>> ರಾಬ್ ಬೌಡೆನ್: ಹಾಯ್.
ನಾನು ರಾಬ್ ಮನುಷ್ಯ.
ಈ ಆಟದ ಜಾರಿಗೆ ಹೇಗೆ ವಿಚಾರ?
ಅಲ್ಲದೆ, ಔಟ್ ಮುರಿಯಲು ಅವಕಾಶ ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಪರಿಹಾರ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ, ಕೆಳಗೆ, init ಗೆ ಮೊದಲ ತಲೆ ಅವಕಾಶ ನಾವು ನೀವು ಹೇಳಿದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು
ಮೊದಲ ಜಾರಿಗೆ.
ಮೊದಲ ನಾವು ನೋಡೋಣ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಇದು, init ಪ್ಯಾಡಲ್ ಆಗಿದೆ.
ಸರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಬಯಸುವ ನೆನಪಿಡಿ ನಿಖರವಾಗಿ ರಲ್ಲಿ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಹುಟ್ಟು
X-ಅಕ್ಷ.
ನಾವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಹೋಗಬೇಕು ಅಲ್ಲಿ.
>> ಬೋರ್ಡ್ ಅಗಲ ನೀಡಿದ - ಇದು ಸಹ ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಗ್ರ ಹ್ಯಾಶ್ ಇದೆ -
ನಾವು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಅಗಲ ಔಟ್ ಕಳೆಯಿರಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು, 2 ಭಾಗಿಸಿದಾಗ ಆದ್ದರಿಂದ
ಪ್ಯಾಡಲ್ ಸೆಂಟರ್ ಮಂಡಳಿಯ ಸೆಂಟರ್.
ಎಕ್ಸ್ ಸಂಘಟಿಸಲು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ನೆನಪಿಡಿ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ,
ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ನಿಖರವಾಗಿ ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ಅದನ್ನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ.
ವಿಷಯವಲ್ಲ ವೈ ಸಂಘಟಿಸಲು ನಾವು ಇರಿಸಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚು
ಇದು ಎಲ್ಲೆಲ್ಲಿ ನಾವು ಬಯಸುವ.
ನಾವು ಪ್ಯಾಡಲ್ instantiating, ನಾವು ಸೆಟ್ ಬಣ್ಣ ಕಪ್ಪು, ನಾವು ನಿಜಕ್ಕೆ ತುಂಬಲು ಸೆಟ್
ಆದ್ದರಿಂದ ಆಯತ ತುಂಬಿದ, ಮತ್ತು ನಾವು ನಂತರ ವಿಂಡೋ ಮತ್ತು ರಿಟರ್ನ್ ಸೇರಿಸಿ
ಪ್ಯಾಡಲ್.
ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಸುವಲ್ಲಿ ಇದು ಪ್ಯಾಡಲ್.
>> ಇದೇ ಎಂದು ವಿಶೇಷವೇನು init ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಫಾರ್.
ನಾವು ಲೇಬಲ್ ಆರಂಭಿಸಲು ನೀನು, ನಾವು ಬಣ್ಣದ ಸೆಟ್ ನೀನು
ತಿಳಿ ಬೂದು - ನೀವು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಬಹುದು ಏನೇ ನೀವು ಬಯಸುವ - ನಾವು ಫಾಂಟ್ ಹೊರಟಿರುವೆ
ಸಾನ್ಸ್ ಸೆರಿಫ್ಡ್ 48 -
ಸಹ ನೀವು ಬಯಸುವ ಯಾವುದೇ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು -
ನಾವು ವಿಂಡೋ ಅದನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
ಈಗ ಮತ್ತೆ ಈ ಕಳುಹಿಸಿ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಲ್ಲ ಅಗತ್ಯ, ಇದು ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ ವಿಷಯ
ಬೇರೆ ಲೇಬಲ್ ಹರಡಿರುತ್ತವೆ ಸಂಭವಿಸಿದರೆ.
