1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Sunt Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Vă întrebați cum să pună în aplicare acest joc? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Ei bine, hai să izbucni soluția de personal. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Deci, hai prima lui capul în jos pentru a init funcții pe care le-am spus să 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 să pună în aplicare în primul rând. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 În primul rând o vom arunca o privire la ea este de inițializare zbaturi. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 În regulă, astfel amintiți-vă că ne-o dorim zbaturi să fie centrat exact în 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 axa x. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Deci, avem nevoie să ne dăm seama în cazul în care ar trebui să meargă. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Având în vedere lățimea de bord - care este hash, de asemenea, de sus definit în sus - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 avem nevoie pentru a scădea din lățimea zbaturi și se împarte la 2, astfel încât 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 Centrul paletei este în centrul de bord. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Amintiți-vă că x-coordonate se referă la colțul din stânga sus al paletei, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 și așa mai departe acest lucru este exact acolo unde vrem să fie. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-și coordoneze nu conteaza la fel de mult pentru că putem plasa 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 ea ori de câte ori ne-o dorim. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Așa că am instantierea zbaturi, ne-am stabilit culoarea neagră, ne-am stabilit umple la True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 așa că este o completat dreptunghi, și ne-am apoi adăugați-l la fereastra și întoarce- 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 zbaturi. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Și asta e tot pentru inițializarea zbaturi. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> O să fie similare pentru inițializare tablou de bord. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Așa că am de gând pentru a inițializa eticheta, vom seta culoarea la 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 gri deschis - puteți alege orice Vreau - vom seta fontul pentru 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 ar putea alege, de asemenea, tot ce vrei - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 vom adauga la fereastra. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Acum, aceasta trimite în spate nu este cu adevărat necesar, este doar în cazul în care ceva 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 altfel se întâmplă să se suprapună eticheta. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Apoi, atunci când vom folosi de detectare a coliziunilor, Detectare Coliziunea va detecta alta 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 lucru înainte de a se detectează eticheta. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Dar că într-adevăr nu ar trebui să afecteze ne în acest program. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> În cele din urmă, ne-am acest tablou de bord actualizare Funcția pe care am scris. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Deci, haideți să aruncăm o privire la asta. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Acum, aici vom vedea ceva care este aproape identice cu ceea 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 am văzut în label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Deci, avem o etichetă - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 un tampon caracter de 12 caractere, care este suficient doar să se ocupe de orice 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 întreg, negativ sau pozitiv. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Apoi, vom folosi sprintf pentru a copia subliniază în care tampon. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Deci, s aceasta conține un șir de caractere care reprezintă numărul de puncte. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> În cele din urmă, ne-am stabilit eticheta pentru că șir. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Și atunci avem nevoie pentru a centra eticheta în cazul în care am trecut de la nouă la 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 punctele și l-am schimbat. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Așa că am calcula y coordonatele x și etichetei care va 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 obține lățimea și înălțimea a ferestrei. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Deși, am putea, de asemenea, pur și simplu utilizați constante Lățime și Înălțime hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definit sus. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Am obține, de asemenea, lățimea și înălțimea etichetei și decalajul 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 care de la 2 la centru. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Și apoi vom folosi Set Locație a efectiv pune-l în acea locație. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Deci, asta e pentru inițializare tablou de bord. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Bilă astfel de inițializare va fi foarte asemănător a init padelele, de asemenea. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vedem aici că suntem folosind newgoval în scopul de a instantia o nouă minge. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Și aici vom folosi de 2 ori raza ca lățimea balonului, și două 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 ori raza ca înălțimea mingea. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Acum, de asemenea, pentru newgoval, x și y-și coordoneze care trecem în va 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 să se refere la partea din stânga sus bile, care este de fapt 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 în afara mingea în sine. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Deci, în scopul de a obține mingea exact centrat în bord, avem nevoie pentru a trece 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 Lățimea împărțit la 2 pentru centru, și apoi scade în raza a împinge 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 centrul real al mingea în centrul de bord. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Și vom face exact același lucru pentru axa y, cu excepția utilizării 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 înălțimea în loc de lățime. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Astfel că pune mingea în centru. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Și acest instanțiază mingea, setați culoare la negru, completați mingea, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 apoi în cele din urmă se adaugă la fereastra și întoarce-l. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Și asta e tot pentru inițializarea mingea. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Deci, acum, haideți să aruncăm o privire la inițializare cărămizi, care este puțin mai mult 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 complicat, dar e destul de similar cu init zbaturi. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Acum, în primul rând trebuie să ne dăm seama lățimea fiecărei cărămizi. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Amintiți-vă că avem o constantă numită apeluri care specifică 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 Numărul de coloane din cărămizi pe care le avem. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Deci, vom determina lățimea unui singur cărămidă prin luarea lățimea 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 din întreaga tablă, scăzând din mărimea gap noastre - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 care este hash definit până sus și se referă cu numărul de pixeli care 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 trebuie să fie între fiecare cărămidă - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 și astfel vom avea un total de ori decalaj invită pixeli goale într-un 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 un singur rând. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Și care se vor referi, de asemenea, la unele gol pixeli la stânga și la dreapta a 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 coloana din stânga și dreapta cărămidă coloană. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Astfel scade acele pixeli goale ne lasă cu un număr de pixeli, care 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 cărămizi sunt de fapt, folosind. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Și apoi vom împărți prin apeluri pentru a obține numărul de pixeli per cărămidă. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Deci, aici vom defini o matrice care doar specifică culorile pe care le doresc pentru fiecare 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 rând de cărămizi. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Dacă am fi avut mai multe rânduri de cărămizi decât Culorile pe care le specificați, vom vedea 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 că vom doar buclă înapoi în jurul și folosesc roșu din nou, iar apoi portocaliu și 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 galben și așa mai departe. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Astfel, ca indicii spec. set-p, suntem va bucla peste toate rândurile și 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 coloane din cărămizi. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Dar, înainte de buclă ne pe coloane, ne-am a se vedea aici că suntem Specificarea 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 poziția y a fiecărei cărămizi în acel rând special. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Am putea muta, de asemenea, acest lucru în a doua pentru bucla, dar apoi ne-ar fi doar 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 face calculul de peste si peste din nou, atunci când nu avem nevoie să. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Astfel poziția y de caramida se întâmplă să fie marja, care este hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definit până sus și doar se referă la spațiu între partea de sus a consiliului de administrație și 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 începerea toate cărămizi. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Și vom adăuga la faptul că rândul că suntem pe ori înălțimea de un 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 caramida individ plus diferența adică între fiecare cărămidă. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Deci, acest lucru este, de asemenea, un vertical decalaj între fiecare cărămidă. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Astfel că ne dă y-coordonata din caramida. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Deci, aici vom calcula x-coordonata de cărămidă. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Acum, avem decalaj împărțit la 2, deoarece, amintiți-vă înainte, i-am spus că la 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 partea stângă a consiliului, vom pentru a lăsa un spațiu mic. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Deci, diferența de împărțit la 2 este acel spațiu. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Și apoi vom adăuga la faptul că coloana că suntem pe vremuri lățime plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 decalaj, în cazul în care lățimea este cantitatea de spațiu ca o singură cărămidă preia și 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 atunci decalaj este spațiul între fiecare cărămidă. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Astfel că calculează x-coordonate din caramida. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Acum, avem nevoie doar pentru a instantia cărămidă având în vedere că x și y-coordonata 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 folosind lățime care am calculat pentru fiecare înălțime cărămidă, iar pauza de care este 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash top definit în sus. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Ne-am stabilit culoarea de caramida. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Observați ne folosind culori nostru matrice și vom trece în rândul care au fost 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 pe culori Num mod care va face ne înfășurați în jurul înapoi la roșu dacă am 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 au mai multe rânduri decât culori. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 În cele din urmă, vom umple din caramida culoare și adăugați-l la fereastra. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Și asta e tot. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Deci, asta este pentru toate noastre Metode de inițializare. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Acum, avem nevoie să te uiți la asta în timp ce buclă pe care a trebuit să umple inch 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Deci, aici vom vedea că acest lucru este în timp ce noastre buclă, care va continua până la 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 jocul este de peste, care fie mijloace ne-am alerga afară de vieți sau 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 ne-am alerga afară de cărămizi. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Deci, primul lucru pe care trebuie este un Așteptați pentru clic. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Deci, jocul ne așteaptă pentru a efectiv faceți clic inainte ca mingea incepe sa se miste. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Și apoi vom merge pentru a decrementa vieți. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Deci, dacă am avut trei vieți, acum suntem până la două vieți, suntem cu ajutorul nostru 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 a treia de viata. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Mergem la centrul mingea. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Deci, acum, acest lucru nu este cu adevărat de gând să ajute ne pe prima viața pe care o juca 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 deoarece mingea este deja de gând să s-au centrat de când ne-am 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instanțiată-l. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Dar vom vedea când vom termina prin a pierde de viață și buclă înapoi în jurul, atunci suntem 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 de gând să doriți să recentra mingea de la partea de jos a plăcii înapoi la 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 centru. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Deci, acum aici avem nevoie pentru a genera x viteza de minge. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Și, ca pe spec., suntem folosind d rand 48 pentru a genera un numar aleator 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 pentru a specifica viteza. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Suntem adăugând unul pentru că de când ne-am doresc viteza în intervalul de unul 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 a doua în loc de zero la unu. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 În cele din urmă, suntem cu ajutorul d rand 48 din nou în Pentru a determina dacă mingea 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 se va muta la stânga sau dreptul de a începe. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Deci, d rand 48 returnează un număr aleator între zero și unu, și deci de a cere 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 în cazul în care este mai mic de 0,5, avem un 50 50 șansă de a schimba viteza de 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 mingea să fie negativ. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 În final, am stabilit viteza verticală mingea a fi doar o constantă. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Am ales trei. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Și acum avem o altă buclă. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Deci, aceasta bucla interioară este va continua. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Observați aici, în timp ce cărămizi este mai mare decât zero - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 așa că, dacă am alerga afară de cărămizi, ne-am a câștigat jocul și putem 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 izbucni din această buclă - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 și toate Ia y Ball mai puțin decât înălțimea minus 2 ori raza. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Deci, despre ce este recunoașterea este în cazul în care mingea se intampla sa dribleze pe paleta, în 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 caz în care ați pierdut o viață. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Privind în interiorul acest lucru pentru bucla avem de verificare pentru un eveniment de mouse. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Și astfel, dacă există un eveniment șoarece, care înseamnă că vrem să verificați la 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 vedea dacă mouse-ul a fost mutat, și dacă mouse-ul a fost mutat, vrem să avem 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 zbaturi ține pasul cu mouse-ul. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Deci, pentru a face acest lucru, va calcula noua Poziția de zbaturi, care se va 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 pentru a apuca poziția mouse-ului - care prinde poziția utilizând 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 eveniment pe care ne-au fost trecute - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 și apoi vom scădea în Lățimea pale împărțit la 2, așa 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 sejururi cu zbaturi centrate pe mouse-ul în loc de partea stângă a paletei 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 stau centrat. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Deci, acum avem, de asemenea, doresc să fie siguri că ne-am nu merg pe partea stanga sau dreapta 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 parte a consiliului. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Și așa că aici suntem doar a verifica dacă paletă ar fi de pe partea stângă a 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 bord, doar stick l în partea stângă. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Și aici vom verifica dacă zbaturi ar fi pe partea dreaptă a 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 bord, doar stick- pentru partea dreaptă. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Și, în sfârșit, ne-am stabilit de fapt locația zbaturi. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Acum, dacă nu a fost o mișcare mouse-ului, asta înseamnă că vom 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 doriți să mutați mingea. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Și așa avem deja x și viteza y a balonului 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 și așa ne-am muta. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Dar acum ne-o dorim pentru a detecta câteva lucruri. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Deci, aici suntem detectarea dacă am lovit, fie în partea stângă sau dreaptă a 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 bord, vrem mingea pentru a sări. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Și astfel, în acest caz, ne-am stabilit x viteza la x viteza negativ. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> În cazul în care mingea a lovit partea de sus a consiliului, apoi ne-am dori, de asemenea saritura mingea. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Dar acum vrem să se schimbe viteza y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Observați că nu avem o condiție pentru mingea a lovit partea de jos a 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 bord de la care a fost deja capturat aici, în această buclă în timp. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> În cele din urmă, ne-o dorim pentru a detecta unele coliziuni în care în cazul în care a lovit mingea 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 fie zbaturi sau caramida, ne-o dorim de a face unele lucruri speciale de caz. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Deci, dacă a existat o coliziune, în care obiecte de caz nu va fi nulă, apoi, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 dacă obiectul lovit cu zbaturi, ne-ar Vreau doar pentru a sări mingea. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Și aici, de asemenea, ne-am stabilit locul de mingea deasupra zbaturi. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Observați că luăm poziția x de mingea și doar reutilizarea că. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Dar aici ne apropiem poziția y de zbaturi și mutarea mingea 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 deasupra paletei. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Acesta este un caz special, astfel încât mingea nu a lovit cu zbaturi și apoi, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 înainte de a fi capabil să se miște de pe paleta, o altă buclă merge în jurul și 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 ea crede că e încă pe panoul și astfel încât viteza y devine setat înapoi la 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativ, iar apoi mingea doar un fel bastoane de viguros pe paleta. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Deci, dacă nu ne-am lovit cu zbaturi, apoi ne-am dori, de asemenea pentru a verifica 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 dacă ne-am lovit de caramida. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Și astfel încât acesta este modul în care putem verifica pentru a vedea dacă ne-am lovit o caramida. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Avem nevoie pentru a verifica acest lucru, deoarece ne-am putea s-au lovit de fapt, eticheta și noi 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 Nu doriți să eliminați eticheta. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Deci, dacă ne-am lovit o caramida, putem elimina că caramida de la fereastra, descreșterea 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 numărul nostru de cărămizi, incrementa nostru număr de puncte, iar acum trebuie să 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 actualizeze tabloul de bord, care este exact la fel cum am văzut mai înainte, când am văzut 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init tablou de bord. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Dar acum suntem doar actualizarea tablou de bord de când ne-am schimbat 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 număr de puncte. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Și ar trebui să afișeze acum că ne-am lovit unul mai mult pauză. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Și, în sfârșit, în cazul în care ne-am lovit o caramida De asemenea, ne-o dorim pentru a sări. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Deci, în final, ne oprim doar pentru ca mingea nu se mișcă foarte repede și ne-am 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 se poate lovi de fapt, cu zbaturi nostru. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Și asta e destul de mult. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Deci, acum ne-ar buclă înapoi la partea de sus a această buclă în timp și va continua până 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 fie vom pierde o viață sau ne-am alerga afară de cărămizi. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Ce se întâmplă dacă am pierde o viață? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Apoi, vom ieși din acest timp buclă, și vom vedea voința buclă copie de rezervă 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 în partea de sus a buclei timp exterior. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 În cazul în care, vom executa acest înființat din nou. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Și acest lucru înființat va trebui să așteptăm pentru un clic, decrement numărul nostru 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 de vieți, recentra mingea, recalcula o viteză x și y, și 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 apoi reia jocul. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Și astfel, care va continua până fie cărămizi sfârșește prin a fi mai puțin 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 sau egal cu zero - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 în cazul în care ne-am castigat jocul pe care - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 sau viața este mai mică decât zero, în care caz ne-am pierdut jocul. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Deci, odată ce acesta este cazul, ne-am izbucni de care buclă în timp ce, și ajungem aici 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 unde am de gând să aștepte pentru clic înainte de a ieși de joc, astfel încât 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 joc nu doar imediat închide pe noi. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Și, în sfârșit, vom închide fereastră și că este. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Numele meu este Rob, iar acest lucru a fost Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592