1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROBボーデン:こんにちは。 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 私はロブだ。 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 このゲームを実装する方法を疑問に思って? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 さて、抜け出すのを聞かせて スタッフソリューション。 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> だから、ダウンinitに初の頭をしましょう 我々はあなたに言った機能 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 最初に実装されています。 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 最初の1私たちは見てみましょう それを初期化パドルです。 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 すべての権利、私たちが望むことを覚えておいてください 正確に中央に配置されるパドル 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x軸。 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 だから我々は把握する必要があります どこにそれが行く必要があります。 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> その - ボードの幅が与えられた また、トップを定義したハッシュです - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 私たちは、パドルの幅を減算する必要があり そして、2で割ることにより、 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 パドルの中心にあり 基板の中央。 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 x座標が参照することを忘れないでください パドルの左上隅、 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 そしてこれは正確にどこで 我々はそれになりたい。 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 y座標は重要ではありません 我々は置くことができますので、できるだけ多く 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 それ私たちが望むところ。 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 だから我々は、我々はセット、パドルをインスタンス化する 、我々はTrueに塗りつぶし色ブラックを設定 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 そのためには、四角形の中にいっぱいだし、我々 その後、ウィンドウと戻りに追加 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 パドル。 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 そして、それは初期化のためにそれだ パドル。 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> それは同じようなものになるだろう INITスコアボード用。 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 だから我々は、ラベルを初期化しようとしている、 我々はに色を設定しようとしている 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 ライトグレー - あなたはどのようなあなたを選ぶことができます たい - 私たちは、フォントを設定しようとしている 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 SANは、48のセリフ - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 また、あなたが好きな選択でした - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 我々は、ウィンドウに追加します。 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 今すぐバックアップするには、この送信は実際にはありません 必要に応じて、それは場合にだけ何か 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 他には、ラベルに重なるように発生します。 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 その後、我々は衝突を検出使用した場合、 衝突がお互いを検出し検出 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 それは、ラベルを検出する前の事。 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 しかし、それは実際に影響してはならない このプログラムでは、私たち。 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> 最後に、この更新スコアボードを持っている 私たちが書いた機能。 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 それでは、その見てみましょう。 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 さて、ここでは、だものを見る 何とほぼ同じ 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 我々はlabel.cで見た。 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 だから我々は、ラベルを持っている - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 12文字の文字バッファ、 いずれかを処理するのに必要なだけである 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 負または正の整数、。 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 その後、我々はコピーすることはsprintfを使用 そのバッファに指しています。 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 だから、Sこれが表す文字列が含まれています ポイントの数。 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> 最後に、ラベルを設定 その文字列へ。 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 そして、我々は、ラベルを中央にする必要があります 場合に、我々は9から10まで行ってきた 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 ポイントと我々はそれをシフトしてきました。 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 だから我々は、xとy座標を計算する ラベルのどれでしょう 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 幅と高さを取得 ウィンドウの。 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 が、我々はまた、単に使用することができます 定数の幅と高さのハッシュ 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 トップを定義しました。 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 また、幅と高さを取得する ラベルと格差の 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 2によるセンターへの。 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 そして、我々は実際に設定した場所を使用 その場所にそれを置く。 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 だから、INITスコアボードのためにそれだ。 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> [OK]をクリックします。 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 だから、INITボールは非常に似ているために起こっている だけでなく、パドルに初期化するために。 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 我々はnewgovalを使用していることがわかり 新しいボールをインスタンス化するためである。 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 そしてここでは、2回の半径を使用している ボールの幅、および2として 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 倍の半径 ボールの高さ。 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 今、またnewgovalため、xと 我々は起こっているを渡していることをy座標 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 の左上を参照する 実際にはボール、 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 ボール自体の外。 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 だから、正確にボールを取得するために、 ボードの中央には、渡す必要があります 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 幅は、センターに2で割ったもの、及び 次にpush半径を差し引く 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 へのボールの実際の中心 基板の中央。 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 そして、我々はまったく同じことを行う y軸は、用いた以外は 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 代わりに、幅、高さ。 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> だから、中央にボールを置く。 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 そして、これは設定され、ボールをインスタンス化 黒にカラーボールを記入し、 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 そして最後に追加 ウィンドウとそれを返す。 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 そして、それは初期化のためにそれだ ボール。 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> だから今のは、initを見てみましょう もう少しでレンガ 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 複雑な、しかし、それはかなりです INITパドルに似ています。 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 さて、最初に把握する必要があります 各レンガの幅。 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 我々は定数と呼ばれていることを忘れないでください 指定通話 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 レンガの列数 我々は持っている。 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 そこで、幅を決定するつもりだ 幅を取ることによって、単一の煉瓦の 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 ボード全体の減算 私たちのギャップの大きさ外 - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 ハッシュは、トップを定義し、参照されている 画素数への 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 各煉瓦の間であるべきである - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 そして私たちは、合計を持っているつもりだ 隙間時間は、内空白画素を呼び出し 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 単一の行。 