ನಂತರ ನಾವು ಡಿಕ್ಕಿಯಿಂದ ಪತ್ತೆ ಬಳಸಿದಾಗ, ಡಿಕ್ಕಿಯಿಂದ ಇತರ ಪತ್ತೆ ಪತ್ತೆ
ಇದು ಲೇಬಲ್ ಪತ್ತೆ ವಿಷಯ ಮೊದಲು.
ಆದರೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪರಿಣಾಮ ಮಾಡಬಾರದು ಈ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಮಗೆ.
>> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಈ ಅಪ್ಡೇಟ್ ಅಂಕಪಟ್ಟಿ ಹೊಂದಿವೆ ನಾವು ಬರೆದ ಕಾರ್ಯ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಆ ಒಂದು ಅವಲೋಕಿಸೋಣ.
ಈಗ, ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಎಂದು ಏನೋ ನೋಡಿ ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ ಏನು
ನಾವು label.c ಕಂಡಿತು.
ನಾವು ಒಂದು ಲೇಬಲ್ -
12 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಅಕ್ಷರ ಬಫರ್, ಯಾವುದೇ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಕೇವಲ ಸಾಕಷ್ಟು ಇದು
ಋಣಾತ್ಮಕ ಅಥವಾ ಧನಾತ್ಮಕ ಪೂರ್ಣಸಂಖ್ಯೆ,.
ನಂತರ ನಾವು ನಕಲಿಸಿ sprintf ಬಳಸಲು ಎಂದು ಬಫರ್ ಒಳಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಗಳು ಈ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್ ಹೊಂದಿದೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ.
>> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಲೇಬಲ್ ಸೆಟ್ ಎಂದು ಸ್ಟ್ರಿಂಗ್.
ನಂತರ ನಾವು ಲೇಬಲ್ ಕೇಂದ್ರದ ಅವಶ್ಯಕತೆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂಬತ್ತು ರಿಂದ 10 ಹೋಗಿದ್ದೀರಿ
ಅಂಕಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ನಾವು ಇದು ಬದಲಾಯಿಸಿತು ಬಂದಿದೆ.
ನಾವು x ಮತ್ತು y-ಕಕ್ಷೆಗಳು ಲೆಕ್ಕ ಲೇಬಲ್ ಇದು ತಿನ್ನುವೆ
ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಪಡೆಯಲು ವಿಂಡೋದ.
ಆದರೂ, ನಾವು ಕೇವಲ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು ಸ್ಥಿರ ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಹ್ಯಾಶ್
ಟಾಪ್ ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ.
ನಾವು ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ ಪಡೆಯಲು ಲೇಬಲ್ ಮತ್ತು ವಿಭಜನೆಯನ್ನು
2 ಕೇಂದ್ರಕ್ಕೆ ಎಂದು.
ನಂತರ ನಾವು ಸೆಟ್ ಸ್ಥಳ ಬಳಸಲು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಂದು ಸ್ಥಳ ಇಟ್ಟಿದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, init ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅದು.
>> ಸರಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ, init ಚೆಂಡನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ ಏರಲಿದೆ ಹಾಗೆಯೇ ಪ್ಯಾಡ್ಲ್ಗಳನ್ನು init ಗೆ.
ನಾವು newgoval ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಎಂದು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ ಹೊಸ ಚೆಂಡನ್ನು ದೃಷ್ಟಾಂತೀಕರಣ ಸಲುವಾಗಿ.
ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು 2 ಬಾರಿ ತ್ರಿಜ್ಯ ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಚೆಂಡನ್ನು ಅಗಲ ಮತ್ತು 2
ಪಟ್ಟು ತ್ರಿಜ್ಯ ಚೆಂಡಿನ ಎತ್ತರ.
ಈಗ, ಸಹ newgoval, X ಮತ್ತು ನಾವು ಹೋಗುತ್ತದೆ ರಲ್ಲಿ ಹಾದು ವೈ ಸಂಘಟಿಸಲು
ಮೇಲಿನ ಎಡ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇದು ಚೆಂಡು,
ಚೆಂಡನ್ನು ಸ್ವತಃ ಹೊರಗೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಸಲುವಾಗಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಬೋರ್ಡ್ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುವ, ನಾವು ಪಾಸ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಅಗಲ ಸೆಂಟರ್ 2 ಭಾಗಿಸಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ತಳ್ಳಲು ತ್ರಿಜ್ಯ ಔಟ್ ಕಳೆಯಿರಿ
ಚೆಂಡನ್ನು ನಿಜವಾದ ಸೆಂಟರ್ ಮಂಡಳಿಯ ಸೆಂಟರ್.
