1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB 보덴 : 안녕하세요. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 롭 해요. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 이 게임을 구현하는 방법 궁금하십니까? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 음, 탈출하자 직원 솔루션. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> 그래서, 아래 초기화에 대한 최초의 머리하자 우리가 당신을 말했다 기능 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 첫 번째 구현합니다. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 첫 번째 우리는 살펴 보겠습니다 그것을 초기화 패들입니다. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 좋아, 그래서 우리가 원하는 것을 기억 정확히 중심으로하는 저어요 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x 축. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 그래서 우리가 알아 내야 즉, 어디로 가야. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> 보드의 폭을 감안할 때 - 어떤 또한 최대 정의 정상을 해시 - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 우리는 패들 폭을 빼야 과, 2로 나누어 있도록 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 노의 중심에 보드의 중심. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 x 좌표가 참조 기억 패의 왼쪽 상단 모서리, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 그래서이 정확히 어디에 우리는 원한다. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 중요하지 않습니다 y 좌표 우리가 배치 할 수 있기 때문에 많은 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 그것은 어디든지 우리는 원한다. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 그래서 우리는 패를 인스턴스화, 우리는 설정 블랙 색상, 우리는 참으로 채우기 설정 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 그래서 사각형에 가득, 그리고 우리 다음 창 및 반환에 추가 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 패. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 그리고 그 초기화를 위해의 패. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> 그것은 유사 할 것 초기화 점수 판에 대한. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 그래서 우리는 레이블을 초기화하는 것입니다, 우리는 색상을 설정하는 것입니다 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 라이트 그레이 - 당신은 선택할 수 있습니다 당신이 무엇을 원하는 - 우리는 글꼴을 설정하는거야 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 SAN은 48 셰리프 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 또한 당신이 원하는대로 선택할 수 있습니다 - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 우리는 창에 추가됩니다. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 이제 백업이 전송 정말 아니다 필요한 경우, 그것은 경우에 그냥 뭔가 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 다른 레이블을 겹쳐 발생합니다. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 그럼 우리가 충돌을 감지 사용하는 경우, 충돌은 다른 사람을 감지 감지 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 그것은 라벨을 감지 일 전. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 하지만 정말 영향을 미치지 않습니다 이 프로그램에 우리. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> 마지막으로, 우리는이 업데이트 스코어 보드가 우리가 쓴 기능. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 그래서 그에서 살펴 보겠습니다. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 이제, 우리가 뭔가를 참조하십시오 거의 동일한 것을 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 우리는 label.c 보았다. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 그래서 우리는 레이블이 - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 12 문자의 문자 버퍼, 하나를 처리 할 충분한이다 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 음 또는 양의 정수입니다. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 그 다음 우리는 복사의 sprintf를 사용하는 그 버퍼에 가리 킵니다. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 그래서 님이 나타내는 문자열을 포함 점의 수. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> 마지막으로, 우리는 라벨 세트 해당 문자열에. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 그리고 우리는 레이블을 중심으로해야 경우에 우리 구에서 10까지 갔어요 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 포인트와 우리는 그것을 이동했습니다. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 그래서 우리는 x와 y 좌표를 계산 라벨의 어떤 것 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 폭과 높이를 얻을 창. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 하지만, 우리는 또한 바로 사용할 수 있습니다 상수 너비 및 높이 해시 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 상단을 정의. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 또한 폭과 높이를 얻을 라벨과 분열 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 2 중앙으로 그. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 그리고 우리는 위치 설정을 사용하여 실제로 해당 위치에 넣어. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 그래서 초기화 점수 판을 위해의. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 그래서 초기화 공은 매우 유사 될 것입니다 뿐만 아니라 패를 초기화합니다. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 우리는 우리가 newgoval를 사용하는 것은 여기를 참조하십시오 새 공을 인스턴스화하기 위해. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 그리고 여기에 우리는 2 시간 반경을 사용하는 볼의 너비, 2 등 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 같은 시간 반경 공의 높이. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 이제,도 newgoval 대해, X 및 우리는 예정에 전달하는 것이 Y 좌표 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 왼쪽 상단을 참조하십시오 실제로 공, 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 공 자체가 외부. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 그래서 순서로 정확하게 볼을 얻을 수 있습니다 보드의 중심에, 우리가 통과해야 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 폭은 센터를 2로 나눈하고, 다음 밀어 반경을 빼기 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 에 공의 실제 센터 보드의 중심. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 그리고 우리는 똑같은 일을 사용 제외한 Y 축에 대한 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 대신 폭의 높이. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> 그래서 중앙에 공을 배치합니다. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 그리고 이것은 설정, 공을 인스턴스화 공을 작성, 블랙 색상으로, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 그리고 마지막에 추가 창을 반환합니다. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 그리고 그 초기화를 위해의 공. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> 그래서 지금의이 초기화를 살펴 보자 조금 더 벽돌 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 복잡하지만, 예쁘다 초기화 노 유사. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 자, 먼저 우리가 알아 내야 각 벽돌의 폭. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 우리라는 상수가 기억 호출을 지정하는 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 벽돌의 열 수 우리는 가지고있다. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 그래서, 우리는 폭을 결정하는거야 폭을 복용하여 하나의 벽돌 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 보드 전체의 감산 우리의 간격의 크기 아웃 - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 해시 최고를 정의 및 의미하는 화소의 수에 해당 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 각 벽돌 사이 여야합니다 - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 그래서 우리는 총을해야 할 것입니다 간격 시간은 빈 픽셀을 호출 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 단일 행. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 그리고 또한 일부 빈을 참조한다 좌측과 우측의 화소 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 열과 오른쪽 열 벽돌을 떠났다. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> 그래서 그 빈 픽셀을 빼기 픽셀 수 없더군요 그 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 벽돌은 실제로 사용하고 있습니다. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 그리고 우리가 얻을 수 호출에 의해 분할 벽돌 당 픽셀의 수. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 그래서 여기에 우리가 배열을 정의하는 단지 우리가 각각 원하는 색상을 지정합니다 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 벽돌의 행. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 우리는 벽돌의 더 많은 행 이상이 있다면 우리는 지정된 색깔, 우리는 볼 수 있습니다 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 우리는 단지 루프를 다시 주위거야 다시 빨간색을 사용하고 오렌지와 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 그래서 노란색과. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> 따라서, P-설정 사양 힌트로, 우리는 모든 행에 루프에 가서 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 벽돌의 열. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 그러나 열을 통해 우리의 루프 전에, 우리 우리에게 지정 있다는 것을 여기에서 볼 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 각 벽돌의 y 위치 특정 행. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 우리는 또한 두 번째로이 움직일 수 루프,하지만 우리는 단지 것 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 반복 계산을 다시 우리가 필요로하지 않을 때. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> 그래서 벽돌의 y 위치는 것입니다 해시 마진, 할 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 정상까지 정의 단지를 말합니다 보드의 상단 사이의 공간 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 벽돌의 모든 시작. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 그리고 우리는 추가거야 그 행 우리는 시간에 높이다는 것을 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 개별 벽돌 플러스의 간격 즉, 각 벽돌 사이입니다. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 그래서 이것은 또한 세로 각 벽돌 사이의 간격. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 그래서 우리에게 Y 좌표를 제공 벽돌. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> 그래서 여기에 우리가 계산하는거야 벽돌의 x 좌표입니다. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 이제, 우리는, 이후 2로 나눈 격차가 전에 기억 나는 말했다에서 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 보드의 왼쪽, 우리는거야 약간의 공간을두고 있습니다. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 그래서 2로 나눈 갭은 그 공간이다. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 그리고 우리는에 추가하고 그 열 우리는 시간에 폭 플러스 걸 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 폭이 공간의 양 차이, 하나의 벽돌을 차지하고 있음 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 다음 간극 공간 각 벽돌 사이. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 그래서 x 좌표 계산 벽돌. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> 이제 우리는 단지 인스턴스화하는 데 필요한 그 x와 y 좌표 주어진 벽돌 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 우리는 각 계산 폭을 사용하여 벽돌 및 휴식 높이하는 것입니다 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 위로 정의 정상을 해시. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 우리는 벽돌의 색상을 설정합니다. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 우리는 우리의 색상 배열을 사용하고있어 주목 우리가있는 행을 전달하고 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 모드 숫자의 색상을 어느 만들려고 우리는 빨간색으로 다시 돌아 감싸 경우 우리 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 색상보다 더 많은 행이 있습니다. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 마지막으로, 우리는 벽돌을 기입합니다 색상과 창에 추가합니다. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> 그리고 바로 그거야. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 그래서, 우리의 모든 것이의 초기화 방법. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 이제 우리는 그 동안 볼 필요가 당신이 기입 수 있었다 루프 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 그래서 여기에 우리는 이것이 우리의 동안 것을 볼 때까지 계속하는 것입니다 루프 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 게임은 끝났하는 수단 중 하나 우리는 삶의 밖으로 실행하거나 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 우리는 벽돌의 부족. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> 우리가 그래서 일단 클릭에 대한 대기입니다. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 그래서 게임이 우리를 기다립니다 실제로 볼이 이동을 시작하기 전에 클릭합니다. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 그리고 우리는거야 삶을 감소시킵니다. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 그래서 우리는 세 생활을했다면, 이제 우린 두 삶에 이르기까지, 우리는 우리를 사용하는 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 제 인생. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 우리는 공을 센터를 것입니다. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 그래서 지금이 정말 도움이 될 수 없습니다 우리가 연주하는 최초의 생활에 우리 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 공은 이미 예정 이후 때 우리에서 중심으로 한 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 그것을 인스턴스화. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 우리가 잃고 끝날 때 그러나 우리는 볼 삶과 허리 주변의 루프는, 우리는거야 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 에서 볼를 다시 가운데로 할 것 뒷면에 보드의 맨 아래 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 중앙. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> 그래서, 지금 여기에 우리가 생성 할 필요가 공의 x 속도. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 그리고, 사양에 따라, 우리는 D 랜드를 사용하는 48 일부 임의의 숫자를 생성하는 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 속도를 지정합니다. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 우리는 우리가 그 이후에 하나를 추가하는 단지 하나의 범위의 속도를 원하는 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 두 대신 하나에 제로에. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 마지막으로, 우리는 다시 D 랜드 (48)를 사용하고 공 여부를 결정하기 위해 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 왼쪽으로 이동하는 것입니다 또는 오른쪽 시작합니다. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> 그래서 D 랜드 (48)는 임의의 수를 반환 0과 1 사이에, 그래서 질문 하 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 즉 0.5 이하의 경우에, 우리는 50 50가 의 속도를 전환의 기회 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 공은 음수가 될 수 있습니다. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 마지막으로, 우리의 수직 속도를 설정 볼은 약간의 일정입니다. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 우리는 세 가지를 선택합니다. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 그리고 지금 우리는 또 다른 루프가. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> 따라서이 내부 루프는 계속 것. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 여기에서 주목 벽돌 동안 0보다 큰 - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 우리는 벽돌 부족 경우에, 우리는했습니다 게임을 이기고 우리가 할 수 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 이 루프의 탈옥 - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 모든 높이보다 y를 볼 이하보세요 마이너스 2 시간 반경. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 그래서이 인식된다 경우 공에, 패들 과거 이동 발생 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 당신은 목숨을 잃었습니다 어떤 경우에는. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> 우리가 루프이 내부 찾고 마우스 이벤트에 대한 검사. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 그리고, 마우스 이벤트가있는 경우, 그 우리가 확인하고 싶은 것을 의미합니다 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 마우스가 이동 된 경우, 그리고 있는지 확인 마우스는 우리가 갖고 싶어, 이동 한 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 노 마우스로 유지. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 그래서, 그렇게, 우리는 새를 계산 예정 패의 위치 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 마우스의 위치를​​ 잡아합니다 - 어떤 사용하여 위치를 잡고 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 우리가 전달 된 것을 이벤트 - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 그리고, 우리는 밖으로 뺄거야 패들 폭은 2로 나눈 그래서 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 마우스를 중심으로 노 숙박 대신 외륜의 좌측 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 중앙에 만족하는 친절한 서비스를 제공합니다. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> 그래서 지금 우리는 또한했는지 확인하려는 우리 왼쪽 또는 오른쪽에 가지 않는다 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 보드의 측면. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 그리고 여기에서 우리는 단지 확인하는 경우 패들 왼쪽 떨어져 것 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 보드, 그냥 스틱 좌측으로 그것을. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 그리고 여기에 우리가 확인하는 경우 패들 의 오른쪽에있을 것입니다 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 보드, 그냥 스틱 우측. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 그리고 마지막으로, 우리는 실제로 설정 패들의 위치. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> 이제 마우스의 움직임이 아니었다면, 그것은 우리가 갈거야 의미 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 공을 이동합니다. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 그래서 우리는 이미 X가 그리고 공의 Y 속도 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 그래서 우리는 그것을 이동합니다. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 하지만 지금 우리는 감지 할 몇 가지. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 우리가 하나를 치면 그래서 여기에 우리가 감지하고 좌측 또는 우측 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 보드는, 우리는 공을 반송 할. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 그리고,이 경우에, 우리는 X의 속도를 설정 음의 X 속도로. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> 볼이 보드의 상단에 충돌하는 경우, 우리는 또한 공의 바운스를 원한다. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 하지만 지금 우리는 변경할 Y 속도. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 우리의 조건이없는주의 의 바닥을 치는 공 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 그 이후 보드는 이미 캡처 된 여기있는 동안 루프입니다. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> 마지막으로, 우리는 몇 가지를 감지 할 충돌 곳을 경우 공 히트 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 패들 또는 벽돌 하나, 우리는 원하는 특별한 경우 일을 할 수 있습니다. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 충돌이 있었다 그렇다면되는 경우 개체, 다음, null이되지 않습니다 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 개체가 헤엄을 칠 경우, 우리는 것 그냥 공을 반송 할. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 그리고 여기, 또한, 우리의 위치를​​ 설정 다만 패들 위의 공. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 우리의 x 위치를 취하고있어 주목 볼과 단지를 재사용. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 그러나 여기에서 우리는 y 위치를 받고있어 패들과 공을 이동 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 패들 위. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> 이것은 특별한 경우되도록 공 헤엄을 칠하고,하지 않습니다 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 그것은 패를 움직일 수의 전에, 다른 루프는 주위에 간다 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 그것이 패널 여전히하고 생각 그래서 Y 속도는 위로 설정됩니다 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 부정하고, 볼이 종류 스틱의 패들에 수신 거부. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 그래서, 우리가 헤엄을 칠하지 않은 경우, 우리는 또한 확인 할 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 우리는 벽돌에 충돌합니다. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 그리고 이것은 우리가 확인할 수있는 방법입니다 우리가 벽돌을 칠 경우 볼 수 있습니다. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> 우리는이 파일을 점검해야 우리가하는 일이 있기 때문에 실제로 라벨을 명중하고있다 우리 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 라벨을 제거하지 않습니다. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 우리가 벽돌을 칠 경우에, 우리는 그것을 제거 할 수 있습니다 창, 감소에서 벽돌 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 벽돌의 우리의 수는 증가 우리의 포인트의 수, 그리고 지금 우리가 필요 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 정확하게 점수 판 업데이트 우리는 우리가 볼 때 전에 보았던 것과 같은으로 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 초기화 점수 판입니다. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 하지만 지금 우리는 단지 업데이트하는 우리가 변경 한 이후 점수 판 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 포인트의 수. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 그리고 지금으로 표시하는 우리는 또 하나의 휴식을 기록했다. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> 그리고 마지막으로, 우리는 벽돌에 충돌하는 경우 우리는 또한 반송합니다. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 그래서 마지막으로, 우리는 일시 중지 그냥 그렇게 볼은 매우 빠르고 우리 움직이지 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 실제로 우리 패들로 칠 수있다. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 그리고 꽤 많이 있습니다. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 그래서 지금 우리는 뒤의 상단에 루프 것 이 while 루프 때까지 계속 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 우리는 생명을 잃거나 하나 우리는 벽돌의 부족. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> 우리가 목숨을 잃게되면 어떻게됩니까? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 그런 다음 우리는이 동안을 종료거야 루프, 우리는 의지 루프 백업 볼 수 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 외부 while 루프의 상단에. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 이 경우, 우리는거야 이 다시 설정 실행합니다. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 그리고 이것은 우리가 대기해야 할 것입니다 설정 클릭에 대해, 우리의 수를 감소 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 삶의, 계산, 공를 다시 가운데로 X 및 Y 속도 및 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 다음 게임을 다시 시작합니다. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> 그리고, 그 것 하나까지 벽돌보다 될 수있을 테니까요 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 또는 0 인 - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 이는 우리가 경기를 승리 경우 - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 또는 생활이 0보다 작되는 경우 우리는 게임을 잃었다. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 그런 경우 그래서, 일단, 우리는 탈출 그 동안 루프의, 우리는 여기에 도달 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 우리는 클릭을 기다리는가는 곳 게임을 종료하기 전에되도록 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 게임은 즉시하지 않습니다 우리를 닫습니다. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 그리고 마지막으로 우리에게 가까이 있습니다 창 및 바로 그거야. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 내 이름은 롭,이 브레이크 아웃이었다. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592