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 そして、それはまた、いくつかの空白を参照します の左右の画素 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 列と右の列レンガを残しました。 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> だから、それらの空白画素を差し引く そのピクセル数を私たちに残します 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 レンガは、実際に使用しています。 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 そして、我々は、取得するための呼び出しで除算 レンガあたりのピクセル数。 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 そこでここでは、単に配列を定義 我々はそれぞれに欲しい色を指定します。 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 レンガの列。 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 我々はレンガの多くの行よりもを持っていた場合 我々は指定された色は、我々が表示されます 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 その我々だけでループバックの周りやよ 再び赤を使用し、オレンジと 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 というように、黄色と。 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> だから、P-セットスペックヒントとして、我々は すべての行をループに行くと 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 レンガの列。 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 しかし、列の上をループの前に、我々 我々は指定していることがわかり 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 各レンガのy位置 その特定の行にある。 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 また、第二に、これを動かすことができる forループが、その後我々だけであることと思います 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 何度も計算を行う 再び我々はする必要がない場合。 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> だから、レンガのy位置が起こっている ハッシュで余裕であると 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 トップまで定義されているだけを指し ボードの上部との間のスペース 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 レンガの全ての始まり。 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 そして、我々はそれに行を追加するつもりだ 私たちは、時間に高さだということ 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 個々のレンガプラスのギャップ すなわち、各ブリックの間である。 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 これは、垂直である 各レンガの間のギャップ。 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 だから私たちにy座標を与えます レンガの。 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> そこでここでは、計算しようとしている レンガのx座標。 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 今、我々は、以降2で割ったギャップを有する、 前覚えて、私が言ったことで、 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 ボードの左側、我々は行っている 小さなスペースを残す。 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 だから、2で割ったギャップはそのスペースです。 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 そして、我々はそれに列を追加している 私たちは、時代の幅プラスにしていることを 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 幅はスペースの量ですギャップ、 シングルレンガ占めていることと、 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 その後、ギャップが空間である 各れんが間。 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 だから、x座標計算 レンガの。 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> 今、私たちは単にインスタンス化する必要があります xとy座標が指定されていれんが 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 我々は、各々について計算された幅を用いて あるレンガ、ブレークの高さ 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 まで定義されている一番上のハッシュ。 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 私たちは、レンガの色を設定する。 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 私たちは私たちのカラー配列を使用している気づき、 私たちはいた行に渡している 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 確認しようとしているMODのNum色に 我たら私達は赤に周りのバックラップ 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 色よりも多くの行を持っている。 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 最後に、我々はレンガを埋めるよ 色やウィンドウに追加します。 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> そして、それはこれだけです。 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 だから、それは私たちのすべてのためにそれだ 初期化メソッド。 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 今、私たちはその中に見てする必要があり あなたが記入しなければならなかったループ 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 そこでここでは、これが私たちの中にあることがわかり まで継続する予定ですループ 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 ゲームが終了する、そのどちらかの手段 私たちは命を使い果たすか 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 我々はレンガを使い果たし。 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> 我々は持っているので、まず最初に クリックして待ちです。 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 だからゲームは、私たちが実際にするのを待ち ボールが移動を開始する前にクリックします。 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 そして、我々は行っている 命をデクリメントする。 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 我々は今、3つの命を持っていたのであれば、我々はしている 2生活まで、我々は我々が使用している 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 第三の人生。 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 我々はボールを中央にするつもりだ。 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 だから今、これは本当に助けに行くされていません 我々は再生する非常に最初の生命に関する問い合わせ 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 ボールはすでにしようとしているので、 ときに我々から中心にされています 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 それをインスタンス化。 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 我々は失ってしまうときが、我々は参照してください。 生活や背中の周りのループが、その後、我々はしている 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 ボールを更新したり、したいとして バックボードの下部 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 センター。 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> だから、今ここでは、生成する必要があります ボールのx速度。 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 そして、仕様により、我々は、D·ランドを使用している 48いくつかの乱数を生成する 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 速度を指定します。 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 私たちは以来、それに1を追加しているだけ 1の範囲で速度が欲しい 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 2ではなく1にゼロに。 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 最後に、我々は、再びDのランド48を使用している ボールかどうかを決定するため 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 左に移動しようとしている または開始する権利。 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> だからDランド48は、乱数を返す 0と1の間、などを尋ねることによって 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 それが0.5未満の場合、我々は、50 50を有する の速度を切り替える機会 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 陰性とボール。 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 最後に、我々は垂直速度を設定する シュートはわずかにいくつかの一定になるように。 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 我々は3を選択します。 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 そして今、我々は別のループを持っています。 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> したがって、この内側のループです 続けるつもり。 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 レンガながら、ここに注目してください ゼロより大きけれ - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 我々はレンガを使い果たすのであれば、我々はしました ゲームに勝ったし、我々はできる 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 このループから抜け出す - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 そして、すべての高さよりもYボール少ないの取得 マイナス2倍の半径。 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 それでは、これが認識していることであるかの ボールに、パドルを過ぎて行くことを起こる 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 その場合、あなたは命を失ってしまった。 