ನಾವು ನಿಖರವಾದ ಒಂದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಬಳಸಿ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ Y-ಆಕ್ಸಿಸ್, ಫಾರ್
ಬದಲಿಗೆ ಅಗಲ ಎತ್ತರ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ.
ಈ ಸೆಟ್, ಚೆಂಡನ್ನು instantiates ಚೆಂಡನ್ನು ತುಂಬಲು, ಕಪ್ಪು ಬಣ್ಣ,
ನಂತರ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಸೇರಿಸಿ ವಿಂಡೋ ಹಿಂದಿರುಗಿಸು.
ಮತ್ತು ಆರಂಭಿಸುವಲ್ಲಿ ಇದು ಚೆಂಡು.
>> ಈಗ, init ನೋಡೋಣ ಅವಕಾಶ ಸ್ವಲ್ಪ ಹೆಚ್ಚು ಇದು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು
ಸಂಕೀರ್ಣ, ಆದರೆ ಇದು ಬಹಳ ಇಲ್ಲಿದೆ init ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹೋಲುವ.
ಈಗ, ಮೊದಲ ನಾವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಅಗಲ.
ನಾವು ನಿರಂತರ ಎಂಬ ನೆನಪಿಡಿ ಕರೆಯುತ್ತದೆ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ
ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಲಂಬಸಾಲುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ನಾವು ಹೊಂದಿರುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಅಗಲ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನೀನು ಅಗಲ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು
ಇಡೀ ಮಂಡಳಿಯ, ಕಳೆದಾಗ ನಮ್ಮ ಅಂತರವನ್ನು ಗಾತ್ರವನ್ನು ಔಟ್ -
ಹ್ಯಾಶ್ ಟಾಪ್ ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಇದು ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಂದು
ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಆಗಿರಬೇಕು -
ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಒಟ್ಟು ಮಾಡಲಿಕ್ಕೆ ಅಂತರವನ್ನು ಬಾರಿ ಖಾಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಕರೆಗಳು
ಏಕ ಸಾಲು.
ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಖಾಲಿ ನೋಡಿ ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಸ್
ಕಾಲಮ್ ಮತ್ತು ಬಲ ಲಂಬಸಾಲಿನ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಬಿಟ್ಟು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಆ ಖಾಲಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳು ಔಟ್ ಕಳೆಯಿರಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ನಮಗೆ ಬಿಟ್ಟು ಎಂದು
ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಬಳಸುವ.
ನಂತರ ನಾವು ಪಡೆಯಲು ಕರೆಗಳನ್ನು ಭಾಗಿಸಿದಾಗ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಪಿಕ್ಸೆಲ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ.
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ ಕೇವಲ ನಾವು ಪ್ರತಿ ಬೇಕಾದ ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ
ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಸಾಲು.
ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿತ್ತು ನಾವು ಸ್ಪೆಸಿಫೈಡ್ ಬಣ್ಣಗಳು, ನಾವು ನೋಡುತ್ತಾರೆ
ಎಂದು ನಾವು ಲೂಪ್ ಬ್ಯಾಕ್ ಸುತ್ತ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತೆ ಕೆಂಪು ಬಳಸಲು, ಮತ್ತು ಕಿತ್ತಳೆ ಮತ್ತು
ಹೀಗೆ ಹಳದಿ ಮತ್ತು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ, ಪು ಸೆಟ್ ವಿಶೇಷ ಸುಳಿವು, ನಾವು ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ ಲೂಪ್ ಹೋಗುವ ಮತ್ತು
ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು.
ಆದರೆ ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು ಮೇಲೆ ನಾವು ಲೂಪ್ ಮೊದಲು, ನಾವು ನಾವು ಸೂಚಿಸುವ ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ
ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ವೈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸತತವಾಗಿ.
