1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hei. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Jeg er Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Lurer på hvordan å gjennomføre dette spillet? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Vel, la oss bryte ut de ansatte løsning. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Så, la oss først ta ned til init funksjoner som vi fortalte deg til 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 gjennomføre første. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Første vi vil ta en titt på det er init padle. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Greit, så husk at vi vil at padle å være nøyaktig sentrert i 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-aksen. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Så vi må finne ut der som bør gå. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> På grunn av bredden av brettet - hvilken er også hash definert opp toppen - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 vi trenger å trekke ut padle bredde og dele på to, slik at 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 midten av åren er i midten av brettet. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Husk at den x-koordinaten gjelder øverste venstre hjørne av åren, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 og så dette er akkurat der vi ønsker den skal være. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Den y-koordinat spiller ingen rolle så mye fordi vi kan plassere 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 den hvor vi vil. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Så vi Instantiating padle, setter vi fargen svart, satt vi fylle til True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 så det er en fylt i rektangel, og vi deretter legge den til vinduet og retur 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 padle. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Og det er det for initialisering padle. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Det kommer til å være lik for init resultattavle. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Så vi kommer til å initialisere etiketten, vi kommer til å sette farge på 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 lys grå - du kan velge hva du ønsker - vi kommer til å sette skriften til 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 kan også velge hva du vil - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 vi vil legge det til vinduet. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Nå er dette lengst bak er egentlig ikke nødvendig, det er bare i tilfelle noe 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 annet skjer for å overlappe etiketten. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Så når vi bruker Detect Kollisjon, Detect Kollisjon vil oppdage den andre 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 ting før den oppdager etiketten. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Men det burde ikke påvirke oss i dette programmet. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Endelig har vi denne Oppdater Scoreboard funksjon som vi skrev. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Så la oss ta en titt på det. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Nå, her ser vi noe som er nesten identisk med hva 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 vi så i label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Så vi har en etikett - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 et tegn buffer på 12 tegn, som er akkurat nok til å håndtere alle 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 heltall, negativ eller positiv. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Så bruker vi sprintf å kopiere peker inn som buffer. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Så er dette inneholder en streng som representerer antall poeng. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Til slutt satt vi etiketten til strengen. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Og da trenger vi å sentrere etiketten i tilfelle har vi gått fra ni til 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 peker og vi har flyttet det. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Så vi beregne x-og y-koordinater av etiketten som skal 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 får bredden og høyden av vinduet. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Selv om vi kunne også bare bruke konstanter Bredde og Høyde hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definert opp toppen. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Vi får også bredden og høyden av etiketten og dividere 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 at ved 2 til sentrum. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Og så bruker vi Angi posisjon for å faktisk sette den i den posisjonen. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Så det er det for init resultattavle. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Så init ballen kommer til å være svært lik til init padleåre også. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vi ser her at vi bruker newgoval for å instantiate en ny ball. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Og her er vi ved hjelp av to ganger radius som bredden av ballen, og 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 ganger den radius som den høyden på ballen. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Nå, også for newgoval, x og y-koordinat at vi passerer i går 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 å referere til den øverst til venstre på ball, som faktisk er 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 utenfor ballen selv. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Så for å få ballen akkurat sentrert i styret, må vi passere 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 bredde dividert med 2 for midten, og deretter trekke ut radius å presse 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 selve sentrum av ballen i midten av brettet. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Og vi gjør akkurat det samme for Y-aksen, med unntak av å bruke 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 høyde i stedet for bredden. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Så som plasserer ballen i midten. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Og dette instantiates ballen, sette farge til svart, fyll i ballen, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 så til slutt legge den til vindu og returnere den. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Og det er det for initialisering ballen. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Så nå la oss ta en titt på init klosser som er litt mer 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 komplisert, men det er ganske lik init padle. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Nå, først må vi finne ut bredden av hver murstein. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Husk at vi har en konstant kalt samtaler som spesifiserer 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 antall kolonner med murstein som vi har. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Så vi kommer til å bestemme bredden av en enkelt mur ved å ta bredden 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 av hele brettet, å subtrahere ut størrelsen av vår gap - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 som er hash definert opp toppen og henviser til antall piksler som 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 bør være mellom hver mursten - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 og så skal vi ha et totalt gap ganger kaller tomme piksler i en 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 enkelt rad. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Og det vil også referere til noen blank piksler til venstre og høyre for 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 høyre kolonne murstein kolonne og venstre. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Så trekker ut de tomme piksler etterlater oss med et antall piksler som 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 murstein faktisk bruker. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Og da vi deler av samtaler for å få antall piksler per murstein. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Så her vi definerer en matrise som bare spesifiserer fargene vi ønsker for hver 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 rad med murstein. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Hvis vi hadde flere rader med murstein enn farger som vi angitt, vil vi se 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 at vi vil bare sløyfe tilbake rundt og bruke rødt igjen, og deretter oransje og 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 gult og så videre. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Så, som p-set spec hint, er vi kommer til løkken over alle radene og 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 kolonner av mursteinene. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Men før vi løkken over kolonnene, vi ser her at vi spesifiserer 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y-posisjonen av hver murstein i den aktuelle raden. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Vi kan også bevege dette inn i den andre for loop, men da ville vi bare være 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 gjør beregningen om og om igjen igjen når vi ikke trenger det. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Så y-posisjonen av murstein går være margin, som er hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definert opp toppen og bare refererer til mellomrommet mellom toppen av brettet og 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 starten av alle mursteinene. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Og vi kommer til å legge til at rad at vi er på ganger høyden av en 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 individuelle murstein pluss gapet som er mellom hver murstein. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Dette gjør også en vertikal gap mellom hver murstein. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Så det gir oss y-koordinat av murstein. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Så her kommer vi til å beregne x-koordinat av murstein. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Nå har vi gap delt på to siden, husker før, jeg sa at på 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 venstre side av brettet, skal vi å legge igjen en liten plass. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Så gap dividert med 2, er at plassen. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Og så skal vi legge til at kolonnen at vi er på tider bredden pluss 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 gap, hvor bredden er mye plass at en enkelt mur tar opp og 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 deretter gap er rommet mellom hver murstein. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Så som beregner x-koordinaten av murstein. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Nå trenger vi bare på å bruke den murstein gitt at x-og y-koordinat 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 ved hjelp av bredde som vi beregnes for hvert murstein, og pause høyde som er 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash definert opp toppen. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Vi setter fargen på murstein. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Legg merke til at vi bruker vår farger array og vi passerer i raden som var 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 på mod num farger som kommer til å gjøre oss vikle tilbake rundt til rødt hvis vi 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 har flere rader enn farger. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Til slutt vil vi fylle i murstein farge og legge den til vinduet. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Og det er det. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Så, det er det for alle våre initialisering metoder. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Nå trenger vi å se på at mens løkke som du måtte fylle i. 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Så her ser vi at dette er vår mens loop som kommer til å fortsette inntil 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 spillet er over, noe som betyr enten vi går tom for liv eller 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 vi kjører ut av murstein. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Så første vi må er et Vent på Klikk. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Så spillet venter for oss å faktisk Klikk før ballen begynner å bevege seg. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Og så skal vi å minske liv. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Så hvis vi hadde tre liv, nå er vi ned til to liv, bruker vi vår 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 tredje levetid. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Vi kommer til å sentrere ballen. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Så nå, dette er egentlig ikke kommer til å hjelpe oss på den aller første livet vi spiller 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 ettersom ballen er allerede kommer til å har vært sentrert fra når vi 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instansiert det. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Men vi ser når vi ender opp med å miste den livet og sløyfe tilbake rundt, så vi er 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 kommer til å ønske å recenter ballen fra bunnen av brettet tilbake til 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 midten. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Så nå her trenger vi å generere x hastighet omgangen. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Og, som per spec, bruker vi d rand 48 for å generere noen tilfeldige tall 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 for å angi hastigheten. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Vi legger en til at siden vi bare vil hastigheten i størrelsesorden ett 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 til to i stedet for null til en. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Til slutt bruker vi d rand 48 igjen i For å avgjøre om ballen 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 kommer til å flytte til venstre eller rett til å starte. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Så d rand 48 returnerer et tilfeldig tall mellom null og en, og så ved å spørre 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 hvis det er mindre enn 0,5, har vi en 50 50 muligheten for å bytte hastigheten av 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 ballen for å være negativ. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Til slutt satt vi den vertikale hastighet på ballen å bare være noen konstant. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Vi velger tre. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Og nå har vi en annen sløyfe. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Så dette indre løkken er kommer til å fortsette. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Legg merke til her, mens murstein er større enn null - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 så hvis vi går tom for stein, vi har vant kampen, og vi kan 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 bryte ut av denne sløyfen - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 og alle Get y Ball mindre enn høyde minus to ganger radius. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Så hva dette er erkjennelsen er hvis ball tilfeldigvis gå forbi padle, i 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 hvilket tilfelle du har mistet et liv. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Ser inne i dette for loop vi har den sjekker for en mus hendelsen. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Derfor, hvis det er en mus arrangement, at betyr at vi ønsker å sjekke for å 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 se om musen ble flyttet, og dersom mus ble flyttet, vi ønsker å ha det 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 padle holde tritt med musen. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Så, for å gjøre det, regner vi det nye stilling av åren, som kommer 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 å ta posisjonen til musen - som griper posisjon ved hjelp av 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 hendelse som vi ble vedtatt - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 og deretter skal vi trekke ut paddle bredde dividert med 2, slik at 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 padle opphold sentrert på musen i stedet for venstre side av padle 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 bor sentrert. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Så nå ønsker vi også å være sikker på at vi ikke gå over til venstre eller høyre 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 side av brettet. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Og så her er vi bare sjekke om padle ville være av venstre side av 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 styret, bare stokk den til venstre side. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Og her er vi sjekke om padle vil være over den høyre side av 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 bord, bare holde det på den høyre siden. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Og til slutt, vi faktisk satt plasseringen av padle. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Nå, hvis det ikke var en musebevegelse, det betyr at vi kommer til å 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 ønsker å flytte ballen. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Og så vi allerede har x og y hastighet av ballen 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 og så flytter vi det. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Men nå ønsker vi å oppdage et par ting. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Så her er vi oppdage hvis vi treffer enten venstre eller høyre side av 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 styret, vil vi ballen til å sprette. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Og så, i så fall setter vi x hastighet til negative x hastighet. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Hvis ballen treffer toppen av brettet, Da ønsker vi også ballen sprette. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Men nå ønsker vi å endre y hastighet. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Legg merke til at vi ikke har en forutsetning for ballen treffer bunnen av 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 styret siden det allerede var fanget opp her i denne stund loop. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Til slutt ønsker vi å påvise noen kollisjoner der hvis ballen hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 enten padle eller murstein, vi ønsker å gjøre noen spesielle tilfelle ting. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Så hvis det var en kollisjon, der case objekter vil ikke være null, da, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 hvis objektet treffer racketen, ville vi bare ønsker å sprette ballen. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Og her, også, vi angi plasseringen av ballen like over padle. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Legg merke til at vi tar den x stilling ballen og bare gjenbruk av det. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Men her vi får den y posisjon av padle og flytte ballen 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 ovenfor padle. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Dette er et spesielt tilfelle, slik at ballen ikke treffer padle og deretter, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 før det er i stand til å bevege seg utenfor padle, en annen sløyfe går rundt og 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 den tror den er fortsatt på panelet og så y hastighet blir satt tilbake til 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativ og deretter ballen bare slags av pinner spretter på padle. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Så, hvis vi ikke treffer racketen, da vi også ønsker å sjekke 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 hvis vi treffer murstein. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Og så dette er hvordan vi kan sjekke for å se om vi treffer en murstein. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Vi trenger å se etter dette fordi vi kan har faktisk truffet etiketten og vi 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 ønsker ikke å fjerne etiketten. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Så hvis vi treffer en murstein, kan vi fjerne det murstein fra vinduet, minsk 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 vår telling av mursteinene, øke vår antall poeng, og nå trenger vi å 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 oppdatere resultattavle som er nøyaktig det samme som vi så før da vi så 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init resultattavle. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Men nå er vi bare oppdaterer resultattavle siden vi har endret 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 antall poeng. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Og det bør nå vise at vi traff en mer pause. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Og til slutt, hvis vi treffer en murstein vi ønsker også å sprette. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Så til slutt, vi pause bare slik at Ballen går ikke superrask og vi 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 faktisk kan slå det med vår padle. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Og det er ganske mye det. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Så nå ville vi sløyfe tilbake til toppen av dette mens løkke og fortsetter til 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 enten vi mister et liv eller vi kjører ut av murstein. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Hva skjer hvis vi mister et liv? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Så får vi kommer til å gå ut av dette mens loop, og vi vil se vilje sløyfe sikkerhetskopiere 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 til toppen av den ytre, mens sløyfen. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 I så fall, skal vi Utfør dette satt opp igjen. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Og dette satt opp kommer til å ha oss vente for et klikk, dekrementere vår nummer 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 av liv, recenter ballen, omberegne en x-og y-hastighet, og 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 deretter gjenoppta spillet. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Og så, som vil fortsette inntil enten murstein ender opp med å bli mindre enn 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 eller lik null - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 i hvilket tilfelle vi vant kampen - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 eller bor er mindre enn null, i hvilket sak vi har tapt spillet. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Så, når det er tilfelle, kan vi bryte ut av at mens loop, og vi kommer her 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 hvor vi kommer til å vente på klikk før går ut av spillet, slik at 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Spillet gjør ikke bare umiddelbart tett på oss. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Og til slutt vil vi lukke vindu og det er det. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Mitt navn er Rob, og dette var Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592