1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ರಾಬ್ ಬೌಡೆನ್: ಹಾಯ್. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 ನಾನು ರಾಬ್ ಮನುಷ್ಯ. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 ಈ ಆಟದ ಜಾರಿಗೆ ಹೇಗೆ ವಿಚಾರ? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 ಅಲ್ಲದೆ, ಔಟ್ ಮುರಿಯಲು ಅವಕಾಶ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಪರಿಹಾರ. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> ಆದ್ದರಿಂದ, ಕೆಳಗೆ, init ಗೆ ಮೊದಲ ತಲೆ ಅವಕಾಶ ನಾವು ನೀವು ಹೇಳಿದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 ಮೊದಲ ಜಾರಿಗೆ. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 ಮೊದಲ ನಾವು ನೋಡೋಣ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಇದು, init ಪ್ಯಾಡಲ್ ಆಗಿದೆ. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 ಸರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಬಯಸುವ ನೆನಪಿಡಿ ನಿಖರವಾಗಿ ರಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಹುಟ್ಟು 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 X-ಅಕ್ಷ. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 ನಾವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಹೋಗಬೇಕು ಅಲ್ಲಿ. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> ಬೋರ್ಡ್ ಅಗಲ ನೀಡಿದ - ಇದು ಸಹ ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಗ್ರ ಹ್ಯಾಶ್ ಇದೆ - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 ನಾವು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಅಗಲ ಔಟ್ ಕಳೆಯಿರಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು, 2 ಭಾಗಿಸಿದಾಗ ಆದ್ದರಿಂದ 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 ಪ್ಯಾಡಲ್ ಸೆಂಟರ್ ಮಂಡಳಿಯ ಸೆಂಟರ್. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 ಎಕ್ಸ್ ಸಂಘಟಿಸಲು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ನೆನಪಿಡಿ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ನಿಖರವಾಗಿ ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ಅದನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 ವಿಷಯವಲ್ಲ ವೈ ಸಂಘಟಿಸಲು ನಾವು ಇರಿಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚು 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 ಇದು ಎಲ್ಲೆಲ್ಲಿ ನಾವು ಬಯಸುವ. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 ನಾವು ಪ್ಯಾಡಲ್ instantiating, ನಾವು ಸೆಟ್ ಬಣ್ಣ ಕಪ್ಪು, ನಾವು ನಿಜಕ್ಕೆ ತುಂಬಲು ಸೆಟ್ 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 ಆದ್ದರಿಂದ ಆಯತ ತುಂಬಿದ, ಮತ್ತು ನಾವು ನಂತರ ವಿಂಡೋ ಮತ್ತು ರಿಟರ್ನ್ ಸೇರಿಸಿ 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 ಪ್ಯಾಡಲ್. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಸುವಲ್ಲಿ ಇದು ಪ್ಯಾಡಲ್. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> ಇದೇ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು init ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಫಾರ್. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 ನಾವು ಲೇಬಲ್ ಆರಂಭಿಸಲು ನೀನು, ನಾವು ಬಣ್ಣದ ಸೆಟ್ ನೀನು 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 ತಿಳಿ ಬೂದು - ನೀವು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಬಹುದು ಏನೇ ನೀವು ಬಯಸುವ - ನಾವು ಫಾಂಟ್ ಹೊರಟಿರುವೆ 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 ಸಾನ್ಸ್ ಸೆರಿಫ್ಡ್ 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 ಸಹ ನೀವು ಬಯಸುವ ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 ನಾವು ವಿಂಡೋ ಅದನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 ಈಗ ಮತ್ತೆ ಈ ಕಳುಹಿಸಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಲ್ಲ ಅಗತ್ಯ, ಇದು ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ ವಿಷಯ 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 ಬೇರೆ ಲೇಬಲ್ ಹರಡಿರುತ್ತವೆ ಸಂಭವಿಸಿದರೆ. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 ನಂತರ ನಾವು ಡಿಕ್ಕಿಯಿಂದ ಪತ್ತೆ ಬಳಸಿದಾಗ, ಡಿಕ್ಕಿಯಿಂದ ಇತರ ಪತ್ತೆ ಪತ್ತೆ 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 ಇದು ಲೇಬಲ್ ಪತ್ತೆ ವಿಷಯ ಮೊದಲು. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 ಆದರೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪರಿಣಾಮ ಮಾಡಬಾರದು ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಮಗೆ. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಈ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಅಂಕಪಟ್ಟಿ ಹೊಂದಿವೆ ನಾವು ಬರೆದ ಕಾರ್ಯ. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಆ ಒಂದು ಅವಲೋಕಿಸೋಣ. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 ಈಗ, ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಎಂದು ಏನೋ ನೋಡಿ ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ಏನು 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 ನಾವು label.c ಕಂಡಿತು. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 ನಾವು ಒಂದು ಲೇಬಲ್ - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 12 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಅಕ್ಷರ ಬಫರ್, ಯಾವುದೇ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕೇವಲ ಸಾಕಷ್ಟು ಇದು 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 ಋಣಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಧನಾತ್ಮಕ ಪೂರ್ಣಸಂಖ್ಯೆ,. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 ನಂತರ ನಾವು ನಕಲಿಸಿ sprintf ಬಳಸಲು ಎಂದು ಬಫರ್ ಒಳಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 ಆದ್ದರಿಂದ ಗಳು ಈ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಹೊಂದಿದೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಲೇಬಲ್ ಸೆಟ್ ಎಂದು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 ನಂತರ ನಾವು ಲೇಬಲ್ ಕೇಂದ್ರದ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂಬತ್ತು ರಿಂದ 10 ಹೋಗಿದ್ದೀರಿ 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ನಾವು ಇದು ಬದಲಾಯಿಸಿತು ಬಂದಿದೆ. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 ನಾವು x ಮತ್ತು y-ಕಕ್ಷೆಗಳು ಲೆಕ್ಕ ಲೇಬಲ್ ಇದು ತಿನ್ನುವೆ 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಪಡೆಯಲು ವಿಂಡೋದ. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 ಆದರೂ, ನಾವು ಕೇವಲ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು ಸ್ಥಿರ ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಹ್ಯಾಶ್ 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 ಟಾಪ್ ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 ನಾವು ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಪಡೆಯಲು ಲೇಬಲ್ ಮತ್ತು ವಿಭಜನೆಯನ್ನು 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 2 ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಎಂದು. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 ನಂತರ ನಾವು ಸೆಟ್ ಸ್ಥಳ ಬಳಸಲು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಂದು ಸ್ಥಳ ಇಟ್ಟಿದೆ. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 ಆದ್ದರಿಂದ, init ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅದು. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> ಸರಿ. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 ಆದ್ದರಿಂದ, init ಚೆಂಡನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಏರಲಿದೆ ಹಾಗೆಯೇ ಪ್ಯಾಡ್ಲ್ಗಳನ್ನು init ಗೆ. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 ನಾವು newgoval ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಎಂದು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ ಹೊಸ ಚೆಂಡನ್ನು ದೃಷ್ಟಾಂತೀಕರಣ ಸಲುವಾಗಿ. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು 2 ಬಾರಿ ತ್ರಿಜ್ಯ ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಚೆಂಡನ್ನು ಅಗಲ ಮತ್ತು 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 ಪಟ್ಟು ತ್ರಿಜ್ಯ ಚೆಂಡಿನ ಎತ್ತರ. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 ಈಗ, ಸಹ newgoval, X ಮತ್ತು ನಾವು ಹೋಗುತ್ತದೆ ರಲ್ಲಿ ಹಾದು ವೈ ಸಂಘಟಿಸಲು 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 ಮೇಲಿನ ಎಡ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇದು ಚೆಂಡು, 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವತಃ ಹೊರಗೆ. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 ಆದ್ದರಿಂದ ಸಲುವಾಗಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬೋರ್ಡ್ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುವ, ನಾವು ಪಾಸ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 ಅಗಲ ಸೆಂಟರ್ 2 ಭಾಗಿಸಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ತಳ್ಳಲು ತ್ರಿಜ್ಯ ಔಟ್ ಕಳೆಯಿರಿ 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 ಚೆಂಡನ್ನು ನಿಜವಾದ ಸೆಂಟರ್ ಮಂಡಳಿಯ ಸೆಂಟರ್. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 ನಾವು ನಿಖರವಾದ ಒಂದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಬಳಸಿ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ Y-ಆಕ್ಸಿಸ್, ಫಾರ್ 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 ಬದಲಿಗೆ ಅಗಲ ಎತ್ತರ. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 ಈ ಸೆಟ್, ಚೆಂಡನ್ನು instantiates ಚೆಂಡನ್ನು ತುಂಬಲು, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣ, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 ನಂತರ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸೇರಿಸಿ ವಿಂಡೋ ಹಿಂದಿರುಗಿಸು. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಸುವಲ್ಲಿ ಇದು ಚೆಂಡು. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> ಈಗ, init ನೋಡೋಣ ಅವಕಾಶ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಇದು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 ಸಂಕೀರ್ಣ, ಆದರೆ ಇದು ಬಹಳ ಇಲ್ಲಿದೆ init ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹೋಲುವ. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 ಈಗ, ಮೊದಲ ನಾವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಅಗಲ. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 ನಾವು ನಿರಂತರ ಎಂಬ ನೆನಪಿಡಿ ಕರೆಯುತ್ತದೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಲಂಬಸಾಲುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಅಗಲ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನೀನು ಅಗಲ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 ಇಡೀ ಮಂಡಳಿಯ, ಕಳೆದಾಗ ನಮ್ಮ ಅಂತರವನ್ನು ಗಾತ್ರವನ್ನು ಔಟ್ - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 ಹ್ಯಾಶ್ ಟಾಪ್ ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಇದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಂದು 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಆಗಿರಬೇಕು - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಒಟ್ಟು ಮಾಡಲಿಕ್ಕೆ ಅಂತರವನ್ನು ಬಾರಿ ಖಾಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಕರೆಗಳು 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 ಏಕ ಸಾಲು. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಖಾಲಿ ನೋಡಿ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಸ್ 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 ಕಾಲಮ್ ಮತ್ತು ಬಲ ಲಂಬಸಾಲಿನ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಬಿಟ್ಟು. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಖಾಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಔಟ್ ಕಳೆಯಿರಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ನಮಗೆ ಬಿಟ್ಟು ಎಂದು 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಳಸುವ. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 ನಂತರ ನಾವು ಪಡೆಯಲು ಕರೆಗಳನ್ನು ಭಾಗಿಸಿದಾಗ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ ಕೇವಲ ನಾವು ಪ್ರತಿ ಬೇಕಾದ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಸಾಲು. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿತ್ತು ನಾವು ಸ್ಪೆಸಿಫೈಡ್ ಬಣ್ಣಗಳು, ನಾವು ನೋಡುತ್ತಾರೆ 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 ಎಂದು ನಾವು ಲೂಪ್ ಬ್ಯಾಕ್ ಸುತ್ತ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತೆ ಕೆಂಪು ಬಳಸಲು, ಮತ್ತು ಕಿತ್ತಳೆ ಮತ್ತು 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 ಹೀಗೆ ಹಳದಿ ಮತ್ತು. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> ಆದ್ದರಿಂದ, ಪು ಸೆಟ್ ವಿಶೇಷ ಸುಳಿವು, ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಲೂಪ್ ಹೋಗುವ ಮತ್ತು 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 ಆದರೆ ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು ಮೇಲೆ ನಾವು ಲೂಪ್ ಮೊದಲು, ನಾವು ನಾವು ಸೂಚಿಸುವ ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ವೈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸತತವಾಗಿ. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 ನಾವು ಎರಡನೇ ಒಳಗೆ ಈ ಸ್ಥಳಾಂತರ ಲೂಪ್, ಆದರೆ ನಂತರ ನಾವು ಪಡುತ್ತೇವೆ 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 ಮತ್ತು ಮೇಲೆ ಲೆಕ್ಕ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತೆ ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮಾಡಿದಾಗ. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಇಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ವೈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಹ್ಯಾಶ್ ಇದು ಅಂಚು, ಎಂದು 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 ಟಾಪ್ ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮಂಡಳಿಯ ಉನ್ನತ ಮತ್ತು ನಡುವಿನ ಜಾಗವನ್ನು 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 ನಾವು ಸೇರಿಸಲು ನೀನು ಸಾಲು ನಾವು ಬಾರಿ ಒಂದು ಎತ್ತರವನ್ನು ಆರ್ 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 ವೈಯಕ್ತಿಕ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಜೊತೆಗೆ ಅಂತರವನ್ನು ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ನಡುವೆ. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಒಂದು ಲಂಬ ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ವೈ ಸಂಘಟಿಸಲು ನೀಡುತ್ತದೆ ಇಟ್ಟಿಗೆ. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ನೀನು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಎಕ್ಸ್ ಭಾಗಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 ಈಗ, ನಾವು, 2 ರಿಂದ ಭಾಗಿಸಿದಾಗ ಅಂತರವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮೊದಲು ನೆನಪಿಡಿ, ನಾನು ಹೇಳಿದರು ನಲ್ಲಿ 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 ಬೋರ್ಡ್ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ, ನಾವು ನೀನು ಸ್ವಲ್ಪ ಜಾಗವನ್ನು ಬಿಡಲು. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 ಆದ್ದರಿಂದ 2 ಭಾಗಿಸಿ ಅಂತರವನ್ನು ಆ ಜಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 ನಂತರ ನಾವು ಸೇರಿಸಲು ನೀವು ಕಾಲಮ್ ನಾವು ಬಾರಿ ಅಗಲ ಜೊತೆಗೆ ಎಂಬುದನ್ನು 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 ಅಗಲ ಜಾಗ ಅಲ್ಲಿ ಅಂತರವನ್ನು, ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಅಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 ನಂತರ ಅಂತರವನ್ನು ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ನಡುವೆ. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 ಆದ್ದರಿಂದ ಎಕ್ಸ್ ಸಂಘಟಿಸಲು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಇಟ್ಟಿಗೆ. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> ಈಗ ನಾವು ದೃಷ್ಟಾಂತೀಕರಣ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು x ಮತ್ತು y ಸಂಘಟಿಸಲು ನೀಡಿದ ಇಟ್ಟಿಗೆ 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 ನಾವು ಪ್ರತಿ ಲೆಕ್ ಎಂದು ಅಗಲ ಬಳಸಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ, ಮತ್ತು ಬ್ರೇಕ್ ಎತ್ತರ ಇದು 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಗ್ರ ಹ್ಯಾಶ್. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಬಣ್ಣ ಸೆಟ್. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 ನಾವು ನಮ್ಮ ಬಣ್ಣಗಳು ವ್ಯೂಹವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮತ್ತು ನೀವು ಗಮನಿಸಬಹುದು ನಾವು ಎಂದು ಸಾಲು ಹಾದುಹೋಗುವ ನೀವು 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 ಮಾಡ್ NUM ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಇದು ಮಾಡಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ ನಮಗೆ ಕೆಂಪು ಗೆ ಸುತ್ತ ಮತ್ತೆ ಕಟ್ಟಲು ನಾವು 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಲುಗಳನ್ನು. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆ ತುಂಬೋಣ ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋ ಸೇರಿಸಿ. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> ಮತ್ತು ಅಷ್ಟೇ. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 ಆದ್ದರಿಂದ, ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಇದು ಆರಂಭಕ್ಕೆ ವಿಧಾನಗಳು. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 ಈಗ ನಾವು ಮಾಡುವಾಗ ನೋಡಬೇಕು ನೀವು ಭರಿಸಲು ಎಂದು ಲೂಪ್ 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಈ ನಮ್ಮ ಹಾಗೆಯೇ ನೋಡಿ ರವರೆಗೆ ಮುಂದುವರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಲೂಪ್ 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 ಆಟ, ಮೇಲೆ ಇದು ಸಾಧನವಾಗಿ ಎರಡೂ ನಾವು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ರನ್ ಔಟ್ ಅಥವಾ 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ರನ್ ಔಟ್. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> ನಾವು ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲ ವಿಷಯ ಕ್ಲಿಕ್ ಒಂದು ಪಡೆವ. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟದ ನಮಗೆ ಕಾಯುತ್ತದೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಚೆಂಡು ಚಲಿಸುವ ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮೊದಲು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 ನಂತರ ನಾವು ನೀನು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಇಳಿಕೆ. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 ನಾವು ಮೂರು ಜೀವಗಳನ್ನು ವೇಳೆ, ಈಗ ನಾವು ಎರಡು ಜೀವಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಬಳಸುತ್ತಿರುವ 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 ಮೂರನೇ ಜೀವನ. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 ನಾವು ಚೆಂಡನ್ನು ಸೆಂಟರ್ ನೀನು. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 ಈಗ, ಈ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಹಾಯ ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಇದೆ ನಾವು ಆಡಲು ಮೊದಲ ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ನಮಗೆ 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 ಚೆಂಡನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಹೋಗುತ್ತದೆ ರಿಂದ ನಾವು ರಿಂದ ಕೇಂದ್ರಿತ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 ಅದನ್ನು ದೃಷ್ಟಾಂತೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 ನಾವು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಾವು ನೋಡಿ ಜೀವನ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಸುಮಾರು ಲೂಪ್, ನಂತರ ನಾವು 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 ಚೆಂಡನ್ನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಬಯಸುವ ಹೋಗುವ ಮತ್ತೆ ಮಂಡಳಿಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 ಸೆಂಟರ್. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> ಆದ್ದರಿಂದ, ಈಗ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಚೆಂಡಿನ ಕ್ಷ ವೇಗ. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 ಮತ್ತು, ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕಾರ, ನಾವು D ರಾಂಡ್ ಬಳಸುತ್ತಿರುವ 48 ಕೆಲವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆ ಸೃಷ್ಟಿಸಲು 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 ವೇಗ ಸೂಚಿಸಲು. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 ನಾವು ರಿಂದ ಒಂದು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ವೇಗ ಬಯಸುವ 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 ಎರಡು ಬದಲಿಗೆ ಒಂದು ಶೂನ್ಯ ಗೆ. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಮತ್ತೆ ಡಿ ರಾಂಡ್ 48 ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಎಂಬುದನ್ನು ಚೆಂಡನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 ಎಡಕ್ಕೆ ಸರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಬಲ ಆರಂಭಿಸಲು. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಡಿ ರಾಂಡ್ 48 ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಶೂನ್ಯ ಮತ್ತು ಒಂದರಿಂದ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 ಎಂದು ಕಡಿಮೆ 0.5 ವೇಳೆ, ನಾವು ಒಂದು 50 50 ಹೊಂದಿವೆ ವೇಗ ಬದಲಿಸುವ ಅವಕಾಶ 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 ಚೆಂಡನ್ನು ಋಣಾತ್ಮಕ ಎಂದು. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಲಂಬ ವೇಗ ಸೆಟ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಕೆಲವು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 ನಾವು ಮೂರು ಆಯ್ಕೆ. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 ಈಗ ನಾವು ಮತ್ತೊಂದು ಲೂಪ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಒಳ ಲೂಪ್ ಮುಂದುವರೆಸಲು ಹೋಗಿ. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 , ಇಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿ ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಶೂನ್ಯ - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಔಟ್ ರನ್ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಆಟದ ಗೆದ್ದು ನಾವು 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 ಈ ಕುಣಿಕೆಯಿಂದ ಹೊರಗೆ ಮುರಿಯುತ್ತವೆ - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಎತ್ತರ ವೈ ಬಾಲ್ ಕಡಿಮೆ ಪಡೆಯಿರಿ ಮೈನಸ್ 2 ಬಾರಿ ತ್ರಿಜ್ಯ. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 ಹಾಗಾಗಿ ಈ ಮಾನ್ಯತೆ ಇದೆ ವೇಳೆ ಚೆಂಡು, ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹಿಂದೆ ಹೋಗಿ ಸಂಭವಿಸಿದರೆ 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 ನೀವು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಮಾಡಿದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> ನಾವು ಲೂಪ್ ಈ ಒಳಗೆ ನೋಡುತ್ತಿರುವುದು ಒಂದು ಮೌಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಿದೆ. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಮೌಸ್ ಈವೆಂಟ್ ಇದ್ದರೆ, ಆ ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ ಬಯಸಿದರೆ ಅರ್ಥ 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 ಮೌಸ್ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲಾಯಿತು ವೇಳೆ, ಮತ್ತು ನೋಡಲು ಮೌಸ್ ನಾವು ಬೇಕು, ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲಾಯಿತು 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೌಸ್ ಮುಂದುವರಿಸಿಕೊಂಡು. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 ಆದ್ದರಿಂದ, ಹಾಗೆ, ನಾವು ಹೊಸ ಲೆಕ್ಕ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಇದು ಹುಟ್ಟು, ಸ್ಥಾನವನ್ನು 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 ಮೌಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕೆ - ಇದು ಬಳಸಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 ನಾವು ಜಾರಿಗೆ ಎಂದು ಈವೆಂಟ್ - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಕಳೆಯಿರಿ ನೀನು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಅಗಲ 2 ಭಾಗಿಸಿ, ಆದ್ದರಿಂದ 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 ಮೌಸ್ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರಿತವಾಗಿದೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ತಂಗುವಿಕೆಗಳು ಬದಲಿಗೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಎಡ ಬದಿಯ 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 ಕೇಂದ್ರಿತ ಉಳಿದರು. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> ಈಗ ನಾವು ಖಚಿತವಾಗಿ ಎಂದು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ನಾವು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಬಲ ಮೇಲೆ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 ಮಂಡಳಿಯ ಬಲಭಾಗದ. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಆಫ್ ಎಂದು 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 ಬೋರ್ಡ್, ಕೇವಲ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಡಭಾಗದ ಇದು. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ತಪಾಸಣೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ವೇಳೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಬಲಭಾಗದ ಮೇಲೆ ಎಂದು 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 ಬೋರ್ಡ್, ಅದನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಲಭಾಗದ. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸೆಟ್ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಸ್ಥಳ. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> ಈಗ, ಒಂದು ಮೌಸ್ ಚಲನೆಯನ್ನು ಇಲ್ಲ ಎಂದು, ಎಂದು ನಾವು ನೀನು ಅರ್ಥ 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 ಚೆಂಡನ್ನು ಸರಿಸಲು ಬಯಸುವ. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಎಕ್ಸ್ ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನ ವೈ ವೇಗ 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಸರಿಸಲು. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ಪತ್ತೆ ಬಯಸುವ ಒಂದೆರಡು ವಿಷಯಗಳನ್ನು. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 ನಾವು ಎರಡೂ ಹಿಟ್ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಭಾಗದ 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 ಬೋರ್ಡ್, ನಾವು ಚೆಂಡನ್ನು ಪುಟಿಸುವ ಬಯಸುವ. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 ಆದ್ದರಿಂದ, ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು X ವೇಗದ ಸೆಟ್ ಋಣಾತ್ಮಕ ಕ್ಷ ವೇಗಕ್ಕೆ. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> ಚೆಂಡನ್ನು ಮಂಡಳಿಯ ಉನ್ನತ ಹಿಟ್, ನಂತರ ನಾವು ಬಾಲ್ ಬೌನ್ಸ್ ಬಯಸುವ. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುವ ವೈ ವೇಗ. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 ನಾವು ಒಂದು ಸ್ಥಿತಿ ಇಲ್ಲ ಗಮನಿಸಿ ಕೆಳಗೆ ಸಾಗುವ ಚೆಂಡನ್ನು 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 ಎಂದು ನಂತರ ಬೋರ್ಡ್ ಈಗಾಗಲೇ ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡರು ಇಲ್ಲಿ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಅಪ್. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಕೆಲವು ಪತ್ತೆ ಬಯಸುವ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಅಲ್ಲಿ ಇಂತಹ ಚೆಂಡನ್ನು 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 ಪ್ಯಾಡಲ್ ಅಥವಾ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಎರಡೂ, ನಾವು ಬಯಸುವ ಕೆಲವು ವಿಶೇಷ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 ಘರ್ಷಣೆ, ಇರಲಿಲ್ಲ ಹಾಗಾಗಿ ಇದರಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು, ನಂತರ ಶೂನ್ಯ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 ವಸ್ತು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹಿಟ್ ವೇಳೆ, ನಾವು ಕೇವಲ ಚೆಂಡನ್ನು ಪುಟಿಸುವ ಬಯಸುವ. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ, ಸಹ, ನಾವು ಸ್ಥಳ ಸೆಟ್ ಕೇವಲ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡನ್ನು. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 ನಾವು ಎಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನೀವು ಗಮನಿಸಿ ಚೆಂಡು ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಮಾಡುವಿಕೆಯಿಂದ. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ವೈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬರುತ್ತಿದೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮತ್ತು ಚೆಂಡು ಚಲಿಸುವ 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೇಲೆ. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> ಈ ವಿಶೇಷ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹಿಟ್ ನಂತರ, ಇಲ್ಲ 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 ಪ್ಯಾಡಲ್ ಆಫ್ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಮುಂಚೆ, ಮತ್ತೊಂದು ಲೂಪ್ ಸುಮಾರು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 ಇದು ಹಲಗೆಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಮತ್ತು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ವೈ ವೇಗಕ್ಕೆ ಪುನಃ ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆ 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಂತರ ಚೆಂಡನ್ನು ಕೇವಲ ರೀತಿಯ ಕೋಲುಗಳ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೇಲೆ ಪುಟಿಯುವ. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹಿಟ್ ಮಾಡದಿದ್ದಲ್ಲಿ, ನಂತರ ನಾವು ಚೆಕ್ ಬಯಸುವ 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಟ್. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು ಹೇಗೆ ನಾವು ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಟ್ ನೋಡಲು. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> ನಾವು ಈ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ನಾವು ಏಕೆಂದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಲೇಬಲ್ ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ನಾವು 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 ಲೇಬಲ್ ತೆಗೆದು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 ನಾವು ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಟ್ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಎಂದು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು ವಿಂಡೋ, ಇಳಿಕೆ ರಿಂದ ಇಟ್ಟಿಗೆ 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ನಮ್ಮ ಎಣಿಕೆ, ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ನಮ್ಮ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು, ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿದೆ 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 ನಿಖರವಾಗಿ ಇದು ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅಪ್ಡೇಟ್ ನಾವು ಕಂಡಾಗ ಮೊದಲು ಕಂಡಿತು ಅದೇ ಮಾಹಿತಿ 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ಕೇವಲ ಅಪ್ಡೇಟ್ ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದರೆ ರಿಂದ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 ಈಗ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಎಂದು ನಾವು ಒಂದು ಬ್ರೇಕ್ ಹಿಟ್. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಟ್ ನಾವು ಬೌನ್ಸ್ ಬಯಸುವ. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 ಆದ್ದರಿಂದ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ವಿರಾಮ ಕೇವಲ ಆದ್ದರಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಸೂಪರ್ ಫಾಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ನಾವು ಚಲಿಸುವ ಇಲ್ಲ 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಮ್ಮ ಹುಟ್ಟಿನಿಂದ ಇದು ಹೊಡೆಯಬಹುದು. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 ಮತ್ತು ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಅದು. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 ಈಗ ನಾವು ಮತ್ತೆ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಲೂಪ್ ಎಂದು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ನಾವು ಒಂದು ಜೀವನ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಅಥವಾ ಎರಡೂ ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ರನ್ ಔಟ್. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> ನಾವು ಒಂದು ಜೀವನ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಏನಾಗುತ್ತದೆ? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 ನಂತರ ನಾವು ಈ ನಿರ್ಗಮಿಸಿ ನೀನು ಲೂಪ್, ಮತ್ತು ನಾವು ಲೂಪ್ ಬ್ಯಾಕ್ ಅಪ್ ನೋಡುತ್ತಾರೆ 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 ಹೊರ ಲೂಪ್ ಮೇಲಕ್ಕೆ. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ನೀನು ಈ ಮತ್ತೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 ಮತ್ತು ಈ ನಮಗೆ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ ಮಾಡಲಿಕ್ಕೆ ಇದೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಒಂದು ಕ್ಲಿಕ್, ನಮ್ಮ ಸಂಖ್ಯೆ ಇಳಿಕೆ 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 ಜೀವನದ, ಮರುಲೆಕ್ಕಮಾಡಿ, ಚೆಂಡನ್ನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಒಂದು x ಮತ್ತು y ವೇಗ, ಮತ್ತು 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 ನಂತರ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಕೆ. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> ಆದ್ದರಿಂದ, ಎಂದು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ ಎರಡೂ ರವರೆಗೆ ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 ಇದು ನಾವು ಆಟ ಗೆದ್ದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 ಅಥವಾ ಜೀವನ, ಶೂನ್ಯ ಕಡಿಮೆ ಇದರಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಟ ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 ಆ ಕೇಸ್ ಒಮ್ಮೆ ಆದ್ದರಿಂದ,, ನಾವು ದಾಳಿ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ನ, ಮತ್ತು ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ತಲುಪಲು 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 ನಾವು ಕ್ಲಿಕ್ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ ನೀನು ಅಲ್ಲಿ ಆಟದ ನಿರ್ಗಮಿಸುವ ಮೊದಲು ಆದ್ದರಿಂದ 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 ಆಟದ ತಕ್ಷಣವೇ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ನಮಗೆ ಮೇಲೆ ಮುಚ್ಚಿ. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಾವು ಮುಚ್ಚಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ವಿಂಡೋ ಮತ್ತು ಅದು ಇಲ್ಲಿದೆ. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 ನನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ರಾಬ್, ಮತ್ತು ಈ ಬ್ರೇಕ್ಔಟ್ ಆಗಿತ್ತು. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592