ನಾವು ಎರಡನೇ ಒಳಗೆ ಈ ಸ್ಥಳಾಂತರ ಲೂಪ್, ಆದರೆ ನಂತರ ನಾವು ಪಡುತ್ತೇವೆ
ಮತ್ತು ಮೇಲೆ ಲೆಕ್ಕ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ಮತ್ತೆ ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಮಾಡಿದಾಗ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಇಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ವೈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಹ್ಯಾಶ್ ಇದು ಅಂಚು, ಎಂದು
ಟಾಪ್ ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮಂಡಳಿಯ ಉನ್ನತ ಮತ್ತು ನಡುವಿನ ಜಾಗವನ್ನು
ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ.
ನಾವು ಸೇರಿಸಲು ನೀನು ಸಾಲು ನಾವು ಬಾರಿ ಒಂದು ಎತ್ತರವನ್ನು ಆರ್
ವೈಯಕ್ತಿಕ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಜೊತೆಗೆ ಅಂತರವನ್ನು ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ನಡುವೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಒಂದು ಲಂಬ ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಮಗೆ ವೈ ಸಂಘಟಿಸಲು ನೀಡುತ್ತದೆ ಇಟ್ಟಿಗೆ.
>> ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ನೀನು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಎಕ್ಸ್ ಭಾಗಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ.
ಈಗ, ನಾವು, 2 ರಿಂದ ಭಾಗಿಸಿದಾಗ ಅಂತರವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮೊದಲು ನೆನಪಿಡಿ, ನಾನು ಹೇಳಿದರು ನಲ್ಲಿ
ಬೋರ್ಡ್ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ, ನಾವು ನೀನು ಸ್ವಲ್ಪ ಜಾಗವನ್ನು ಬಿಡಲು.
ಆದ್ದರಿಂದ 2 ಭಾಗಿಸಿ ಅಂತರವನ್ನು ಆ ಜಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ನಂತರ ನಾವು ಸೇರಿಸಲು ನೀವು ಕಾಲಮ್ ನಾವು ಬಾರಿ ಅಗಲ ಜೊತೆಗೆ ಎಂಬುದನ್ನು
ಅಗಲ ಜಾಗ ಅಲ್ಲಿ ಅಂತರವನ್ನು, ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಅಪ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು
ನಂತರ ಅಂತರವನ್ನು ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ ಪ್ರತಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ ನಡುವೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಎಕ್ಸ್ ಸಂಘಟಿಸಲು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಇಟ್ಟಿಗೆ.
>> ಈಗ ನಾವು ದೃಷ್ಟಾಂತೀಕರಣ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು x ಮತ್ತು y ಸಂಘಟಿಸಲು ನೀಡಿದ ಇಟ್ಟಿಗೆ
ನಾವು ಪ್ರತಿ ಲೆಕ್ ಎಂದು ಅಗಲ ಬಳಸಿ ಇಟ್ಟಿಗೆ, ಮತ್ತು ಬ್ರೇಕ್ ಎತ್ತರ ಇದು
ಅಪ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಗ್ರ ಹ್ಯಾಶ್.
ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಬಣ್ಣ ಸೆಟ್.
ನಾವು ನಮ್ಮ ಬಣ್ಣಗಳು ವ್ಯೂಹವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮತ್ತು ನೀವು ಗಮನಿಸಬಹುದು ನಾವು ಎಂದು ಸಾಲು ಹಾದುಹೋಗುವ ನೀವು
ಮಾಡ್ NUM ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಇದು ಮಾಡಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ ನಮಗೆ ಕೆಂಪು ಗೆ ಸುತ್ತ ಮತ್ತೆ ಕಟ್ಟಲು ನಾವು
ಬಣ್ಣಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಲುಗಳನ್ನು.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆ ತುಂಬೋಣ ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ವಿಂಡೋ ಸೇರಿಸಿ.
>> ಮತ್ತು ಅಷ್ಟೇ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಇದು ಆರಂಭಕ್ಕೆ ವಿಧಾನಗಳು.
