1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Ik ben Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Vraagt ​​u zich af hoe dit spel te implementeren? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Nou, laten we breken het personeel oplossing. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Dus, laten we eerst het hoofd naar beneden naar de init functies die we u verteld om 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 eerst implementeren. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Eerste zullen we een kijkje nemen op het init peddel. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Oke, dus denk dat we willen dat de peddelen precies worden gecentreerd in 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 de x-as. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Dus moeten we uitzoeken waar dat moet gaan. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Gezien de breedte van de raad - die Ook hash gedefinieerd up top - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 we nodig hebben om af te trekken uit de peddel breedte en delen door 2, zodat de 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centrum van de peddel is in het midden van het bord. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Vergeet niet dat de x-coördinaat verwijst naar de linkerbovenhoek van de peddel, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 en dus dit is precies waar we willen dat het is. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 De y-coördinaat geeft niet zo veel, want we kunnen plaatsen 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 het overal waar we willen. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Dus instantiëren we de peddel, zetten we de kleur zwart, zetten we vullen op True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 dus het is een ingevuld rechthoek, en we voeg deze vervolgens naar het raam en rendement 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 de peddel. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 En dat is het voor het initialiseren de peddel. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Het zal vergelijkbaar zijn voor init scorebord. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Dus we gaan om het label te initialiseren, we gaan naar de kleur in te stellen naar 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 lichtgrijs - je kunt kiezen wat je willen - we gaan het lettertype ingesteld op 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 schreefloos 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 kon ook kiezen wat je wilt - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 we zullen het toevoegen aan het venster. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Nu deze Naar de achtergrond is niet echt nodig, het is gewoon het geval er iets 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 anders gebeurt het label overlappen. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Toen we waarnemen Collision, Detect Collision zal de andere sporen 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 ding voordat het detecteert het etiket. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Maar dat is echt geen invloed mag hebben ons in dit programma. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Tot slot hebben we deze update scorebord functie die we schreven. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Dus laten we eens kijken naar dat. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Nu, hier zien we iets dat vrijwel identiek aan 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 we zagen in de label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Dus hebben we een label - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 een karakter buffer van 12 karakters, dat is net genoeg om een ​​te behandelen 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 integer, negatief of positief. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Dan gebruiken we sprintf kopiëren de wijst in die buffer. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Dus is dit bevat een tekenreeks die het aantal punten. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Tot slot zetten we het label die snaar. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 En dan moeten we het label te centreren voor het geval dat we weg zijn van negen tot 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 punten en we hebben het verschoven. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Zo berekenen we de x-en y-coördinaten van het etiket dat zal 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 krijgen de breedte en de hoogte van het venster. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Hoewel, kunnen we ook gewoon gebruik maken van de constanten Breedte en Hoogte hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 gedefinieerd boven. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 We krijgen ook de breedte en hoogte van het etiket en de kloof 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 die van 2 tot centrum. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 En dan gebruiken we Stel locatie in om daadwerkelijk zet het op die locatie. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Dus dat is het voor init scorebord. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Dus init bal gaat zeer vergelijkbaar zijn om peddels init ook. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 We zien hier dat we gebruiken newgoval om instantiëren een nieuwe bal. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 En hier gebruiken we 2 maal de straal als de breedte van de bal, en 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 maal de straal als hoogte van de bal. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Nu ook newgoval de x en y-coördinaat die we passeren in gaat 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 te verwijzen naar de linkerbovenhoek van het bal, die eigenlijk 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 buiten de bal zelf. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Dus om de bal precies krijgen gecentreerd in het bestuur, we moeten passeren 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 breedte gedeeld door 2 voor het centrum, en dan trek je de straal te duwen 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 het huidige centrum van de bal in het midden van het bord. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 En dat doen we precies hetzelfde de y-as, behalve dat 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 hoogte plaats van breedte. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Zodat legt de bal in het midden. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 En dit instantieert de bal, zet de kleur naar zwart, in de bal te vullen, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 en ten slotte aan de raam en terug te sturen. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 En dat is het voor het initialiseren de bal. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Dus laten we nu eens een kijkje nemen op init bakstenen die is iets meer 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 ingewikkeld, maar het is vrij Soortgelijke init peddel. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nu, eerst moeten we uitzoeken de breedte van elke steen. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Vergeet niet dat we een constante genoemd gesprekken die specificeert de 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 aantal kolommen bakstenen die we hebben. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Dus gaan we de breedte te bepalen van een enkele baksteen door het nemen van de breedte 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 van het hele bord, aftrekken de grootte van onze gap - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 die hash wordt gedefinieerd up top en verwijst het aantal pixels 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 moet tussen elke steen - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 en zo gaan we een totaal hebben gap tijden noemt lege pixels in een 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 enkele rij. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 En dat zal ook verwijzen naar een aantal lege pixels links en rechts van de 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 linkerkolom en rechter kolom baksteen. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Dus trek je die lege pixels laat ons achter met een aantal pixels dat 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 bakstenen zijn daadwerkelijk gebruik. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 En dan delen we door gesprekken te krijgen het aantal pixels per steen. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Dus hier zijn we een array definiëren die net specificeert de kleuren die we willen voor elk 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 rij stenen. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Als we meer rijen stenen dan kleuren die we opgegeven, we zullen zien 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 dat we gewoon lus terug rond en gebruik weer rood, en vervolgens oranje en 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 gele enzovoort. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Dus, als de-p set spec hints, we zijn gaat lus over alle rijen en 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 kolommen van de stenen. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Maar voordat we lus over de kolommen, we zien hier dat we het opgeven van de 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y-positie van elke steen in die bepaalde rij. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 We kunnen dit ook verplaatsen naar de tweede lus, maar dan zouden we gewoon 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 het doen van de berekening over en opnieuw toen we hoeven niet te. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Dus de y-positie van de baksteen zal marge, dat is hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 gedefinieerd up top en alleen verwijst naar de ruimte tussen de bovenkant van het bord en 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 het begin van alle stenen. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 En we gaan toe te voegen aan dat de rij dat we op keer de hoogte van een 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 individuele baksteen plus de kloof dat tussen elke steen. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Dus dit is een verticale tussen elke steen. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Dus dat geeft ons de y-coördinaat van de bakstenen. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Dus hier gaan we berekenen de x-coördinaat van de bakstenen. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Nu hebben we verschil gedeeld door 2 aangezien onthouden voor, zei ik dat bij de 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 linkerkant van het bord, we gaan om een ​​beetje ruimte te laten. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Dus spleet gedeeld door 2 is die ruimte. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 En dan zijn we toe te voegen aan dat de kolom dat we op keer breedte plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 spleet, waarbij de breedte ruimte dat een enkele steen neemt en 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 dan kloof is de ruimte tussen elke steen. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Zodat berekent de x-coordinaat van de bakstenen. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Nu hoeven we alleen maar te instantiëren de baksteen aangezien x en y-coordinaat 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 met breedte die wij berekend voor elke baksteen, en break hoogte welke 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash gedefinieerd boven. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Wij stellen de kleur van de bakstenen. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Merken we gebruiken onze kleuren array en we passeren in de rij die waren 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 op mod num kleuren die gaat maken ons inpakken terug rond naar rood als we 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 hebben meer rijen dan kleuren. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Tot slot zullen we in de bakstenen te vullen kleur toevoegen aan het venster. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> En dat is het. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Dus, dat is het voor al onze initialisatiemethoden. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Nu moeten we kijken naar dat terwijl lus die je had om in te vullen 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Dus hier zien we dat dit onze terwijl lus die gaat door tot 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 spel is voorbij, die ofwel middelen we opraken van leven of 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 we opraken van bakstenen. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Dus eerste wat we hebben is een wachttijd voor Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Dus het spel op ons wacht om daadwerkelijk Klik voordat de bal begint te bewegen. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 En dan gaan we om levens te verlagen. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Dus als we drie levens gehad, nu zijn we neer op twee levens, gebruiken we onze 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 derde leven. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 We gaan de bal naar het centrum. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Dus nu, dit is niet echt gaat helpen ons op de allereerste leven we spelen 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 aangezien de bal al gaat zijn gecentreerd van toen we 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 geïnstantieerd is. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Maar we zien als we uiteindelijk verliezen de leven en loop terug rond, dan zijn we 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 gaat te willen om de bal te kadreren van de onderkant van het bord terug naar 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 het centrum. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Zo, nu hier moeten we genereren de x-snelheid van de bal. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 En, volgens de specificatie, gebruiken we d rand 48 om wat willekeurig getal te genereren 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 de Velocity. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 We zijn het toevoegen van een tot dat omdat we net dat de snelheid in het bereik van een 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 twee in plaats van nul tot een. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Tot slot gebruiken we d rand 48 weer in Om te bepalen of de bal 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 gaat verhuizen naar links of het recht om te starten. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Dus d rand 48 geeft een willekeurig getal tussen nul en een, en zo door te vragen 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 als dat is minder dan 0,5, we hebben een 50 50 kans van het schakelen van de snelheid van 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 de bal te negatief zijn. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Tot slot zetten we de verticale snelheid van de bal naar slechts enkele constant zijn. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 We kiezen drie. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 En nu hebben we nog een lus. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Dus dit binnenste lus is zal voortzetten. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Let hier op, terwijl bakstenen groter dan nul - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 dus als we van steen lopen, we hebben won de wedstrijd en we kunnen 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 breken van deze lus - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 en al Get y Ball minder dan de hoogte minus 2 maal de straal. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Dus wat deze erkenning is als de bal toevallig voorbij de peddel, in 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 welk geval je een leven kwijt. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Zoek in deze lus hebben we het controleren op een muis evenement. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Dus, als er een muisgebeurtenis, dat betekent dat we willen controleren 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 of de muis werd bewogen, en indien de muis werd bewogen, wij willen de 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 peddel houden met de muis. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Dus, om dat te doen, berekenen we de nieuwe positie van de peddel, die gaat 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 om de positie van de muis te grijpen - die grijpt de positie met behulp van de 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 geval dat we werden doorgegeven - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 en dan gaan we aftrekken uit peddel breedte gedeeld door 2, zodat de 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 peddel blijft gericht op de muis in plaats van de linkerzijde van de peddel 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 verblijft gecentreerd. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Dus nu willen we ook zeker zijn dat we ga niet over de linkerkant of rechts 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 kant van het bord. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 En dus hier zijn we even kijken of de peddel zou uit de linkerkant van zijn 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 het bord, gewoon vasthouden het aan de linkerkant. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 En hier zijn we controleren of de peddel over de rechterkant van het zou 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 raad, gewoon het naar rechts. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 En tot slot, we eigenlijk stellen de locatie van de peddel. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nu, als er niet een beweging van de muis, dat betekent dat we gaan 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 willen de bal te bewegen. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 En dus hebben we al de x en y snelheid van de bal 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 en zo gaan we het. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Maar nu willen we detecteren een paar dingen. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Dus hier zijn we detecteren als we raken ofwel de linker-of rechterkant van de 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 raad, willen we de bal te stuiteren. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 En zo, in dat geval zetten we x snelheid negatieve x snelheid. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Als de bal raakte de bovenkant van het bord, dan willen we ook de bal stuiteren. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Maar nu willen we veranderen de y snelheid. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Merken we hebben niet een voorwaarde voor de bal tegen de onderzijde van de 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 raad sinds dat werd al gevangen hier in dit while lus. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Tot slot willen we een aantal sporen botsingen waar als de bal hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 ofwel de peddel of de bakstenen, we willen een aantal speciale geval dingen doen. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Dus als er een botsing, waarbij Bij objecten zal niet nul zijn, dan, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 als het object raakte de peddel, zouden we wil gewoon de bal stuiteren. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 En hier, ook, zetten we de locatie van de bal tot net boven de peddel. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Merk op dat we de x-positie van het nemen de bal en gewoon hergebruiken dat. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Maar hier krijgen we de y-positie van de peddel en de bal bewegen 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 boven de peddel. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Dit is een speciaal geval, zodat de bal niet de peddel geraakt en vervolgens, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 voordat het in staat de peddel uit om te bewegen, een andere lus gaat rond en 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 hij denkt dat het is nog steeds op het paneel en dus de y snelheid wordt ingesteld naar 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatief en dan is de bal gewoon een soort stokken stuiteren op de peddel. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Dus, als we de peddel niet geraakt, dan willen we ook controleren 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 als we raken de bakstenen. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 En dus dit is hoe we kunnen controleren om te zien of we een baksteen te raken. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> We moeten controleren op dit omdat we mogen daadwerkelijk raakte de label en we 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 willen niet het etiket te verwijderen. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Dus als we een baksteen slaan, kunnen we verwijderen dat baksteen uit het raam, verlagen 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 onze telling van de bakstenen, verhogen onze aantal punten, en nu moeten we 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 het actualiseren van de scorebord en dat is precies hetzelfde als we eerder toen we zagen zagen 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init scorebord. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Maar nu zijn we gewoon het bijwerken van de scorebord sinds we veranderden de 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 aantal punten. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 En het moet nu tonen dat raken we nog een pauze. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> En tenslotte, als we een baksteen hit we willen ook stuiteren. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Dus eindelijk, we pauzeren gewoon zo dat de bal beweegt niet super snel en we 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 daadwerkelijk kan raken met onze peddel. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 En dat is het zowat. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Dus nu zouden we loop terug naar de top van dit terwijl de lus en doorgaan tot 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ofwel we verliezen een leven of we opraken van bakstenen. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Wat gebeurt er als we een leven te verliezen? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Dan gaan we dit tijdens het verlaten lus, en we zullen zien wil lus back-up 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 boven de buitenste while. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 In dat geval gaan we Voer deze opstelling weer. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 En deze set-up zal hebben we afwachten voor een klik, verlagen onze nummer 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 levens, kadreren de bal, herberekenen een x en y snelheid en 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 hervat dan het spel. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> En ja, dat zal doorgaan totdat bakstenen eindigt in minder dan 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 of gelijk aan nul - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 in welk geval we het spel gewonnen - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 of levens is dan nul, waarbij geval hebben we het spel verloren. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Dus, zodra dat het geval is, breken we uit van die while loop, en we bereiken hier 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 waar we heen gaan om te wachten voor click voordat het spel verlaten, zodat de 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 spel doet niet alleen onmiddellijk sluiten op ons. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 En tenslotte zullen we sluiten de raam en dat is het. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Mijn naam is Rob, en dit was Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592