו דבר בדיוק עבור ציר ה-Y, למעט באמצעות 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 גובה במקום רוחב. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> כך שממקם את הכדור במרכז. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 וזה יוצר מופע הכדור, קבע את צבע שחור, מלא את הכדור, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 לבסוף להוסיף אותו ל חלון ולהחזיר אותו. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 וזהו זה לאתחול את הכדור. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> אז עכשיו בואו נסתכל על init לבנים שהוא מעט יותר 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 מסובך, אבל זה די בדומה להנעת init. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 עכשיו, ראשון שאנחנו צריכים להבין רוחבו של כל לבנים. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 זכור שיש לנו קבוע הנקרא שיחות המפרטת את 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 מספר העמודות של לבנים שיש לנו. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 אז, אנחנו הולכים כדי לקבוע את הרוחב בלבנה אחת על ידי לקיחה את הרוחב 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 של הלוח כולו, הפחתה את גודלו של הפער שלנו - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 שחשיש מוגדר למעלה ומתייחס למספר הפיקסלים ש 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 צריך להיות בין כל לבנה - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 וכך אנחנו הולכים לקבל סכום כולל של פעמים פער קוראים פיקסלים ריקים ב 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 שורה אחת. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 וזה יהיה גם להתייחס לכמה ריק פיקסלים לימין ומהשמאל 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 עזב את הטור ולבנים עמודה ימני. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> אז לחסר את פיקסלים ריקים אלה משאיר אותנו עם מספר הפיקסלים ש 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 לבנים בעצם שימוש. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 ולאחר מכן אנו מחלקים בשיחות כדי לקבל מספר פיקסלים ללבנים. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 אז הנה אנחנו מגדירים מערך שרק מציין את הצבעים שאנחנו רוצים עבור כל 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 שורה של לבנים. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 אם היו לנו יותר שורות של לבנים מ צבעים שאנו שצוינו, נראים 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 שאנחנו פשוט לולאה חזרה סביב ו להשתמש באדום שוב, ואז כתום ו 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 צהוב וכן הלאה. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> אז, כפי שרמזי המפרט להגדיר p-, אנחנו הולך לולאה על כל השורות ו 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 עמודות של הלבנים. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 אבל לפני שהלולאה על העמודות, אנחנו רואה כאן שאנחנו מפרטים את 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 מיקום Y של כל לבנה בשורה מסוימת. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 אנחנו יכולים גם להעביר את זה לשנייה ללולאה, אבל אז היינו רק להיות 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 עושה את החישוב שוב ושוב שוב, כאשר אנו לא צריכים. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> אז את מיקום Y של הלבנים הולך להיות שולי, שהוא חשיש 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 הגדיר למעלה ופשוט מתייחס ל חלל שבין החלק העליון של הלוח ו 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 תחילתו של כל הלבנים. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 ואנחנו הולכים להוסיף לזה את השורה שאנחנו בזמני השיא 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 לבנים בודדים בתוספת הפער כלומר בין כל לבנים. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 אז זה גם אנכי פער בין כל לבנה. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 אז זה נותן לנו את הקואורדינטה y של הלבנים. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> אז הנה אנחנו הולכים כדי לחשב קואורדינטת x של הלבנים. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 עכשיו, יש לנו פער מחולק 2 מאז, זוכר את העבר, אמרתי כי ב 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 בצד השמאלי של הלוח, אנחנו הולכים להשאיר רווח קטן. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 אז הפער חלקי 2 הוא שטח זה. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 ולאחר מכן אנחנו מוסיפים לזה את העמודה שאנחנו בזמנים בתוספת רוחב 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 פער, שבו רוחב הוא כמות השטח שלבנה אחת לוקחת ו 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 אז פער הוא המרחב בין כל לבנים. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 כך שמחשב את קואורדינטת x של הלבנים. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> עכשיו אנחנו רק צריכים להפעלת בהתחשב בכך שלבנים x ו-y-לתאם 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 שימוש ברוחב שאנחנו חושב לכל גובה לבנים, והפסקה שהוא 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 חשיש העליון שהוגדר למעלה. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 אנו קובעים את הצבע הלבנה. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 שים לב שאנחנו משתמשים במערך הצבעים שלנו ו אנחנו עוברים בשורה שהיו 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 על צבעי mod num שהוא הולך לעשות שלנו לעטוף חזרה סביב לאדום אם 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 יש יותר שורות מצבעים. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 לבסוף, אנו נמלאים בלבנים לצבוע ולהוסיף אותו לחלון. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> וזהו זה. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 אז, זהו זה לכולנו שיטות אתחול. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 עכשיו אנחנו צריכים להסתכל בעת ש לולאה שהייתה עליך למלא פנימה 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 אז הנה אנו רואים שזה בזמן שלנו לולאה כי הוא הולך להמשיך עד 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 משחק נגמר, שגם אמצעים גמר חיי או 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 גמר של לבנים. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> דבר אז קודם כל יש לנו הוא חכה ללחץ. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 אז את המשחק מחכה לנו בעצם לחץ לפני שהכדור מתחיל לנוע. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 ואז אנחנו הולכים להפחת חיים. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 אז אם היו לנו שלושה חייהם, עכשיו אנחנו עד שתי ניפשות, אנחנו משתמשים 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 חיים שלישיים. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 אנחנו הולכים למרכז הכדור. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 אז עכשיו, זה לא ממש הולך לעזור לנו בחיים הראשונים שאנחנו משחקים 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 מאז את הכדור כבר הולך כבר מרוכז מכשאנו 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 מופעיו. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 אבל אנחנו רואים כאשר אנחנו בסופו של דבר לאבד את חיים ולולאה בחזרה בסביבה, אז אנחנו 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 הולך רוצה recenter את הכדור מ החלק התחתון של הלוח חזרה ל 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 המרכז. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> אז, עכשיו כאן אנחנו צריכים לייצר מהירות x של הכדור. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 וגם, כמו לכל המפרט, אנחנו משתמשים ברנד ד 48 ליצור כמה מספרים אקראיים 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 כדי לציין את המהירות. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 אנחנו מוסיפים אחד לכי מאז שאנחנו פשוט רוצה את המהירות בטווח של אחד 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 לשני במקום אפס לאחד. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 לבסוף, אנו משתמשים ברנד ד 48 שוב ב על מנת לקבוע אם הכדור 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 הוא הולך לעבור לשמאל או הנכון להתחיל. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> rand אז ד 48 מחזיר מספר אקראי בין אפס ואחד, וזאת על ידי שואל 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 אם זה פחות מ 0.5, יש לנו 50 50 סיכוי של מיתוג המהירות של 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 הכדור להיות שלילי. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 לבסוף, אנו קובעים את המהירות האנכית של את הכדור רק כדי להיות חלק קבוע. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 אנחנו בוחרים שלוש. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 ועכשיו יש לנו לולאה אחרת. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> אז לולאה פנימית זה היא הולך להמשיך. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 שים לב כאן, בעוד שלבנים הוא גדול מאפס - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 כך שאם אנחנו נגמרים של לבנים, יש לנו ניצחתי את המשחק ואנחנו יכולים 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 לפרוץ את המעגל הזה - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 וכל קבל כדור y פחות מגובה מינוס 2 פעמים הרדיוס. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 אז מה זה הוא ההכרה הוא אם כדור קורה ללכת בעבר ההנעה, ב 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 אשר למקרה שאיבדת את חייו. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> מחפש בתוך זה ללולאה שיש לנו הבדיקה לאירוע עכבר. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 וכך, אם יש אירוע עכבר, כי אומר שאנחנו רוצים לבדוק כדי 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 לראות אם העכבר התרגש, ואם העכבר התרגש, אנו רוצים לקבל את 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 ההנעה לשמור על קשר עם העכבר. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 לכן, כדי לעשות את זה, אנו מחשבים חדשים עמדתה של ההנעה, אשר עומדת 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 כדי לתפוס את עמדתו של העכבר - אשר תופס את העמדה באמצעות 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 אירוע שהועברנו - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 ואז אנחנו הולכים להחסיר את רוחב ההנעה חלקי 2, ולכן 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 נשאר ההנעה מרוכזת על העכבר במקום בצד השמאל של ההנעה 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 להישאר מרוכז. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> אז עכשיו אנחנו גם רוצים להיות בטוחים שאנחנו לא יעבור על צד השמאל או ימין 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 הצד השני של הלוח. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 ואז הנה אנחנו רק בודקים אם ההנעה תהיה מהצד השמאלי של 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 הלוח, פשוט מקל אותו לצד השמאל. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 וכאן אנחנו בודקים אם ההנעה יהיה על צד ימין של 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 לוח, פשוט לתקוע אותו לצד ימין. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 ולבסוף, אנו למעשה להגדיר מיקומו של המשוט. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> עכשיו, אם לא הייתה תנועת עכבר, זה אומר שאנחנו הולכים 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 רוצה להזיז את הכדור. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 וכך כבר יש לנו x ומהירות y של הכדור 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 וכך אנחנו עוברים את זה. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 אבל עכשיו אנחנו רוצים לזהות כמה דברים. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 אז הנה אנחנו מזהים אם פגעו או בצד השמאל או ימין של 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 לוח, אנחנו רוצים את הכדור כדי להקפיץ. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 וכך, במקרה זה, אנו קובעים מהירות x למהירות x שלילית. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> אם הכדור פגע בחלק העליון של הלוח, אז אנחנו גם רוצים להקפיץ הכדור. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 אבל עכשיו אנחנו רוצים לשנות מהירות y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 שים לב שאין לנו תנאים ל הכדור פגע בחלק התחתון של 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 לוח מאז שכבר נתפס עד כאן ובאילו לולאה זו. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> לבסוף, ברצוננו לגלות כמה התנגשויות שבו אם פגע הכדור 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 גם ההנעה או הלבנים, אנחנו רוצים לעשות כמה דברים מקרה מיוחדים. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 אז אם לא הייתה התנגשות, שבו מקרה אובייקטים לא יהיו ריקים, ולאחר מכן, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 אם האובייקט פגע ההנעה, הייתי עושה זאת רק רוצה להקפיץ את הכדור. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 והנה, גם, אנו קובעים את מיקומו של את הכדור בדיוק מעל להנעה. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 שים לב שאנחנו לוקחים את מיקום x של את הכדור ופשוט שימוש חוזר זה. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 אבל כאן אנחנו מקבלים את מיקום Y של ההנעה והזזת הכדור 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 מעל להנעה. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> מדובר במקרה מיוחד, כך שהכדור לא פגע בהנעה ולאחר מכן, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 לפני שיהיה מסוגל להעביר את ההנעה, עוד לולאה הולכת מסביב ו 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 הוא חושב שהוא עדיין בלוח ו כך מהירות y מקבל להגדיר חזרה ל 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 שלילי ולאחר מכן את הכדור רק סוג מקלות מקפצים על ההנעה. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 לכן, אם אנחנו לא פגעו בהנעה, אז אנחנו גם רוצים לבדוק 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 אם פגע בלבנה. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 ואז זה איך אנחנו יכולים לבדוק כדי לראות אם פגעו לבנה. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> אנחנו צריכים לבדוק את זה כי אנחנו יכולים למעשה פגע בתווית ואנחנו 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 לא רוצה להסיר את התווית. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 אז אם פגע לבנים, אנחנו יכולים להסיר את זה לבנים מהחלון, המפחית 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 הספירה של הלבנים שלנו, להגדיל שלנו מספר הנקודות, ועכשיו אנחנו צריכים 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 לעדכן את לוח תוצאות וזה בדיוק אותו הדבר כמו שראינו קודם לכן, כאשר ראינו 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 לוח תוצאות init. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 אבל עכשיו אנחנו רק מעדכנים לוח תוצאות מאז ששינינו את 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 מספר הנקודות. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 ואת זה צריך עכשיו להציג כי אנחנו פוגעים הפסקה נוספת. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> ולבסוף, אם פגעו לבנים אנחנו גם רוצים להקפיץ. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 אז לבסוף, אנחנו עוצרים רק כדי ש הכדור לא זז סופר מהיר ואנחנו 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 למעשה יכול להכות אותו עם ההנעה שלנו. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 וזה פחות או יותר אותו. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 אז עכשיו אנחנו היית עושה לולאה חזרה לחלק העליון של הלולאה בזמן הזה וימשיך עד 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 או שאנחנו מאבדים חיים או גמר של לבנים. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> מה קורה אם אנחנו מאבדים את חיים? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 ואז אנחנו הולכים לצאת בזמן הזה לולאה, ואנו רואים את רצון לולאה לגבות 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 לחלק העליון של תוך הלולאה החיצונית. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 במקרה כזה, אנחנו הולכים לבצע זה להגדיר שוב. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 וזה להגדיר הולך להיות לנו לחכות עבור קליק, פחת המספר שלנו 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 של חיי, recenter הכדור, לחשב מחדש מהירות x ו-y, ו 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 לאחר מכן לחדש את המשחק. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> וכך, שיימשך עד שני לבנים בסופו להיות פחות מ 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 או שווה לאפס - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 ובמקרה זה שנצחנו את המשחק - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 או חיי הוא פחות מאפס, שבו למקרה שאיבדנו את המשחק. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 אז, ברגע שזה המצב, אנחנו נפרוץ של כי בעוד לולאה, ואנו מגיעים לכאן 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 לאן אנחנו הולכים לחכות ללחיצה לפני היציאה למשחק, כך ש 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 משחק לא רק באופן מיידי סוגר עלינו. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 ולבסוף נסגור חלון וזהו זה. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 השם שלי הוא רוב, וזו הייתה בריחה. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592