ಈಗ ನಾವು ಮಾಡುವಾಗ ನೋಡಬೇಕು ನೀವು ಭರಿಸಲು ಎಂದು ಲೂಪ್
ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಈ ನಮ್ಮ ಹಾಗೆಯೇ ನೋಡಿ ರವರೆಗೆ ಮುಂದುವರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಲೂಪ್
ಆಟ, ಮೇಲೆ ಇದು ಸಾಧನವಾಗಿ ಎರಡೂ ನಾವು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ರನ್ ಔಟ್ ಅಥವಾ
ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ರನ್ ಔಟ್.
>> ನಾವು ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲ ವಿಷಯ ಕ್ಲಿಕ್ ಒಂದು ಪಡೆವ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟದ ನಮಗೆ ಕಾಯುತ್ತದೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಚೆಂಡು ಚಲಿಸುವ ಆರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ ಮೊದಲು ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ.
ನಂತರ ನಾವು ನೀನು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಇಳಿಕೆ.
ನಾವು ಮೂರು ಜೀವಗಳನ್ನು ವೇಳೆ, ಈಗ ನಾವು ಎರಡು ಜೀವಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಬಳಸುತ್ತಿರುವ
ಮೂರನೇ ಜೀವನ.
ನಾವು ಚೆಂಡನ್ನು ಸೆಂಟರ್ ನೀನು.
ಈಗ, ಈ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಸಹಾಯ ಹೋಗುತ್ತಿಲ್ಲ ಇದೆ ನಾವು ಆಡಲು ಮೊದಲ ಜೀವನದ ಮೇಲೆ ನಮಗೆ
ಚೆಂಡನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಹೋಗುತ್ತದೆ ರಿಂದ ನಾವು ರಿಂದ ಕೇಂದ್ರಿತ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ
ಅದನ್ನು ದೃಷ್ಟಾಂತೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ.
ನಾವು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಆದರೆ ನಾವು ನೋಡಿ ಜೀವನ ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಸುಮಾರು ಲೂಪ್, ನಂತರ ನಾವು
ಚೆಂಡನ್ನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಬಯಸುವ ಹೋಗುವ ಮತ್ತೆ ಮಂಡಳಿಯ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ
ಸೆಂಟರ್.
>> ಆದ್ದರಿಂದ, ಈಗ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಚೆಂಡಿನ ಕ್ಷ ವೇಗ.
ಮತ್ತು, ವಿಶೇಷ ಪ್ರಕಾರ, ನಾವು D ರಾಂಡ್ ಬಳಸುತ್ತಿರುವ 48 ಕೆಲವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆ ಸೃಷ್ಟಿಸಲು
ವೇಗ ಸೂಚಿಸಲು.
ನಾವು ರಿಂದ ಒಂದು ಸೇರಿಸುವುದರಿಂದ ನೀವು ಕೇವಲ ಒಂದು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯಲ್ಲಿ ವೇಗ ಬಯಸುವ
ಎರಡು ಬದಲಿಗೆ ಒಂದು ಶೂನ್ಯ ಗೆ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಮತ್ತೆ ಡಿ ರಾಂಡ್ 48 ಬಳಸುತ್ತಿರುವ ಎಂಬುದನ್ನು ಚೆಂಡನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು
ಎಡಕ್ಕೆ ಸರಿಸಲು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಬಲ ಆರಂಭಿಸಲು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಡಿ ರಾಂಡ್ 48 ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸಂಖ್ಯೆ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಶೂನ್ಯ ಮತ್ತು ಒಂದರಿಂದ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ
ಎಂದು ಕಡಿಮೆ 0.5 ವೇಳೆ, ನಾವು ಒಂದು 50 50 ಹೊಂದಿವೆ ವೇಗ ಬದಲಿಸುವ ಅವಕಾಶ
ಚೆಂಡನ್ನು ಋಣಾತ್ಮಕ ಎಂದು.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಲಂಬ ವೇಗ ಸೆಟ್ ಚೆಂಡನ್ನು ಕೆಲವು ಸ್ಥಿರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು.
