1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Sveiki. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Aš Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Nežinote, kaip įgyvendinti šį žaidimą? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Na, leiskite išeiti darbuotojai sprendimas. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Taigi, tegul pirma galva žemyn į init funkcijas, mes pasakė jums, kad 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 pirmiausia įgyvendinti. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Pirmasis mes pažvelgti ne tai, init irklas. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Viskas gerai, todėl nepamirškite, kad mes norime, irklas būtų tiksliai centre 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x ašis. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Taigi mums reikia išsiaiškinti, jeigu tai reikia eiti. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Atsižvelgiant į valdybos plotis - kuri taip pat maišos apibrėžtą iki viršaus - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 turime atimti iš irklas plotis ir padalinti iš 2, kad 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centras irklas yra valdybos centras. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Atminkite, kad x koordinatė reiškia viršutiniame kairiajame kampe irklas, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 ir tai yra būtent tai, kur mes norime, kad ji būtų. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y koordinatė nesvarbu kiek, nes mes galime dėti 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 tai kur mes norime. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Taigi mes instancija irklas, mes nustatome juoda spalva, mes nustatome užpildyti True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 todėl užpildyti stačiakampio, ir mes Tada jį pridėti prie lango ir grąžinimo 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 irklas. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Štai ir viskas inicializavimui irklas. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Jis bus panašus dėl paleidimo taip išlygindamas rezultatą. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Taigi, mes ketiname inicijuoti etiketę, mes ketiname nustatyti spalvą 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 šviesiai pilka - galite pasirinkti, ką jūs norite - mes ketiname nustatyti šriftą 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 Sans Serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 Taip pat galite pasirinkti, ką norite - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 pridėsime ją prie lango. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Dabar ši siųsti atgal tikrai nėra reikia, tai tik tuo atveju, jei kažkas 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 nebeįvyksta sutampa etiketę. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Tada, kai mes naudojame Aptikti susidūrimo, Aptikti susidūrimo aptiks kitą 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 dalykas, kol ji aptinka etiketę. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Bet tai tikrai neturėtų įtakos mums šioje programoje. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Galiausiai, mes turime šį naujinimą suvestinės funkcija, kurią parašė. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Taigi galime pažvelgti, kad išvaizdą. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Dabar, čia mes matome kažką, kad beveik identiška tai, ką 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 matėme label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Taigi, mes turime etiketę - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 simbolių buferis 12 simbolių, kuri yra tik pakankamai apdoroti bet 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 sveikasis skaičius, teigiamas ar neigiamas. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Tada mes naudojame sprintf kopijuoti nurodo į tą buferį. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Taigi ai tai yra string atstovaujančių taškų skaičius. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Galiausiai, mes nustatyti etiketę į tą eilutę. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Ir tada mes turime sutelkti etiketę jei mes dingo iš devynių 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 pažymi ir mes persikėlė jį. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Taigi, mes galime apskaičiuoti X ir Y koordinates etiketės, kuri bus 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 gauti plotį ir aukštį langą. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Nors mes galime taip pat galite naudoti konstantos Plotis ir Aukštis maišos 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 apibrėžta iki viršaus. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Mes taip pat gauti plotį ir aukštį Etiketės ir atskirtį 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 kad 2 į centrą. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Ir tada mes naudojame Set kur faktiškai įdėti jį į tą vietą. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Štai ji už init išlygindamas rezultatą. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> Gerai. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Taigi init kamuolys bus labai panašus paleidimui irklus, taip pat. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Čia mes matome, kad mes naudojame newgoval siekiant instancija naujas kamuolys. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Ir čia mes naudojame 2 kartus spindulys kaip laiko pločio ir 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 kartų spindulys kaip aukštis kamuolį. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Dabar taip pat newgoval, x ir y koordinatė, kad mes pereiname į vyksta 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 kreiptis į viršutiniame kairiajame kamuolys, kuris iš tikrųjų yra 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 už laiko pati. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Taigi, norint gauti kamuolį tiksliai orientuota į laivą, mes turime praeiti 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 plotis padalintas 2 centrui ir tada atimti iš spindulys stumti 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 faktinis centras kamuolį į valdybos centras. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Ir mes tai darome tą patį dalyką už y ašį, išskyrus naudojant 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 aukštis vietoj pločio. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Taigi, kad vietose rutulį centre. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Ir tai instantiates kamuolį, nustatykite spalva juoda, užpildykite kamuolį 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 pagaliau įtraukti jį į langą ir grįžti jį. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Štai ir viskas inicializavimui kamuoliukas. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Taigi dabar galime pažvelgti init išvaizdą plytos, kuris yra šiek tiek daugiau 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 sudėtinga, tačiau tai gana panašus į paleidimo irklas. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Dabar, mes pirmiausia reikia išsiaiškinti, Kiekvieno plytų plotis. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Nepamirškite, kad mes turime konstanta, vadinama pokalbius, kuriuos nurodo 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 skaičius plytų stulpelių kad mes turime. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Taigi, mes ketiname nustatyti plotį vieną plytų atsižvelgiant plotį 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 visos lentos, atimant iš mūsų tarpo dydis - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 kuris yra maišos apibrėžta iki viršaus, ir nurodo į pikselių skaičių, kad 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 turėtų būti tarp kiekvienos plytos - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 ir todėl mes ketiname turėti iš viso atotrūkis datos ragina tuščių pikselių 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 vienoje eilutėje. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Ir tai taip pat susiję su kai tuščias taškų į kairę ir į dešinę 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 Kairiajame stulpelyje ir dešiniajame stulpelyje plytų. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Taigi atimti tuos tuščių vaizdo palieka mus su vaizdo taškų skaičius, kad 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 plytos yra iš tikrųjų naudoti. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Ir tada mes padalinti skambučius gauti pikselių per plytų skaičius. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Taigi čia mes apibrėžti masyvą, kad tik nurodo spalvas norime kiekvienam 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 eilė plytų. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Jei mes turėjome daugiau eilių plytų nei spalvos, kad mes nurodyti, matysime 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 kad mes tiesiog kilpa atgal aplink ir vėl naudoti raudoną, tada oranžinė ir 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 geltona ir pan. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Taigi, kaip p-nustatyti spec patarimų, mes ketina kilpa ant visų eilučių ir 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 kolonos plytų. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Bet kol mes kilpa per stulpelius, mes matyti, kad čia mes nurodant 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y pozicija kiekvieno plytų toje konkrečioje eilutėje. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Mes taip pat galėtų perkelti į antrąją šio už linijos, bet tada mes norime būti tiesiog 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 daro skaičiavimus vėl ir vėl dar kartą, kai mes nereikia. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Taigi y pozicija plytų vyksta būtų marža, kuri yra maišos 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 apibrėžta iki viršaus ir tik nurodo tarpas tarp lentos viršuje ir 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 Visų plytos pradžia. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Ir mes ketiname pridėti, kad eilutė kad mes apie laiką iš aukščio 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 individualus mūrinis plius atotrūkis tai tarp kiekvieno plytų. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Taigi tai taip pat vertikalus tarpas tarp kiekvieno plytų. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Taigi, kad suteikia mums y koordinatė iš plytų. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Taigi čia mes ketiname apskaičiuoti x koordinatė plytų. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Dabar, mes turime spragą, padalinta iš 2, nes prisiminti prieš, aš sakiau, kad 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 kairėje pusėje lentos, mes ketiname palikti šiek tiek vietos. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Taigi atotrūkis padalytą 2 yra ta erdvė. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Ir tada mes pridedant, kad stulpelis kad mes apie laikus plotis plius 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 spraga, kur plotis Tarpas kad vienas plytų užima ir 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 tada tarpas tarpas tarp kiekvieno plytų. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Taigi, kuri apskaičiuoja x koordinatė iš plytų. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Dabar mes tiesiog reikia instancija plytų nes x ir y koordinačių 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 naudojant plotį, kad mes, apskaičiuotas kiekvienai plytų, ir pertrauka nuo aukščio, kuris yra 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 maišos apibrėžtą iki viršaus. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Mes nustatėme, kad plytų spalva. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Atkreipkite dėmesį, mes naudojame mūsų spalvų spektrą ir mes einančios eilutės, kurios buvo 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 ant mod NUM spalvų, kurios ketina padaryti mums susivynioti atgal aplink raudona, jei mes 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 turi daugiau eilučių nei spalvų. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Galiausiai, mes užpildyti plytų spalva ir pridėti jį prie lango. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Štai ir viskas. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Taigi, tai jis visų mūsų įjungimo metodai. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Dabar mes turime pažvelgti į tą laiką kilpa, kad jums teko užpildyti forma 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Taigi čia matome, kad tai yra mūsų, o kilpa, kad ketina tęsti iki 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 žaidimas yra daugiau, kurie arba priemonės mes paleisti iš gyvenimo arba 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 mes paleisti iš plytų. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Taigi pirmas dalykas, kurį mes turime yra Spausk palaukti. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Taigi žaidimas laukia mūsų, kad iš tikrųjų spustelėkite prieš kamuolys pradeda judėti. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Ir tada mes ketiname į Mažėja gyvenimą. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Taigi, jei mes turėjome tris gyvenimus, dabar mes į du gyvenimus, mes, naudodami mūsų 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Trečioji gyvybės. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Mes ketiname sutelkti kamuolio. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Taigi dabar, tai tikrai ne ketina padėti mums nuo pirmųjų gyvenimo mes grojame 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 nes kamuolys jau vyksta buvo sutelkta nuo tada, kai mes 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instantiated jį. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Tačiau mes matome, kai mes galų gale prarasti gyvenimas ir kilpa atgal aplink, tada mes 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 norės pradinę būklę kamuolį iš valdybos apačioje atgal 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 centras. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Taigi, dabar, čia mes turime sukurti x greitis kamuolį. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Ir kaip už spec, mes naudojame d rand 48 generuoti šiek tiek atsitiktinių skaičių 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 nurodyti greitis. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Mes pridedant vieną, kad, nes mes tiesiog nori dalyvauti vienos diapazone greičio 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 iki dviejų, o ne nuo nulio iki vieno. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Galiausiai, mes naudojame d rand 48 vėl Siekiant nustatyti, ar kamuolys 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 ketina perkelti į kairę ar teisė pradėti. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Taigi d randas 48 grąžina atsitiktinį skaičių nuo nulio iki vieno ir taip klausia 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 jei tai mažiau nei 0,5, mes turime 50 50 galimybė įjungti į greitį 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 kamuolys bus neigiamas. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Galiausiai, mes nustatyti vertikalų greitį kamuolys tiesiog kai pastovi. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Renkamės tris. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Ir dabar mes turime kitą kilpą. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Taigi tai vidinė kilpa vyksta toliau. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Atkreipkime dėmesį, o plytos yra didesnis už nulį - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 todėl, jei mes paleisti iš plytų, mes laimėjo žaidimą, ir mes galime 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 ištrūkti iš šio ciklo - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 ir visi Gauk y Ball mažiau nei aukščio minus 2 kartus spinduliu. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Taigi, kas tai yra pripažįstama, jei kamuolys atsitinka prasiveržti pro irklas, į 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 Tokiu atveju jūs praradote gyvenimą. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Ieško viduje tai už linijos turime už pelių atveju patikrinti. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Ir taip, jei yra pelės įvykis, kad reiškia, kad mes norime patikrinti, 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 pamatyti, jei pelė buvo perkeltas, ir, jei pelė buvo perkeltas, mes norime turėti 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 irklas suspėti su pele. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Taigi, norint tai padaryti, mes galime apskaičiuoti naują pozicija irklas, kuri vyksta 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 patraukti pele poziciją - kuri griebia padėtį, naudodami 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 įvykis, kad mes praėjo - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 ir tada mes ketiname atimti iš irklas plotis padalintas 2, todėl 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 irklas lieka sutelkta pele vietoj kairėje pusėje irklas 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 esančių centre. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Taigi dabar mes taip pat norime būti tikri, kad mes nereikia eiti per kairėje pusėje ar dešinėje 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 pusėje lenta. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Ir todėl čia mes tiesiog patikrinti, jei irklas būtų ne kairėje pusėje 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 lenta, tiesiog klijuoti tai į kairę pusę. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Ir čia mes tikrinti, ar irklas Būtų per dešinėje pusėje 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 lenta, tiesiog klijuoti jį į dešinę pusę. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Ir pagaliau, mes iš tikrųjų nustatyti irklas vietą. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Dabar, jei ten buvo ne pelės judėjimas, tai reiškia, kad mes ketiname 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 norite perkelti kamuolį. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Ir taip mes jau turime x ir y greitis kamuolį 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 ir todėl mes jį perkelti. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Bet dabar mes norime aptikti pora dalykų. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Taigi čia mes aptikti, jei mes paspauskite arba kairę arba į dešinę pusę 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 lenta, norime kamuolys atšokti. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Ir taip, šiuo atveju, mes nustatome x greitis neigiamos x greitis. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Jei kamuolys hit lentos viršuje, tada mes taip pat norime, kad kamuoliuko atšokimo. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Bet dabar mes norime pakeisti y greitis. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Atkreipkite dėmesį, mes neturime būklę kamuolys pataikyti į dugną 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 lenta nes tai jau buvo paimtas į nelaisvę čia šiame while cikle. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Galiausiai, mes norime nustatyti kai susidūrimai, kur, jei kamuolys hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 arba irklas arba plytų, mes norime daryti tam tikras specialias atvejų dalykų. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Taigi, jei ten buvo susidūrimas, kuriame atvejų objektai nebus nulis, tada 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 jei objektas hit irklas, mes tiesiog nori Bounce kamuolys. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Ir čia pat, mes nustatyti vietą kamuolys tiesiog virš irklas. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Atkreipkite dėmesį, mes vartojate x padėtį kamuolys ir tik išnaudodami tai. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Bet čia mes vis y poziciją irklas ir judančių kamuolys 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 virš irklas. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Tai ypatingas atvejis, kad kamuolys nėra Hit irklas ir tada, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 prieš tai gali judėti ne irklas, kita kilpa eina aplink ir 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 jis mano, kad tai vis dar ant skydo ir taip y greitis bus nustatytas į 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 neigiamas ir tada kamuolys tiesiog rūšies lazdos šoktelėti irklas. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Taigi, jei mes ne hit irklas, tada mes taip pat norite patikrinti 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 jei mes Hit plytų. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Ir todėl tai, kaip mes galime patikrinti pamatyti, jei mes Hit plytų. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Mums reikia patikrinti tai, nes mes gali iš tikrųjų nukentėjo etiketę ir mes 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 nenoriu nuimti etiketę. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Taigi, jei mes paspauskite plytų, mes galime pašalinti, kad plyta nuo lango, silpnėjimas 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 mūsų skaičius iš plytų, prieaugio mūsų taškų, ir dabar mes turime 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 atnaujinti švieslentę, kuri tiksliai pats, kaip matėme anksčiau, kai mes matėme 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init suvestinė. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Bet dabar mes tik atnaujinti suvestinėje, nes mes pakeitėme 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 taškų. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Ir tai dabar turėtų rodyti, kad mes hit dar vieną pertrauką. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Ir pagaliau, jei mes paspauskite plytų mes taip pat norime Bounce. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Taigi pagaliau, mes turėtume pristabdyti tik todėl, kad kamuolys juda ne super greitai, ir mes 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 iš tikrųjų galite paspausti jį su mūsų irklas. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Ir tai gana daug. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Taigi, dabar norime kilpa atgal į viršų tai while cikle ir toliau, kol 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 arba mes prarasite gyvenimą arba mes paleisti iš plytų. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Kas atsitiks, jei mes prarasite gyvenimą? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Tada mes ketiname baigti tai, o kilpa, ir mes pamatyti kilpa atsargines kopijas 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 prie išorinio while cikle viršuje. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Tokiu atveju, mes ketiname vykdyti šią įsteigti dar kartą. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Ir tai įsteigti teks mums laukti už spustelėjimą Mažėja mūsų numerį 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 gyvybių, pradinę būklę kamuolį, perskaičiuoti X ir Y greičio, ir 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 tada vėl žaidimas. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Ir taip, kad bus tęsiamas tol, kol arba plytos baigiasi yra mažiau nei 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 arba lygus nuliui - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 tokiu atveju mes laimėjome žaidimą - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 ar gyvenimas yra mažesnė negu nulis, kurioje atveju mes pralaimėjome rungtynes. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Taigi, kai tai toks atvejis, mes išeiti tos while cikle, ir mes pasiekti čia 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 kur mes ketiname laukti paspaudimą prieš išeinant žaidimą taip, kad 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 žaidimas ne tik iš karto uždaryti į mus. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Ir pagaliau mes uždaryti langas ir viskas. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Mano vardas yra Rob, ir tai buvo Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592