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> 我々が持っているforループこの内を調べ マウスイベントをチェック。 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 そこで、マウス·イベントがある場合、その 我々がチェックすることを意味します 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 マウスが移動したかどうか、もし マウスが移動した、我々は持っていたい 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 パドルマウスに追いつく。 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 だから、そのためには、我々は新しいを計算 起こっているパドルの位置 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 マウスの位置をつかむために - これを用いて位置をつかむ 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 私たちが渡されたイベント - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 そして、我々は出減算するつもりだ パドル幅は2で割ったので、 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 マウスを中心としたパドルの滞在 代わりにパドルの左側の 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 中心の滞在。 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> だから今我々はまた、ことを確認したい、私たち 左側または右側の上行っていない 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 ボードの側面。 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 ので、ここで我々はちょうどチェックしている場合 パドルの左側からだろう 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 ボードは、ちょうどスティック 左側にそれ。 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 そしてここで我々はチェックしている場合は、パドル の右側の上になります 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 ボード、それを貼り付け 右側に。 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 そして最後に、我々は、実際に設定さ パドルの場所。 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> 今、マウスの動きがなかった場合には、 それは我々がしようとしていることを意味 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 ボールを移動したい。 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 だから我々はすでに、Xを持っている ボールのy速度 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 そして私たちは、それを移動します。 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 しかし、今、我々は検出したい カップルのこと。 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 我々はどちらかヒットした場合そこでここでは、検出している の左側または右側 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 ボードは、我々はボールをバウンスしたいと思います。 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 そこで、その場合、我々は、x速度を設定する 負のx速度へ。 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> ボールがボードの上部にヒットした場合、 その後、我々はまた、ボールのバウンスをしたい。 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 しかし、今、我々は、変更したい Y速度。 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 我々は条件を持っていないに注意してください ボールの下を打つ 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 それ以来、このボードは、すでに捕獲された ここで、このwhileループで最大。 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> 最後に、我々はいくつかを検出する ボールがヒットした場合の衝突 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 パドルやレンガのどちらか、我々は欲しい いくつかの特殊なケースのことを行う。 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 衝突があったが、そうであればここで ケースオブジェクトは、その後、nullにすることはできません 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 オブジェクトは、パドルをヒットした場合、我々はだろう ただボールをバウンスしたいと思います。 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 そしてここで、また、我々は場所を設定 ただパドル上にボール。 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 我々はのx位置を取っているに注意してください ボールとちょうどそれを再利用する。 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 が、ここではy位置を取得している パドルとボールを移動させる 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 パドル上。 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> これは特殊なケースであるようにボール パドルをヒットしてから、しない 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 それはパドルから移動することが可能になる前に、 別のループが一周したら 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 それはパネル上にまだあると思っている そのY速度をバックに設定されます 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 ネガティブ、その後シュートはわずかに優しい スティックのパドルにバウンス。 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 だから、私たちはパドルにならない場合、 その後、我々はまた、チェックしたい 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 我々はレンガをヒットした場合。 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 だからこれは我々がチェックする方法です。 我々はレンガを打つかどうかを確認します。 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> 我々は可能性があるため、我々はこれをチェックする必要があります 実際にラベルと我々を直撃している 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 ラベルを削除する必要はありません。 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 我々はレンガを打つのであれば、我々はそれを削除することができます 窓からレンガ、デクリメント 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 レンガの我々の数は、当社をインクリメント ポイントの数、そして今、我々はする必要が 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 正確にスコアボードを更新 我々が見たときに我々は前に見たのと同じ 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 INITスコアボード。 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 しかし、今我々だけで更新している 我々は変更しましたので、スコアボード 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 ポイントの数。 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 そしてそれは今表示するように 私たちはもう一つの休憩を打つ。 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> そして最後に、我々はレンガをヒットした場合 我々はまた、バウンスしたいと思います。 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 最後に、我々はちょうどそのように一時停止 ボールは超高速、我々動いていない 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 実際に私たちのパドルでそれを打つことができます。 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 そして、それはかなりそれだ。 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 それで今、私たちは、背中の上部にループだろう このwhileループとなるまで継続する 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 私たちは、命を失うかのどちらか 我々はレンガを使い果たし。 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> 我々は命を失うとどうなりますか? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 その後、我々はこのしばらくを終了しようとしている ループ、とさせて頂きますループがバックアップわかります 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 外側のwhileループの先頭に。 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 その場合、我々はするつもりだ これは再設定を実行します。 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 そして、これは私たちが待っているつもりされているセットアップ クリックに対して、私たちの数をデクリメント 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 生活の、再計算し、ボールを更新したり、 xとyの速度、および 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 その後、ゲームを再開。 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> だから、それはどちらかになるまで続けます レンガは、より小さくされて終了 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 またはゼロに等しい - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 その場合、我々は試合に勝った - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 または生活は、ゼロ未満である 場合、我々は試合に負けていた。 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 そうだとしたら、そう、私たちは抜け出す そのwhileループの、そして我々はここに到達 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 我々は、クリックを待つつもりだ場所 ように、ゲームを終了する前に 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 ゲームだけで、すぐにしません 私たちに閉じます。 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 そして最後に、我々は閉じます ウィンドウとそれはあります。 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 私の名前はロブであり、これはブレイクアウトだった。 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592