ನಾವು ಮೂರು ಆಯ್ಕೆ.
ಈಗ ನಾವು ಮತ್ತೊಂದು ಲೂಪ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಒಳ ಲೂಪ್ ಮುಂದುವರೆಸಲು ಹೋಗಿ.
, ಇಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಿ ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ ಶೂನ್ಯ -
ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ಔಟ್ ರನ್ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಆಟದ ಗೆದ್ದು ನಾವು
ಈ ಕುಣಿಕೆಯಿಂದ ಹೊರಗೆ ಮುರಿಯುತ್ತವೆ -
ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಎತ್ತರ ವೈ ಬಾಲ್ ಕಡಿಮೆ ಪಡೆಯಿರಿ ಮೈನಸ್ 2 ಬಾರಿ ತ್ರಿಜ್ಯ.
ಹಾಗಾಗಿ ಈ ಮಾನ್ಯತೆ ಇದೆ ವೇಳೆ ಚೆಂಡು, ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹಿಂದೆ ಹೋಗಿ ಸಂಭವಿಸಿದರೆ
ನೀವು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಕೊಂಡ ಮಾಡಿದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ.
>> ನಾವು ಲೂಪ್ ಈ ಒಳಗೆ ನೋಡುತ್ತಿರುವುದು ಒಂದು ಮೌಸ್ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಿದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಮೌಸ್ ಈವೆಂಟ್ ಇದ್ದರೆ, ಆ ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಿ ಬಯಸಿದರೆ ಅರ್ಥ
ಮೌಸ್ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲಾಯಿತು ವೇಳೆ, ಮತ್ತು ನೋಡಲು ಮೌಸ್ ನಾವು ಬೇಕು, ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲಾಯಿತು
ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೌಸ್ ಮುಂದುವರಿಸಿಕೊಂಡು.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಹಾಗೆ, ನಾವು ಹೊಸ ಲೆಕ್ಕ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಇದು ಹುಟ್ಟು, ಸ್ಥಾನವನ್ನು
ಮೌಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಕ್ಕೆ - ಇದು ಬಳಸಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾನೆ
ನಾವು ಜಾರಿಗೆ ಎಂದು ಈವೆಂಟ್ -
ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಕಳೆಯಿರಿ ನೀನು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಅಗಲ 2 ಭಾಗಿಸಿ, ಆದ್ದರಿಂದ
ಮೌಸ್ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರಿತವಾಗಿದೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ತಂಗುವಿಕೆಗಳು ಬದಲಿಗೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಎಡ ಬದಿಯ
ಕೇಂದ್ರಿತ ಉಳಿದರು.
>> ಈಗ ನಾವು ಖಚಿತವಾಗಿ ಎಂದು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ನಾವು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಬಲ ಮೇಲೆ ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ
ಮಂಡಳಿಯ ಬಲಭಾಗದ.
ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವ ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದರೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಆಫ್ ಎಂದು
ಬೋರ್ಡ್, ಕೇವಲ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ ಎಡಭಾಗದ ಇದು.
ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ತಪಾಸಣೆ ಮಾಡುತ್ತಿರುವ ವೇಳೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಬಲಭಾಗದ ಮೇಲೆ ಎಂದು
ಬೋರ್ಡ್, ಅದನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಬಲಭಾಗದ.
ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸೆಟ್ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಸ್ಥಳ.
>> ಈಗ, ಒಂದು ಮೌಸ್ ಚಲನೆಯನ್ನು ಇಲ್ಲ ಎಂದು, ಎಂದು ನಾವು ನೀನು ಅರ್ಥ
ಚೆಂಡನ್ನು ಸರಿಸಲು ಬಯಸುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಎಕ್ಸ್ ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನ ವೈ ವೇಗ
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಸರಿಸಲು.
ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ಪತ್ತೆ ಬಯಸುವ ಒಂದೆರಡು ವಿಷಯಗಳನ್ನು.
