1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB Bowden: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Saya Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Tertanya-tanya bagaimana untuk melaksanakan permainan ini? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Nah, mari kita keluar penyelesaian kakitangan. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Jadi, mari kepala pertama ke INIT fungsi-fungsi yang kita memberitahu anda untuk 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 melaksanakan pertama. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Yang pertama kita akan melihat pada ia adalah init dayung. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Baiklah, jadi ingat bahawa kita mahu mendayung untuk betul-betul berpusat di 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 paksi-x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Oleh itu, kita perlu memikirkan di mana yang harus pergi. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Memandangkan lebar lembaga - yang juga hash ditakrifkan sehingga atas - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 kita perlu menolak keluar lebar dayung dan membahagikan oleh 2, supaya 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 pusat dayung adalah dalam pusat lembaga. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Ingat bahawa x-koordinat merujuk kepada sudut kiri atas dayung, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 dan jadi ini adalah tepat di mana kita mahu ia menjadi. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-menyelaras tidak kira sebanyak kerana kita boleh meletakkan 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 di mana sahaja yang kita mahu. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Oleh itu, kita instantiating dayung, kami telah warna hitam, kami telah mengisi kepada Benar 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 jadi ia satu diisi persegi panjang, dan kami kemudian menambah ia ke tetingkap dan kembali 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 dayung. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Dan itu sahaja untuk Memulakan dayung. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Ia akan menjadi sama untuk init papan angka. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Jadi, kita akan untuk memulakan label, kita akan untuk menetapkan warna untuk 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 kelabu cahaya - anda boleh memilih apa sahaja yang anda mahu - kita akan set fon untuk 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 juga boleh memilih apa sahaja yang anda mahu - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 kami akan menambahnya ke tingkap. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Sekarang send ini untuk menyokong tidak benar-benar perlu, ia hanya sekiranya sesuatu 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 lagi berlaku bertindih label. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Kemudian apabila kita menggunakan Mengesan Perlanggaran, Mengesan Collision akan mengesan lain 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 perkara sebelum ia mengesan label. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Tetapi yang benar-benar tidak memberi kesan kami dalam program ini. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Akhir sekali, kita mempunyai ini Update Scoreboard fungsi yang kita menulis. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Jadi mari kita lihat itu. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Sekarang, di sini kita melihat sesuatu yang hampir sama dengan apa yang 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 kita lihat dalam label.c itu. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Jadi kita mempunyai label - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 penampan watak 12 aksara, yang hanya cukup untuk mengendalikan apa-apa 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 integer, negatif atau positif. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Kemudian kita menggunakan sprintf untuk menyalin mata ke dalam buffer itu. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Jadi s ini mengandungi rentetan yang mewakili bilangan mata. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Akhir sekali, kita menetapkan label kepada rentetan itu. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Dan kemudian kita perlu pusat label sekiranya kami telah pergi daripada sembilan kepada 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 mata dan kami telah beralih ia. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Oleh itu, kita mengira x dan y-koordinat label yang akan 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 mendapatkan lebar dan ketinggian tetingkap. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Walaupun, kita boleh juga hanya menggunakan pemalar Lebar dan hash Tinggi 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 ditakrifkan sehingga atas. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Kami juga mendapatkan lebar dan ketinggian label dan membahagi 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 bahawa dengan 2 ke pusat. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Dan kemudian kita menggunakan Set Lokasi untuk benar-benar meletakkannya di lokasi tersebut. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Jadi itu sahaja untuk init papan angka. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Bola Jadi init akan menjadi hampir sama untuk INIT dayung juga. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Kita lihat di sini bahawa kita menggunakan newgoval untuk instantiate bola baru. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Dan di sini kita menggunakan 2 kali jejari sebagai lebar bola, dan 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 kali jejari sebagai ketinggian bola. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Sekarang, juga untuk newgoval, x dan y-koordinat yang kita lulus dalam akan 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 untuk merujuk kepada sebelah kiri bahagian atas bola, yang sebenarnya 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 di luar bola itu sendiri. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Jadi untuk mendapatkan bola dengan tepat berpusat di lembaga, kita perlu lulus 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 lebar dibahagikan dengan 2 untuk pusat, dan kemudian tolak keluar jejari untuk menolak 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 pusat sebenar bola ke pusat lembaga. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Dan kita melakukan perkara yang sama bagi paksi-y, kecuali menggunakan 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 ketinggian dan bukannya lebar. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Jadi yang meletakkan bola di tengah. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Dan ini instantiates bola, menetapkan warna hitam, isi bola, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 akhirnya menambah kepada tingkap dan mengembalikannya. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Dan itu sahaja untuk Memulakan bola. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Jadi sekarang mari kita lihat init bata yang lebih sedikit 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 rumit, tetapi ia cukup sama dengan init dayung. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Sekarang, pertama kita perlu memikirkan lebar setiap bata. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Ingatlah bahawa kita mempunyai pemalar yang dipanggil panggilan yang menentukan 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 beberapa tiang batu bata yang kita ada. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Jadi, kita akan menentukan lebar bata tunggal dengan mengambil lebar 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 daripada seluruh papan, menolak keluar saiz jurang kami - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 yang hash ditakrifkan sehingga atas dan merujuk dengan bilangan piksel yang 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 perlu antara setiap bata - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 dan sebagainya kita akan mempunyai sejumlah kali jurang panggilan piksel kosong di dalam satu 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 barisan tunggal. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Dan yang juga akan merujuk kepada beberapa kosong piksel ke kiri dan kanan 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 lajur dan bata lajur kanan kiri. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Jadi tolak daripada orang-orang piksel kosong meninggalkan kita dengan beberapa piksel yang 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 bata sebenarnya menggunakan. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Dan kemudian kita bagi dengan panggilan untuk mendapatkan bilangan piksel per bata. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Jadi di sini kita menentukan satu pameran yang hanya menentukan warna yang kita mahu bagi setiap 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 deretan bata. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Jika kita mempunyai lebih baris bata daripada warna yang kita dinyatakan, kita akan melihat 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 bahawa kita akan hanya gelung kembali sekitar dan menggunakan merah lagi, dan kemudian oren dan 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 kuning dan sebagainya. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Jadi, seperti yang p-menetapkan pembayang spec, kami akan gelung ke atas semua baris dan 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 ruangan batu bata. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Tetapi sebelum gelung kita lebih ruang, kita lihat di sini bahawa kita menyatakan 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y kedudukan setiap bata berturut-turut tersebut. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Kami juga boleh bergerak ini ke dalam kedua untuk gelung, tetapi kemudian kita akan hanya menjadi 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 melakukan pengiraan berulang lagi apabila kita tidak perlu. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Jadi kedudukan y bata itu akan menjadi margin, yang hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 ditakrifkan sehingga atas dan hanya merujuk kepada ruang antara bahagian atas papan dan 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 permulaan semua batu bata. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Dan kita akan menambah bahawa barisan bahawa kita pada kali ketinggian satu 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 bata individu ditambah jurang yang ada di antara setiap bata. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Jadi ini juga merupakan menegak jurang antara setiap bata. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Supaya memberikan kita y-menyelaras bata. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Jadi di sini kita akan mengira x-koordinat bata. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Sekarang, kita mempunyai jurang dibahagikan dengan 2 kerana, ingat sebelum ini, saya berkata bahawa pada 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 sebelah kiri lembaga, kita akan untuk meninggalkan ruang sedikit. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Jadi jurang dibahagikan dengan 2 ruang itu. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Dan maka kita menambah bahawa ruang bahawa kita pada kali ditambah lebar 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 jurang, di mana lebar adalah jumlah ruang bahawa bata tunggal mengambil dan 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 maka jurang adalah ruang antara setiap bata. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Supaya mengira x-menyelaras bata. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Sekarang kita hanya perlu instantiate yang bata memandangkan x dan y-menyelaras 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 menggunakan lebar yang kita dikira bagi setiap ketinggian bata, dan rehat yang 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash ditakrifkan sehingga atas. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Kami menetapkan warna bata. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Notis kita menggunakan pelbagai warna dan kita lulus dalam barisan yang berada 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 pada warna num arena yang akan membuat kami balut kembali sekitar ke merah jika kita 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 mempunyai lebih daripada baris warna. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Akhir sekali, kami akan mengisi bata warna dan menambah kepada tingkap. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Dan itu sahaja. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Jadi, itu sahaja untuk semua kami kaedah pengawalan. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Sekarang kita perlu melihat manakala gelung yang anda terpaksa mengisi masuk 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Jadi di sini kita melihat bahawa ini adalah sementara kami gelung yang akan berterusan sehingga 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 permainan berakhir, yang sama ada cara kita kehabisan nyawa atau 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 kita kehabisan bata. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Perkara itu kita mempunyai adalah Tunggu Klik. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Jadi permainan menunggu untuk kita untuk benar-benar klik sebelum bola mula bergerak. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Dan kemudian kita akan untuk SUSUTAN nyawa. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Jadi jika kita mempunyai tiga nyawa, sekarang kita ke dua kehidupan, kita menggunakan kami 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 kehidupan ketiga. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Kita akan ke pusat bola. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Jadi sekarang, ini tidak benar-benar akan membantu kami di kehidupan yang pertama kita bermain 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 kerana bola sudah akan telah berpusat dari apabila kita 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 dengan serta-merta ia. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Tetapi kita lihat apabila kita akhirnya kehilangan kehidupan dan gelung kembali sekitar, maka kami 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 akan mahu recenter bola dari bahagian bawah papan belakang untuk 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 pusat. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Jadi, di sini kita perlu menjana halaju x bola. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Dan, seperti spec, kami menggunakan d rand 48 untuk menjana beberapa nombor rawak 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 untuk menentukan halaju. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Kami menambah satu dengan kerana kita hanya mahu halaju dalam lingkungan satu 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 dua daripada sifar kepada satu. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Akhir sekali, kami menggunakan d rand 48 sekali lagi pada untuk menentukan sama ada bola 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 akan bergerak ke kiri atau kanan untuk memulakan. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Jadi d rand 48 mengembalikan nombor rawak antara sifar dan satu, dan sebagainya dengan meminta 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 jika itu kurang daripada 0.5, kami mempunyai 50 50 peluang beralih halaju 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 bola menjadi negatif. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Akhir sekali, kita menetapkan halaju menegak bola hanya ada beberapa yang berterusan. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Kami memilih tiga. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Dan sekarang kita mempunyai gelung lain. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Jadi gelung dalaman ini adalah akan diteruskan. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Perhatikan di sini, manakala batu-bata adalah lebih besar daripada sifar - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 jadi jika kita kehabisan bata, kami telah memenangi permainan dan kita boleh 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 keluar daripada gelung ini - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 dan semua Dapatkan y Bola kurang daripada ketinggian tolak 2 kali jejari. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Jadi apa ini mengiktiraf adalah jika bola melintasi lalu dayung, dalam 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 mana anda telah kehilangan kehidupan. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Melihat di dalam ini untuk gelung kita mempunyai yang mendaftar untuk acara tetikus. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Justeru, jika ada acara tetikus, yang bermakna kita mahu memeriksa untuk 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 melihat jika tetikus telah dipindahkan, dan jika tetikus telah dipindahkan, kita mahu mempunyai 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 dayung bersaing dengan tetikus. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Jadi, untuk berbuat demikian, kita mengira baru kedudukan dayung, yang akan 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 untuk merebut kedudukan tetikus - yang menangkap kedudukan yang menggunakan 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 peristiwa yang kita telah diluluskan - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 dan kemudian kita akan menolak keluar lebar dayung dibahagikan dengan 2, maka 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 penginapan dayung berpusat pada tetikus bukan sebelah kiri dayung 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 tinggal berpusat. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Jadi sekarang kita juga mahu memastikan bahawa kita tidak pergi ke sebelah kiri atau kanan 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 tepi papan. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Dan jadi di sini kami hanya memeriksa jika dayung akan jauh di sebelah kiri 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 lembaga, hanya melekat ia ke sebelah kiri. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Dan di sini kita memeriksa jika dayung akan menjadi lebih daripada sebelah kanan yang 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 lembaga, hanya melekat ke sebelah kanan. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Dan akhirnya, kita sebenarnya ditetapkan lokasi dayung. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Sekarang, jika tidak ada pergerakan tetikus, ini bermakna kita akan 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 mahu menggerakkan bola. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Dan dengan itu kita sudah mempunyai x dan y halaju bola itu 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 dan dengan itu kita menggerakkannya. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Tetapi sekarang kita ingin mengesan pasangan sesuatu. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Jadi di sini kita sedang mengesan jika kita mencapai sama ada sebelah kiri atau kanan 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 lembaga, kami mahu bola itu melantun. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Dan sebagainya, dalam kes itu, kita menetapkan x halaju untuk x halaju negatif. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Jika bola terkena bahagian atas papan, maka kita juga mahu melantun bola. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Tetapi sekarang kita mahu menukar halaju y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Notis kita tidak mempunyai keadaan untuk bola memukul bahagian bawah 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 lembaga sejak yang sudah ditangkap di sini di gelung selama ini. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Akhir sekali, kami ingin mengesan beberapa perlanggaran mana jika hit bola 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 sama ada kayuh atau bata, kita mahu untuk melakukan beberapa perkara kes khas. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Jadi, jika terdapat perlanggaran, di mana objek kes tidak akan batal, maka, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 jika objek memukul dayung, kami akan hanya mahu melantun bola. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Dan di sini, juga, kita menetapkan lokasi bola hanya di atas dayung. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Notis kami mengambil kedudukan x bagi bola dan hanya menggunakan semula itu. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Tetapi di sini kita mendapat kedudukan y satu dayung dan bergerak bola 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 atas dayung. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Ini adalah kes khas supaya bola tidak memukul dayung dan kemudian, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 sebelum ia dapat bergerak di luar dayung, gelung lain yang berlaku di sekeliling dan 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 difikirkannya ia masih pada panel dan jadi halaju y mendapat anjakan untuk 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatif dan kemudian bola hanya jenis kayu melantun pada dayung. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Jadi, jika kita tidak memukul dayung, maka kita juga mahu menyemak 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 jika kita memukul bata. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Dan hal ini ialah bagaimana kita boleh menyemak untuk melihat jika kita memukul bata. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Kita perlu untuk memeriksa ini kerana kami boleh sebenarnya melanda label dan kita 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 tidak mahu mengeluarkan label. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Jadi, jika kita mencapai bata, kita boleh mengeluarkan yang bata dari tingkap, susutan 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 kiraan kami daripada batu-bata, kenaikan kami beberapa mata, dan sekarang kita perlu 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 mengemaskini papan mata yang betul-betul yang sama seperti yang kita lihat sebelum ini apabila kita melihat 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 INIT papan angka. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Tetapi sekarang kita hanya mengemaskini papan mata kerana kita telah mengubah 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 beberapa mata. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Dan ia kini harus memaparkan bahawa kita mencapai satu lagi rehat. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Dan akhirnya, jika kita memukul bata kami juga mahu melantun. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Jadi akhirnya, kita berhenti sejenak hanya supaya bola tidak bergerak super pantas dan kami 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 sebenarnya boleh memukul dengan dayung kami. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Dan itu cukup banyak ia. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Jadi sekarang kita akan gelung kembali ke bahagian atas gelung selama ini dan berterusan sehingga 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 sama ada kita kehilangan nyawa atau kita kehabisan bata. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Apakah yang akan berlaku jika kita kehilangan nyawa? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Kemudian kita akan keluar selama ini gelung, dan kita akan melihat gelung akan menyokong 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 ke bahagian atas gelung manakala luar. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Di mana, kita akan melaksanakan ini ditubuhkan lagi. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Dan ini ditubuhkan akan mempunyai kita tunggu untuk klik, SUSUTAN bilangan kami 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 nyawa, recenter bola, mengira semula x dan y halaju, dan 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 kemudian menyambung semula permainan. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Dan sebagainya, yang akan berterusan sehingga sama ada bata berakhir menjadi kurang daripada 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 atau sama dengan sifar - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 di mana kita memenangi permainan - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 atau kehidupan adalah kurang daripada sifar, di mana kes kita telah kehilangan permainan. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Jadi, sekali itu berlaku, kami keluar itu gelung sementara, dan kita mencapai di sini 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 di mana kita akan menunggu klik sebelum keluar permainan supaya 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 permainan tidak hanya dengan serta-merta ditutup pada kami. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Dan akhirnya kita akan menutup tingkap dan itu sahaja. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Nama saya Rob, dan ini adalah Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592