1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN Cześć. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Jestem Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Zastanawiasz się, jak wdrożyć tę grę? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Cóż, wyrwać się Rozwiązanie personel. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Tak, niech najpierw głową w dół do init Funkcje, które mówiłem do 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 realizacji w pierwszej kolejności. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Pierwszy z nich będziemy spojrzeć startowych na to jest wiosło. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 W porządku, więc pamiętaj, że chcemy wiosła być dokładnie na środku 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 osi x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Musimy więc dowiedzieć się, gdzie to powinno iść. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Biorąc pod uwagę szerokość deski - które zdefiniowany jest także hash do góry - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 musimy odjąć szerokość łopatki i dzielenie przez 2, a więc 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 Środek łopatki jest centrum planszy. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Pamiętaj, że współrzędna x odnosi się do lewy górny róg łopatki, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 i tak to jest dokładnie tam, gdzie chcemy go mieć. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Współrzędna y nie ma znaczenia tyle, ponieważ możemy umieścić 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 że wszędzie tam, gdzie chcemy. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Więc instancji wiosła, ustawiamy kolor czarny, ustawiamy na True wypełnienia 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 więc jest wypełniony prostokąt, a my następnie dodać go do okna i powrót 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 wiosło. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 I to jest to dla inicjowania wiosło. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> To będzie podobne dla init tablicy wyników. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Więc mamy zamiar zainicjować etykiety, idziemy do ustawienia koloru w celu 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 jasnoszary - możesz wybrać cokolwiek chce - mamy zamiar ustawić czcionkę 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 Bezszeryfowe 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 może również wybrać, co chcesz - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 dodamy go do okna. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Teraz ten spód nie jest naprawdę konieczne, to tylko w przypadku coś 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 nie dzieje się pokrywać etykietę. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Wtedy, gdy używamy Wykrywanie kolizji Wykrywania kolizji wykryje inne 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 rzecz zanim wykryje etykietę. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Ale to naprawdę nie powinno wpływać na nam w tym programie. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Wreszcie, mamy tę aktualizację tablicy wyników funkcji, które napisał. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Warto więc spojrzeć na to. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Teraz, tutaj widzimy coś, co jest prawie identyczny, co 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 widzieliśmy w label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Więc mamy etykietę - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 bufor znaków 12 znaków, która wystarczy do obsługi dowolnego 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 całkowitą, negatywny lub pozytywny. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Wtedy możemy użyć sprintf skopiować wskazuje w tym buforze. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Tak, to jest zawiera ciąg reprezentujący ilość punktów. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Wreszcie, możemy ustawić etykietę do tego łańcucha. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 A potem musimy koncentrować etykietę w przypadku zaszliśmy od dziewięciu do 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 punkty i mamy przesunął go. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Więc obliczyć X i Y współrzędnych z etykietą, która zostanie 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 uzyskać szerokość i wysokość okna. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Chociaż, może też po prostu użyć Stałe Szerokość i Wysokość krzyżyka 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 zdefiniowane się szczyt. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Mamy również uzyskać szerokość i wysokość etykiety i podziału 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 że przez 2 do centrum. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 A następnie używamy Położenie rzeczywiście umieścić go w tym miejscu. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Tak, to jest to dla init tablicy wyników. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Więc startowych piłka będzie bardzo podobny init wiosła, jak również. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Widzimy tutaj, że używamy newgoval w celu utworzenia wystąpienia nową piłkę. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 I tutaj używamy 2 razy promień jak szerokość piłki i 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 razy promień jak wysokość piłki. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Teraz, również za newgoval, x i współrzędna y, które mijamy w dzieje 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 odnieść się do góry po lewej stronie piłka, która jest faktycznie 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 poza tym samym kulki. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Tak żeby dostać piłkę dokładnie na środku planszy, musimy przejść 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 szerokość podzielona przez 2 do centrum, i następnie odjąć promień naciskać 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 rzeczywiste centrum piłkę w centrum planszy. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 I robimy dokładnie to samo na osi y, za wyjątkiem 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 Wysokość zamiast szerokości. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Tak, że umieszcza piłkę w środku. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 I to wystąpienie piłkę, ustawić kolor na czarny, wypełnienie piłki, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 następnie dodać go do okno i powrócić. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 I to jest to dla inicjowania piłka. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Teraz rzućmy okiem na init, cegły, który jest nieco bardziej 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 skomplikowane, ale jest to dość podobne ROZPOCZ.NIEMOŻL łopatki. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Teraz, najpierw musimy dowiedzieć się, Szerokość każdej z cegieł. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Pamiętaj, że mamy stałą o nazwie Połączenia, które określa 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 Liczba kolumn cegieł że mamy. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Tak, jedziemy do pomiaru szerokości z jednej cegły, przyjmując szerokość 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 całego zarządu, odejmując z wielkości naszego szczeliny - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 który jest zdefiniowany skrót odnosi się do góry i liczby pikseli, 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 powinna wynosić od każdej z cegieł - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 i tak będziemy mieć w sumie razy gap zwraca puste piksele 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 jednorzędowe. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 I że będzie również odnosić się do niektórych puste pikseli na lewo i prawo 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 lewej i prawej kolumny cegła kolumny. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Więc odjąć te puste pikseli pozostawia nas z kilku pikseli, które 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 Cegły są rzeczywiście używane. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 A następnie podzielić przez rozmowy, aby liczba pikseli na cegły. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Więc tutaj możemy zdefiniować tablicę tylko określa kolory chcemy dla każdego 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 Wiersz z cegły. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Gdybyśmy mieli więcej niż rzędy cegieł kolory, które określone, zobaczymy 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 że będziemy tylko i pętla powraca ponownie użyć czerwony i pomarańczowy, a następnie 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 żółty i tym podobne. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Tak, jak p-set podpowiedzi SPEC, jesteśmy będzie pętli na wszystkich wierszy i 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 Kolumny z cegieł. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Ale zanim pętli nad kolumnami, my zobacz tutaj, że jesteśmy określając 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 Pozycja Y każdej cegły w danym rzędzie. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Możemy również przenieść to na sekundę dla pętli, ale wtedy byśmy po prostu być 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 robić obliczenia w kółko ponownie, gdy nie trzeba. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Tak więc pozycja y z cegły będzie jest marża, która jest hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 zdefiniowane się góry i po prostu odnosi się do Przestrzeń pomiędzy wierzchem płyty a 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 Początek wszystkich cegieł. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 I mamy zamiar dodać do tego wiersza że jesteśmy w czasach wysokość 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 indywidualnej oraz luka cegła to jest między każdą z cegły. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Więc to jest również w pionie przerwa między każdym cegły. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Tak, że daje nam współrzędna y klocka. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Więc idziemy do obliczenia współrzędna x cegły. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Teraz mamy przerwę podzielona przez 2, ponieważ, pamiętam wcześniej, powiedział, że na 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 lewa strona rady, idziemy zostawić trochę miejsca. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Więc przepaść dzieli się przez 2 jest to, że przestrzeń. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 , A następnie dodajemy do tego kolumna że jesteśmy w czasach szerokość Plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 Luka, gdzie szerokość jest ilość miejsca że pojedyncza cegła i zajmuje 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 to różnica jest przestrzeń między każdym cegły. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Tak, że oblicza współrzędna x klocka. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Teraz musimy tylko instancję cegła ponieważ X i Y-współrzędna 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 za pomocą szerokości, które oblicza się dla każdego których wysokość cegły, a przerwa jest 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash zdefiniowany się szczyt. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Ustawiamy kolor cegły. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Zauważ, że używamy naszej tablicy kolorów i przekazujemy w wierszu, które były 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 num na nowoczesne kolory, które nie będzie się nam owinąć powraca na czerwony, jeśli 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 ma więcej wierszy niż kolorach. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Wreszcie, my wypełnimy cegły kolor i dodać go do okna. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> I to jest to. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Tak, to jest to dla wszystkich naszych metody inicjalizacji. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Teraz musimy patrzeć na ten czas pętla, którą miał do wypełnienia 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Więc widzimy, że to jest nasz, gdy pętla, która będzie trwać do 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 Gra kończy się, które albo środki zabraknie życia lub 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 zabraknie cegieł. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Tak więc pierwszą rzeczą, którą musimy jest Czekaj na Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Więc gra czeka na nas do rzeczywistości kliknij, aby przed rozpoczęciem piłkę w ruchu. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 A następnie jedziemy aby zmniejszyć życie. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Więc jeśli mamy trzy życia, teraz jesteśmy do dwóch życiu, jesteśmy za pomocą naszego 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 trzecie życie. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Jedziemy do centrum piłkę. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Więc teraz, to naprawdę nie pomoże nas na pierwszym życiu gramy 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 ponieważ piłka będzie już została skupiona z kiedy 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instancja go. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Ale widzimy, kiedy kończy się utratą Życie i pętla powraca, to jesteśmy 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 będzie chciał, aby pojawiło się ono na spotkaniu z Dno tablicy z powrotem do 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 Centrum. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Tak, teraz tutaj musimy wygenerować x prędkość piłki. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 I, jak na spec, używamy d rand 48, aby wygenerować jakiś losowy numer 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 określić prędkość. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Dodajemy jeden do, że ponieważ tylko ma prędkość w zakresie od jednej 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 do dwóch, a nie od zera do jeden. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Wreszcie, jesteśmy ponownie przy użyciu d rand 48 w Aby ustalić, czy piłkę 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 będzie poruszać się w lewo lub w prawo, aby rozpocząć. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Tak d rand 48 zwraca liczbę losową od zera do jednego, i tak, zadając 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 jeśli jest to mniej niż 0,5, mamy 50 50 szansa na przełączanie prędkości 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 Piłka być ujemna. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Wreszcie, możemy ustawić prędkość pionową Piłka po prostu być jakiś stały. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Mamy do wyboru trzy. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 A teraz mamy kolejną pętlę. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Więc to jest wewnętrzna pętla zamierza kontynuować. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Zauważyć tutaj, a cegły jest większa od zera, - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 więc jeśli zabraknie cegieł, mamy wygrał grę i możemy 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 wyrwać się z tej pętli - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 i wszystko Get r Ball mniej niż wysokość minus 2 razy promień. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Więc co to jest, czy rozpoznawanie Piłka dzieje się przejść obok łopatki, w 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 wówczas tracisz życie. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Patrząc na to w środku pętli mamy sprawdzenie na zdarzenia myszy. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 A więc, jeśli jest zdarzenie myszy, które Oznacza to, że chcemy, aby sprawdzić, 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 sprawdź, czy mysz przeniesiono i jeżeli Mysz została przeniesiona, chcemy mieć 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 łopatka nadążyć za pomocą myszki. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Tak więc, aby to zrobić, musimy obliczyć nowy Położenie łopatki, które zamierza 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 chwycić pozycję myszy - który chwyta pozycję za pomocą 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Wydarzenie, które zostały przekazane - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 a następnie jedziemy do odjąć Szerokość łopatki podzielona przez 2, więc 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 pobyty kajaki skupione na myszy , zamiast z lewej strony łopatki 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 pobyt na środku. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Więc teraz my też chcemy być pewni, że nie idź na lewej stronie lub prawej 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 stronie płytki. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 A więc tutaj jesteśmy po prostu sprawdzenie, czy łopatka będzie się po lewej stronie 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 deska, tylko trzymać jej lewej stronie. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 I tu mamy do sprawdzenia, czy łopatka będzie na prawej stronie 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 deska, tylko trzymać go po prawej stronie. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 I w końcu, tak naprawdę ustawić Położenie łopatki. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Teraz, jeżeli nie był ruch myszy co oznacza, że ​​będziemy 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 chcą, aby przenieść piłkę. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 I tak mamy już X iy prędkość piłki 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 i tak go przenieść. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Ale teraz chcemy wykrywać Kilka rzeczy. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Więc tutaj mamy do wykrywania, czy trafiliśmy albo lewej lub prawej stronie 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 wyżywienie, chcemy, aby odbić piłkę. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 I tak, w tym przypadku, że zbiór X prędkość ujemnej x prędkość. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Jeśli trafił górze planszy, następnie chcemy również odbić piłkę. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Ale teraz chcemy zmienić prędkość r. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Zauważ, że nie ma warunków do Piłka uderza w dno 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 wyżywienie ponieważ został już schwytany tutaj w tej pętli while. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Wreszcie, chcemy wykryć niektóre kolizji, w których, jeśli hit piłka 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 albo łopatka lub murowany, chcemy zrobić kilka specjalnych przypadków rzeczy. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Tak więc, jeśli nie było kolizji, w którym obiekty przypadków nie będzie pusty, a następnie, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 jeśli obiekt uderzył w wiosła, bylibyśmy po prostu chcę, aby odbić piłkę. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 I tu także, możemy ustawić lokalizację Piłka tuż nad łopatką. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Zauważ, bierzemy na położenie x piłkę i po prostu ponowne to. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Ale tutaj dostajemy pozycję y z wiosłem i przesuwając piłkę 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 powyżej łopatki. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> To jest specjalny przypadek, tak aby piłka nie uderzył w wiosła, a potem, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 zanim będzie w stanie poruszać się wiosła, kolejna pętla idzie się i 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 to myśli, że jest nadal na panelu i więc prędkość r zostaje cofnięty do 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 ujemna, a potem po prostu rodzaj piłkę laski podskakują na łopatki. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Tak więc, jeśli nie uderzył w wiosła, wtedy także sprawdzić 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 jeśli uderzył w cegłę. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 I tak to jest, jak możemy sprawdzić aby sprawdzić, czy mamy uderzyć cegłę. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Musimy sprawdzić, czy to dlatego, że może faktycznie hit etykietę i 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 nie chce usunąć etykietę. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Jeśli więc uderzył w cegłę, że możemy usunąć murowany z okna, ubytek 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 nasza Ilość cegieł, zwiększamy nasze ilość punktów, a teraz musimy 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 zaktualizować wynik, który jest dokładnie same, jak widzieliśmy wcześniej, kiedy widzieliśmy 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 startowych tablicy wyników. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Ale teraz jesteśmy po prostu aktualizacji Tablica wyników, ponieważ zmieniliśmy 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 ilość punktów. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 I powinien teraz wyświetlać że trafiliśmy jedną przerwę. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> I w końcu, jeśli mamy hit murowany Chcemy również, aby odbić. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Więc w końcu, możemy wstrzymać tak, że piłka nie jest w ruchu bardzo szybko, a my 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 może faktycznie uderzyć go z naszej łopatki. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 I to jest dość dużo. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Więc teraz my by pętla z powrotem na górę to pętla while, aż do czasu 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 albo możemy stracić życie lub zabraknie cegieł. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Co się stanie, jeśli stracisz życie? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Następnie jedziemy do wyjść z tego czasu, pętla, a my zobaczymy, pętla wykona kopię 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 do górnej zewnętrznej pętli while. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 W tym przypadku, będziemy wykonać to ustawić ponownie. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 I to skonfigurować będzie miał nam czekać za kliknięcie, zmniejszamy nasz numer 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 o życiu, pojawiło się ono na piłkę, przeliczyć prędkość x i y, a 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 następnie wznowić grę. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> I tak, że będzie w dalszym ciągu, aż albo cegły kończy się mniej niż 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 lub równe zeru - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 w takim przypadku wygraliśmy grę - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 mieszka lub jest mniejsza od zera, przy czym Sprawa straciliśmy grę. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Tak, raz tak jest, łamiemy się tej pętli while, i dochodzimy tutaj 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 gdzie będziemy czekać na kliknięcie Przed opuszczeniem grę tak, że 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Gra nie tylko bezpośrednio zamknąć na nas. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 I wreszcie będziemy zamykać okno i to jest to. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Nazywam się Rob, i to był Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592