ನಾವು ಎರಡೂ ಹಿಟ್ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ಪತ್ತೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಭಾಗದ
ಬೋರ್ಡ್, ನಾವು ಚೆಂಡನ್ನು ಪುಟಿಸುವ ಬಯಸುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು X ವೇಗದ ಸೆಟ್ ಋಣಾತ್ಮಕ ಕ್ಷ ವೇಗಕ್ಕೆ.
>> ಚೆಂಡನ್ನು ಮಂಡಳಿಯ ಉನ್ನತ ಹಿಟ್, ನಂತರ ನಾವು ಬಾಲ್ ಬೌನ್ಸ್ ಬಯಸುವ.
ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬಯಸುವ ವೈ ವೇಗ.
ನಾವು ಒಂದು ಸ್ಥಿತಿ ಇಲ್ಲ ಗಮನಿಸಿ ಕೆಳಗೆ ಸಾಗುವ ಚೆಂಡನ್ನು
ಎಂದು ನಂತರ ಬೋರ್ಡ್ ಈಗಾಗಲೇ ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡರು ಇಲ್ಲಿ ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಅಪ್.
>> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಕೆಲವು ಪತ್ತೆ ಬಯಸುವ ಘರ್ಷಣೆಗೆ ಅಲ್ಲಿ ಇಂತಹ ಚೆಂಡನ್ನು
ಪ್ಯಾಡಲ್ ಅಥವಾ ಇಟ್ಟಿಗೆ ಎರಡೂ, ನಾವು ಬಯಸುವ ಕೆಲವು ವಿಶೇಷ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸಗಳನ್ನು.
ಘರ್ಷಣೆ, ಇರಲಿಲ್ಲ ಹಾಗಾಗಿ ಇದರಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು, ನಂತರ ಶೂನ್ಯ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ
ವಸ್ತು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹಿಟ್ ವೇಳೆ, ನಾವು ಕೇವಲ ಚೆಂಡನ್ನು ಪುಟಿಸುವ ಬಯಸುವ.
ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ, ಸಹ, ನಾವು ಸ್ಥಳ ಸೆಟ್ ಕೇವಲ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೇಲೆ ಚೆಂಡನ್ನು.
ನಾವು ಎಕ್ಸ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ನೀವು ಗಮನಿಸಿ ಚೆಂಡು ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಮಾಡುವಿಕೆಯಿಂದ.
ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ವೈ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬರುತ್ತಿದೆ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮತ್ತು ಚೆಂಡು ಚಲಿಸುವ
ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೇಲೆ.
>> ಈ ವಿಶೇಷ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಆದ್ದರಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹಿಟ್ ನಂತರ, ಇಲ್ಲ
ಪ್ಯಾಡಲ್ ಆಫ್ ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಮುಂಚೆ, ಮತ್ತೊಂದು ಲೂಪ್ ಸುಮಾರು ಹೋಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು
ಇದು ಹಲಗೆಯಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಮತ್ತು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ವೈ ವೇಗಕ್ಕೆ ಪುನಃ ಮುಟ್ಟುತ್ತದೆ
ನಕಾರಾತ್ಮಕ ನಂತರ ಚೆಂಡನ್ನು ಕೇವಲ ರೀತಿಯ ಕೋಲುಗಳ ಪ್ಯಾಡಲ್ ಮೇಲೆ ಪುಟಿಯುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಪ್ಯಾಡಲ್ ಹಿಟ್ ಮಾಡದಿದ್ದಲ್ಲಿ, ನಂತರ ನಾವು ಚೆಕ್ ಬಯಸುವ
ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಟ್.
ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು ಹೇಗೆ ನಾವು ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಟ್ ನೋಡಲು.
>> ನಾವು ಈ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ನಾವು ಏಕೆಂದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಲೇಬಲ್ ಹಿಟ್ ಮತ್ತು ನಾವು
ಲೇಬಲ್ ತೆಗೆದು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ.
