1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Oi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Estou Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Quer saber como implementar este jogo? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Bem, vamos sair a solução pessoal. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Então, vamos primeiro cabeça para baixo para a inicialização funções que lhe disse para 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 implementar em primeiro lugar. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Primeiro um, vamos dar uma olhada para ele é o init remo. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Tudo bem, então lembre-se que queremos que o remar para ser exatamente centrado em 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 o eixo-x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Então, precisamos descobrir onde que deveria ir. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Dada a largura da placa - que também é definido em cima de hash - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 precisamos subtrair a largura da pá e dividir por dois, de modo que o 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centro da raquete está na o centro do tabuleiro. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Lembre-se que a coordenada x refere-se a no canto superior esquerdo da pá, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 e por isso este é exatamente onde nós queremos que ele seja. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 A coordenada y não importa tanto porque podemos colocar 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 lo onde quisermos. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Então, nós instanciar o remo, montamos a cor preta, montamos preencher como True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 por isso é um retângulo preenchido, e nós em seguida, adicioná-lo à janela e retorno 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 o remo. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 E é isso para inicializar o remo. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Vai ser semelhante para o init placar. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Então, nós estamos indo para inicializar o rótulo, vamos definir a cor de 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 cinza claro - você pode escolher o que você quiser - vamos definir a fonte de 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 também pode escolher o que quiser - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 nós vamos adicioná-lo à janela. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Agora este Enviar para trás não é realmente necessário, é apenas no caso de algo 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 mais acontece a sobrepor-se na etiqueta. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Então, quando usar a detecção de colisão, Detecção de colisão irá detectar o outro 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 coisa antes que ele detecta a etiqueta. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Mas isso realmente não deve afetar nós neste programa. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Finalmente, temos o presente painel de atualização função que escrevemos. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Então, vamos dar uma olhada nisso. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Agora, aqui vemos algo que é quase idêntico ao que 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 vimos no label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Portanto, temos um rótulo - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 um buffer de caracteres de 12 caracteres, que é apenas o suficiente para lidar com qualquer 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 número inteiro, positivo ou negativo. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Então nós usamos sprintf para copiar o aponta em que o tampão. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Então s este contém uma string representando o número de pontos. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Finalmente, vamos definir o rótulo para essa seqüência. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 E então nós precisamos centralizar o rótulo no caso passamos de nove para 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 aponta e nós deslocou-lo. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Assim, calcula-se a x e y-coordenadas da etiqueta que vai 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 obter a largura ea altura da janela. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Embora, nós também pode simplesmente usar o constantes de Largura e Altura de hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definido em cima. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Nós também obter a largura ea altura da etiqueta e dividir 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 que por 2 a centro. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 E então nós usamos Set Location para realmente colocá-lo no local. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Então é isso para o init placar. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Então, bola de inicialização vai ser muito semelhante para o init pás também. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vemos aqui que estamos usando newgoval a fim de instanciar uma nova bola. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 E aqui estamos usando duas vezes o raio como a largura da bola, e 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 vezes o seu raio, como o altura da bola. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Agora, também para newgoval, o xe coordenada y que passamos em que vai 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 para se referir ao canto superior esquerdo da bola, que é na verdade 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 fora da própria bola. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Portanto, a fim de obter a bola exatamente centrada no conselho, precisamos passar 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 largura dividido por 2 para o centro, e então subtrair o raio para empurrar 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 o centro real da bola o centro do tabuleiro. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 E fazemos exatamente a mesma coisa para o eixo y, excepto usando 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 altura, em vez da largura. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Assim que coloca a bola no centro. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 E esta instancia a bola, defina a cor para preto, preencha a bola, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 em seguida, finalmente, adicionar a ele o janela e devolvê-lo. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 E é isso para inicializar a bola. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Então, agora vamos dar uma olhada o init tijolos que é ligeiramente mais 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 complicado, mas é muito semelhante a inicialização remo. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Agora, primeiro precisamos descobrir a largura de cada tijolo. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Lembre-se que temos uma constante chamada chamadas que especifica o 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 número de colunas de tijolos que temos. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Então, nós estamos indo para determinar a largura de um único tijolo, tendo a largura 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 de toda a diretoria, subtraindo o tamanho do nosso gap - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 que é definido em cima de hash e se refere para o número de pixels que 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 deve situar-se entre cada tijolo - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 e assim nós vamos ter um total de vezes gap chama pixels em branco em um 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 única linha. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 E isso também se referem a alguns em branco pixels à esquerda e à direita do 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 coluna da esquerda e tijolo coluna da direita. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Então subtrair os pixels em branco deixa-nos com um número de pixels que 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 tijolos estão realmente usando. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 E, então, dividir por chamadas para obter o número de pixels por tijolo. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Então, vamos definir uma matriz que só especifica as cores que deseja para cada 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 fileira de tijolos. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Se tivéssemos mais fileiras de tijolos que cores que nós especificados, vamos ver 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 que vamos loop de volta ao redor e usar o vermelho novamente, e depois de laranja e 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 amarelo e assim por diante. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Assim, como as dicas de especificação-p definido, estamos vai varrer todas as linhas e 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 colunas dos tijolos. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Mas, antes de loop sobre as colunas, nós ver aqui que estamos especificando o 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 posição y de cada tijolo nessa linha particular. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Também poderia mover este para o segundo loop, mas então nós seríamos apenas 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 fazer o cálculo, uma e outra novamente quando não precisa. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Assim, a posição y do tijolo vai para a margem, a qual é de hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definido em cima e apenas se refere ao espaço entre a parte superior da placa e 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 o início de todos os tijolos. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 E nós estamos indo para adicionar ao que a linha que estamos em tempos a altura de um 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 tijolo individual, mais a diferença isto é, entre cada tijolo. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Portanto, este também é um projeto vertical intervalo entre cada tijolo. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Assim que nos dá a coordenada y do tijolo. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Então, aqui vamos calcular a coordenada x do tijolo. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Agora, temos lacuna dividido por 2 uma vez que, lembre-se antes, eu disse que no 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 lado esquerdo da placa, vamos deixar um pouco de espaço. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Assim lacuna dividida por 2 é que o espaço. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 E então nós estamos adicionando a isso a coluna que estamos em tempos mais largura 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 lacuna, onde a largura é a quantidade de espaço que um único tijolo retoma e 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 então lacuna é o espaço entre cada tijolo. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Assim que calcula a coordenada x do tijolo. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Agora só precisamos instanciar a tijolo dado que x e y de coordenadas 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 usando largura que calculamos para cada altura de tijolos, e quebrar o que é 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 botar definido em cima. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Nós definir a cor do tijolo. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Observe que estamos usando a nossa matriz de cores e estamos passando na linha que foram 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 em cores núme mod que vai fazer nos envolver em torno de volta ao vermelho se 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 tem mais linhas do que as cores. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Por fim, vamos preencher o tijolo colorir e adicioná-lo para a janela. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> E é isso. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Então, é isso para todos os nossos métodos de inicialização. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Agora, precisamos olhar para que, enquanto loop que você teve a preencher 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Então aqui nós vemos que este é o nosso tempo loop que vai continuar até que 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 jogo acabou, o que quer meios corremos para fora da vida ou 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 corremos para fora de tijolos. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Então a primeira coisa que temos é uma espera para Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Assim, o jogo nos espera para realmente clique antes que a bola começa a se mover. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 E então nós vamos para diminuir a vida. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Então, se nós tivemos três vidas, agora estamos até duas vidas, estamos usando nossa 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 terceira vida. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Nós estamos indo para o centro da bola. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Então, agora, isso não é realmente vai ajudar nós na primeira vida que nós jogamos 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 desde que a bola já vai foram centradas a partir de quando 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instanciado ele. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Mas vemos quando acabar perdendo o vida e loop de volta ao redor, então estamos 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 vai querer recentrar a bola de a parte inferior da placa de volta para 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 o centro. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Então, agora aqui é preciso gerar x a velocidade da bola. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 E, de acordo com a especificação, estamos usando d rand 48 para gerar um número aleatório 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 para especificar a velocidade. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Estamos adicionando um para que, uma vez que apenas quer a velocidade no intervalo de um 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 de dois em vez de zero a um. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Finalmente, estamos usando d rand 48 novamente em Para determinar se a esfera 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 vai se mover para a esquerda ou o direito de começar. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Rand Então d 48 retorna um número aleatório entre zero e um, e assim por pedir 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 se isso é menos de 0,5, temos uma 50 50 possibilidade de mudar a velocidade de 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 a bola a ser negativo. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Por fim, defina a velocidade vertical a bola a ser apenas uma constante. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Nós escolhemos três. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 E agora temos um outro loop. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Portanto, este laço interno é vai continuar. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Observe aqui, enquanto tijolos é maior do que zero - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 por isso, se ficarmos sem tijolos, temos ganhou o jogo e podemos 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 romper com esse ciclo - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 e todos Obter y bola a menos de altura menos duas vezes o raio. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Então, o que este está reconhecendo é se o bola passa a ir além do remo, em 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 caso em que você perdeu uma vida. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Olhando para dentro deste loop for, temos a verificação de um evento de mouse. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 E assim, se existe um evento de rato, que significa que queremos verificar a 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 ver se o rato foi transferido, e se o mouse foi movido, nós queremos ter a 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 pá manter-se com o mouse. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Então, para fazer isso, calcula-se a nova posição da raquete, o que está acontecendo 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 para pegar a posição do mouse - que agarra a posição usando o 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 evento que foram passados ​​- 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 e, em seguida, vamos subtrair largura pá dividido por 2, para que o 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 estadias de remo centradas no mouse em vez de no lado esquerdo da pá 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 permanecer centrado. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Então, agora nós também queremos ter certeza de que nós não vá para o lado esquerdo ou direito 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 lado do tabuleiro. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 E por isso aqui estamos apenas verificando se o pá estaria fora do lado esquerdo da 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 a bordo, se ater apenas para o lado esquerdo. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 E aqui estamos verificando se o remo seria para o lado direito da 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 bordo, apenas colocá-lo para o lado direito. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 E, finalmente, nós realmente definir a localização da pá. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Agora, se não houvesse um movimento de mouse, isso significa que nós vamos 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 deseja mover a bola. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 E assim já temos o x e velocidade y da bola 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 e assim nós movê-lo. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Mas agora queremos detectar algumas coisas. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Então, aqui estamos detectando se bater ou o lado esquerdo ou direito do 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 conselho, queremos que a bola a saltar. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 E assim, nesse caso, definimos x velocidade ax velocidade negativo. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Se a bola bater na parte superior da placa, então nós também queremos a bola quicar. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Mas agora queremos mudar a velocidade y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Repare que não temos uma condição para a bola bater no fundo da 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 conselho desde que já foi capturado aqui neste loop while. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Finalmente, queremos detectar algum colisões onde se o hit bola 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 ou o remo ou o tijolo, queremos fazer algumas coisas de casos especiais. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Assim, se houver uma colisão, em que objetos de caso não será nulo, então, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 se o objeto atingiu a remo, teríamos só quero devolver a bola. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 E aqui, também, vamos definir a localização de a bola para um pouco acima do remo. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Observe que estamos tomando a posição x a bola e apenas reutilizando isso. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Mas aqui nós estamos começando a posição y da pá e mover a bola 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 acima do remo. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Este é um caso especial, de modo que a bola não bate o remo e então, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 antes que seja capaz de se mover para fora da pá, outro ciclo gira em torno e 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 ele pensa que ainda está no painel e assim a velocidade y começa o jogo de volta para 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativa e, em seguida, a bola só tipo de varas saltando sobre o remo. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Então, se nós não bater a raquete, então nós também queremos verificar 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 se bater o tijolo. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 E por isso esta é a forma como podemos verificar para ver se nós batemos um tijolo. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Precisamos verificar isso, porque podemos realmente bater o rótulo e nós 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 não quero remover o rótulo. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Então, se nós batemos um tijolo, nós podemos remover a tijolo pela janela, decremento 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 nossa contagem dos tijolos, incrementar nossa número de pontos, e agora precisamos 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 atualizar o placar que é exatamente o mesmo que vimos antes, quando vimos 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 placar de inicialização. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Mas agora estamos apenas atualizando o placar desde que mudei o 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 número de pontos. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 E deve agora mostrar que nós batemos mais uma pausa. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> E, finalmente, se nós batemos um tijolo também queremos saltar. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Então, finalmente, fazemos uma pausa apenas para que o bola não está se movendo super rápido e nós 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 pode realmente atingi-lo com a nossa pá. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 E isso é muito bonito isso. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Então, agora nós faria loop de volta para o topo esse loop while e continue até 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ou perdemos uma vida ou corremos para fora de tijolos. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> O que acontece se perder a vida? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Então vamos sair desta enquanto loop, e vamos ver o laço fará o backup 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 para o início do ciclo, enquanto exterior. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Nesse caso, nós vamos executar esta configuração novamente. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 E esta configurado vai ter-nos esperar por um clique, diminuir o nosso número 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 de vidas, recentrar a bola, recalcular uma velocidade x e y, e 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 em seguida, retomar o jogo. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> E assim, que continuará até tijolos acaba sendo menor do que 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 ou igual a zero - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 no caso que ganhou o jogo que - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 ou a vida é inferior a zero, em que caso perdemos o jogo. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Assim, uma vez que é o caso, nós sair desse loop while, e chegamos aqui 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 onde nós vamos esperar por clique antes de sair do jogo para que o 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 jogo não apenas imediatamente fechar sobre nós. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 E, finalmente, vamos fechar a janela e é isso. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Meu nome é Rob, e esta foi Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592