ನಾವು ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಟ್ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಎಂದು ತೆಗೆದುಹಾಕಬಹುದು ವಿಂಡೋ, ಇಳಿಕೆ ರಿಂದ ಇಟ್ಟಿಗೆ
ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ನಮ್ಮ ಎಣಿಕೆ, ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ನಮ್ಮ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು, ಮತ್ತು ಈಗ ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ನಿಖರವಾಗಿ ಇದು ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್ ಅಪ್ಡೇಟ್ ನಾವು ಕಂಡಾಗ ಮೊದಲು ಕಂಡಿತು ಅದೇ ಮಾಹಿತಿ
init ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್.
ಆದರೆ ಈಗ ನಾವು ಕೇವಲ ಅಪ್ಡೇಟ್ ನಾವು ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದರೆ ರಿಂದ ಸ್ಕೋರ್ಬೋರ್ಡ್
ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ.
ಈಗ ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಎಂದು ನಾವು ಒಂದು ಬ್ರೇಕ್ ಹಿಟ್.
>> ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಒಂದು ಇಟ್ಟಿಗೆ ಹಿಟ್ ನಾವು ಬೌನ್ಸ್ ಬಯಸುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ವಿರಾಮ ಕೇವಲ ಆದ್ದರಿಂದ ಚೆಂಡನ್ನು ಸೂಪರ್ ಫಾಸ್ಟ್ ಮತ್ತು ನಾವು ಚಲಿಸುವ ಇಲ್ಲ
ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಮ್ಮ ಹುಟ್ಟಿನಿಂದ ಇದು ಹೊಡೆಯಬಹುದು.
ಮತ್ತು ಬಹುಮಟ್ಟಿಗೆ ಅದು.
ಈಗ ನಾವು ಮತ್ತೆ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಲೂಪ್ ಎಂದು ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ
ನಾವು ಒಂದು ಜೀವನ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಅಥವಾ ಎರಡೂ ನಾವು ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳ ರನ್ ಔಟ್.
>> ನಾವು ಒಂದು ಜೀವನ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಏನಾಗುತ್ತದೆ?
ನಂತರ ನಾವು ಈ ನಿರ್ಗಮಿಸಿ ನೀನು ಲೂಪ್, ಮತ್ತು ನಾವು ಲೂಪ್ ಬ್ಯಾಕ್ ಅಪ್ ನೋಡುತ್ತಾರೆ
ಹೊರ ಲೂಪ್ ಮೇಲಕ್ಕೆ.
ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ನೀನು ಈ ಮತ್ತೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ.
ಮತ್ತು ಈ ನಮಗೆ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ ಮಾಡಲಿಕ್ಕೆ ಇದೆ ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಒಂದು ಕ್ಲಿಕ್, ನಮ್ಮ ಸಂಖ್ಯೆ ಇಳಿಕೆ
ಜೀವನದ, ಮರುಲೆಕ್ಕಮಾಡಿ, ಚೆಂಡನ್ನು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಒಂದು x ಮತ್ತು y ವೇಗ, ಮತ್ತು
ನಂತರ ಆಟ ಮುಂದುವರಿಕೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ, ಎಂದು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ ಎರಡೂ ರವರೆಗೆ ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಎಂದು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ
ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ -
ಇದು ನಾವು ಆಟ ಗೆದ್ದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ -
ಅಥವಾ ಜೀವನ, ಶೂನ್ಯ ಕಡಿಮೆ ಇದರಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಟ ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ.
ಆ ಕೇಸ್ ಒಮ್ಮೆ ಆದ್ದರಿಂದ,, ನಾವು ದಾಳಿ ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ನ, ಮತ್ತು ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ತಲುಪಲು
ನಾವು ಕ್ಲಿಕ್ ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿ ನೀನು ಅಲ್ಲಿ ಆಟದ ನಿರ್ಗಮಿಸುವ ಮೊದಲು ಆದ್ದರಿಂದ
ಆಟದ ತಕ್ಷಣವೇ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ನಮಗೆ ಮೇಲೆ ಮುಚ್ಚಿ.
ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ನಾವು ಮುಚ್ಚಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ವಿಂಡೋ ಮತ್ತು ಅದು ಇಲ್ಲಿದೆ.
ನನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ರಾಬ್, ಮತ್ತು ಈ ಬ್ರೇಕ್ಔಟ್ ಆಗಿತ್ತು.