1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Привет. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Я Роб. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Хотите знать, как реализовать эту игру? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Ну, давайте вырваться решение персонал. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Итак, давайте сначала опустив голову к инициализации функции, которые мы рассказывали вам в 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 реализовать в первую очередь. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Первый, который мы будем смотреть на него является инициализации весло. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Ладно, так что не забудьте, что мы хотим, чтобы весло, чтобы быть точно по центру в 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 ось х. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Таким образом, мы должны выяснить, где, что должен идти. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Учитывая ширину доски - которые также хэш определенный наверху - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 мы должны вычесть из ширины весло и разделить на 2, так что 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 центр веслом в центр доски. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Помните, что х-координата относится к верхний левый угол весла, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 и так что это точно, где мы хотим, чтобы это было. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 У-координат не имеет значения как много, потому что мы можем разместить 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 это там, где мы хотим. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Таким образом, мы экземпляра весло, положим цвет черный, положим заполнить к истинному 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 так что это заполнено в прямоугольник, и мы затем добавить его к окну и обратно 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 весло. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 И это все для инициализации весло. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Это собирается быть похожи для инициализации табло. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Таким образом, мы собираемся присвоить метку, мы собираемся установить цвет для 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 светло-серый - вы можете выбрать то, что вы хотите - мы собираемся установить шрифт 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 без засечек 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 также может выбрать то, что вы хотите - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 мы добавим его в окно. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Теперь это отправить обратно на самом деле не необходимо, это просто в случае, если что-то 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 еще, что перекрывать этикетку. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Тогда, когда мы используем Обнаружение столкновения, Обнаружение столкновения обнаружит другой 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 вещь, прежде чем он обнаруживает метку. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Но это действительно не должно повлиять на нам в этой программе. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Наконец, у нас есть этот Update табло функция, которую мы написали. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Так что давайте взглянем на это. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Теперь, здесь мы видим что-то, что это почти идентично тому, что 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 мы видели в label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Поэтому у нас есть ярлык - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 персонаж буфер 12 символов, что вполне достаточно, чтобы справиться с любой 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 целое число, положительным или отрицательным. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Затем мы используем Sprintf скопировать указывает в этом буфере. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Так с этого содержит строку, представляющую число точек. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Наконец, мы установить метку в этой строке. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 А потом мы должны сосредоточить этикетку в случае мы пошли с девяти до 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 указывает и мы перешли ее. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Так мы вычисляем х и у-координаты с лейблом, который будет 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 получить ширину и высоту из окна. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Хотя, мы могли бы также просто использовать константы Ширина и Высота хэш 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 определяется наверху. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Мы также получаем ширину и высоту этикетки и разделить 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 что на 2 до центра. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 А потом мы используем указан Место на самом деле положить его в этом месте. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Так вот оно что для инициализации табло. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> ОК. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Так инициализации мяч будет очень похож для инициализации весла, а также. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Мы видим здесь, что мы используем newgoval для того, чтобы создать новый мяч. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 И вот мы используем 2 раза радиус как ширина мяча, и два 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 раза радиус как Высота мяча. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Теперь и для newgoval, х и у-координату, что мы передаем в собирается 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 для обозначения левом верхнем углу мяч, который на самом деле 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 вне самой мяч. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Так что для того, чтобы получить мяч точно сосредоточены в совете, мы должны передать 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 разделен ширина на 2 для центра, и затем вычесть из радиус нажмите 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 фактический центр шара в центр доски. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 И мы делаем одно и то же на оси ординат, за исключением использовани 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 Высота вместо ширины. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Так что помещает мяч в центре. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 И это создает экземпляр мяч, установите цвет черный, заполнить в шаре, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 затем, наконец, добавить его в окна и вернуть его. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 И это все для инициализации мяч. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> А теперь давайте взглянем на инициализации кирпич, который является немного более 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 сложно, но это довольно похож на инициализации весла. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Теперь, во-первых, мы должны выяснить, ширина каждого кирпича. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Помните, что у нас есть постоянная названием звонки который определяет 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 Число столбцов кирпича что у нас есть. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Так, мы собираемся определить ширину из одного кирпича, принимая ширину 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 всей плате, вычитая из размера нашего разрыва - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 который хэш определяется наверху и относится к числу пикселей, которые 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 должна быть в пределах каждого кирпича - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 и таким образом мы будем иметь в общей сложности раз разрыв называет пустые пиксели в 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 однорядные. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 И, что также будет относиться к некоторым пустым пикселей слева и справа от 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 колонку и правую колонку кирпич оставили. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Так вычесть эти пустые пикселей оставляет нас с количеством пикселей, что 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 кирпич фактически используя. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 А потом мы делим на звонки, чтобы получить число пикселей на кирпич. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Так вот мы определяем массив, просто определяет цвета, которые мы хотим для каждого 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 ряд кирпичей. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Если бы мы имели более рядов кирпичей, чем Цвета, которые мы, указанные, мы увидим 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 что мы просто петля вокруг и использовать красный снова, а затем оранжевый и 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 желтый и так далее. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Так что, как р-установить спецификации намеками, мы собирается цикле по всем строкам и 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 колонны кирпичей. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Но прежде, чем мы перебираем столбцов, мы видим, что мы указав 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 у положение каждого кирпича в этом конкретном ряду. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Мы могли бы также перейти это в секунду цикл, но тогда мы бы просто 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 делать расчет снова и снова снова, когда мы не должны. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Таким образом, у положение кирпича собирается быть маржа, которая является хэш 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 определяется наверху и просто относится к Пространство между верхней части доски и 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 начало все кирпичи. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 И мы собираемся добавить к тому, что ряд что мы находимся на кратной высоте 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 индивидуальный кирпич плюс разрыв то есть между каждым кирпичом. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Так что это также вертикальная Разрыв между каждого кирпича. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Так, что дает нам координаты у из кирпича. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Так вот мы собираемся вычислить х-координату кирпича. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Теперь у нас есть разрыв, разделенный на 2, так как, помню раньше, я сказал, что в 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 левая сторона правления, мы собираемся чтобы оставить немного места. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Так разрыв разделить на 2 является то, что пространство. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 А потом мы добавляем к тому, что колонка что мы находимся на время ширина плюс 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 разрыв, где ширина объем пространства что один кирпич занимает и 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 то разрыв пространство между каждым кирпичом. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Так что рассчитывает координаты х из кирпича. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Теперь нам нужно создать экземпляр кирпич, учитывая, что х и у-координат 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 используя ширину, что мы, рассчитанное для каждого Высота кирпич, и перерыв, который является 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 хэш определенный наверху. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Мы устанавливаем цвет кирпича. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Обратите внимание, что мы используем нашу цвета массив и мы передаем в строке, которые были 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 на современной цветов NUM, который собирается сделать нам обернуть обратно к красным, если мы 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 есть больше строк, чем цветов. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Наконец, мы заполним в кирпиче цвет и добавить его к окну. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> И это все. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Итак, вот он для всех наших методы инициализации. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Теперь мы должны смотреть на то время цикл, который вы должны были заполнить дюйма 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 И вот мы видим, что это наш в то время как цикл, который будет продолжаться до 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 игра закончена, которые либо средства мы бежите из жизни или 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 мы бежим из кирпича. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Так первое, что мы должны является Подождите Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Так что игра ждет нас на самом деле нажмите, прежде чем мяч начинает двигаться. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 А потом мы собираемся для уменьшения жизнь. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Так что, если у нас было три жизни, теперь мы до двух жизней, мы с помощью нашего 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Третий жизнь. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Мы собираемся сосредоточить мяч. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Так что теперь, это не на самом деле происходит, чтобы помочь нам в первый же жизни мы играем 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 так как мяч уже собирается были сосредоточены от того, когда мы 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 экземпляр его. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Но мы видим, когда мы в конечном итоге потери жизнь и петли назад вокруг, то мы 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 захотят центрирования мяч от в нижней части доски к 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 центр. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Итак, теперь здесь мы должны сгенерировать х скорость шара. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 И, в соответствии с спецификацией, мы используем г рандов 48, чтобы сгенерировать случайное число 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 указать скорость. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Мы добавляем один к тому, что так как мы просто хотите скорость в диапазоне от одного 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 на два вместо нуля до единицы. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Наконец, мы используем г рандов 48 раз в для того, чтобы определить, действительно ли мяч 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 собирается двигаться влево или вправо, чтобы начать. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Так г рандов 48 возвращает случайное число между нулем и единицей, и так, задавая 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 если это меньше, чем 0,5, у нас есть 50 50 вероятность переключения скорости 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 мяч, будет отрицательным. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Наконец, положим вертикальную скорость мяч, чтобы быть просто некоторая константа. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Мы выбираем три. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 И теперь у нас есть еще один цикл. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Так что это внутренний цикл является будет продолжаться. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Обратите внимание, здесь, в то время как кирпич больше нуля - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 поэтому, если мы исчерпали кирпича, мы выиграл игру, и мы можем 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 вырваться из этого цикла - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 и все Получить у Бал меньше высоты минус 2 раза радиус. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Так что это признание, если Мяч происходит пройти веслом, в 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 этом случае вы потеряли жизнь. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Заглянув внутрь этого цикл мы имеем проверка на события мыши. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Итак, если есть событие мыши, что означает, что мы хотим, чтобы проверить, 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 ли мыши был перемещен и, если мыши был перемещен, мы хотим иметь 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 весло в ногу с помощью мыши. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Таким образом, чтобы сделать это, мы вычисляем новый Положение лопасти, которая собирается 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 чтобы захватить позицию мыши - которая захватывает положение с помощью 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Событие, которое мы прошли - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 а затем мы собираемся вычесть разделить весло ширина на 2, так что 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 весло остается в центре мыши вместо левой стороне лопасти 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 оставаясь по центру. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Так что теперь мы также хотим быть уверены, что мы не идут по левой стороне или вправо 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 сторона платы. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 И вот мы только проверки, если весло бы от левой стороны 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 доска, просто придерживаться это к левой стороне. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 И вот мы проверяем, если весло бы над правой стороны 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 доска, просто придерживаться его на правой стороне. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 И, наконец, мы на самом деле установить расположение весла. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Теперь, если бы не было движение мыши, это означает, что мы собираемся 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 хотите переместить мяч. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 И так у нас уже есть х и у скорость шарика 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 и поэтому мы его переместить. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Но теперь мы хотим, чтобы обнаружить пара вещей. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Так вот мы обнаружения, если мы попали либо левая или правая сторона 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 доска, мы хотим, чтобы мяч, чтобы подпрыгнуть. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Так вот, в этом случае, мы устанавливаем х скорость к отрицательному х скорости. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Если мяч попал в верхней части платы, то мы также хотим мяч отказов. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Но теперь мы хотим изменить у скорость. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Обратите внимание, мы не имеем условие для Мяч, коснувшийся дна 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 доска, так как это был уже захвачен здесь, в этом время цикла. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Наконец, мы хотим, чтобы обнаружить некоторые столкновения, где, если мяч попал 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 либо весло или кирпич, мы хотим сделать некоторые специальные тематические вещи. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Так что, если произошло столкновение, в котором объекты случае не будет иметь законной, то, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 если объект попал весло, мы бы просто хочу, чтобы подпрыгнуть шар. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 И здесь, кроме того, мы установить местоположение мяч чуть выше веслом. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Обратите внимание, мы берем х положение мяч и просто повторное использование, что. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Но здесь мы получаем позицию у весла и перемещение мяча 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 выше лопасти. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Это особый случай, так что мяч не попал в весло, и тогда, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 прежде чем это в состоянии двигаться от весла, другой цикл проходит вокруг и 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 он считает, что это все еще на панели и так что скорость у получает набор обратно 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 отрицательный, а затем мяч только отчасти палочек подпрыгивая на весла. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Так что, если мы не попал весло, то мы также хотим, чтобы проверить 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 если мы попали в кирпич. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 И так это то, как мы можем проверить чтобы увидеть, если мы попали в кирпич. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Мы должны проверить это, потому что мы можем фактически попал в этикетку и мы 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 не хочу, чтобы удалить метку. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Так что, если мы попали кирпич, мы можем удалить, что кирпич из окна, декремента 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 наш кол-во кирпичей, увеличить наш число точек, и теперь мы должны 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 обновить табло, которое в точности так же, как мы видели раньше, когда мы увидели 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 инициализации табло. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Но сейчас мы просто обновления табло, так как мы изменились 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 число точек. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 И теперь оно должно отображать, что мы попали еще один перерыв. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> И, наконец, если мы попали кирпич мы также хотим, чтобы подпрыгнуть. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 И в конце концов, мы делаем паузу, чтобы убедиться, что Мяч не движется супер быстрый, и мы 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 может на самом деле ударил его с нашим весла. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 И это в значительной степени он. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Так что теперь мы бы возврат к началу цикла в начало это в то время как цикл и будет продолжаться до 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 либо мы потеряете жизнь или мы бежим из кирпича. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Что произойдет, если мы потеряете жизнь? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Тогда мы собираемся выйти из этого время цикл, и мы увидим, будет возвращаться до 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 к верхней части наружной время цикла. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 В таком случае, мы собираемся совершающих это настроить снова. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 И это настроить будет иметь нас ждать за клик, уменьшить наш номер 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 жизней, центрирования мяч, пересчитать х и у скорость и 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 затем возобновить игру. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> И так, что будет продолжать, пока либо кирпич заканчивает тем, что меньше, чем 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 или равно нулю - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 в этом случае мы выиграли игру - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 или жизнь меньше нуля, в которых случай мы проиграли. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Так, однажды, что это так, мы вырваться этого время цикла, и мы достигнем здесь 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 где мы собираемся ждать клик перед выходом из игры так, чтобы 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Игра не просто немедленно закрыть на нас. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 И, наконец, мы закроем окна и все тут. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Меня зовут Боб, и это было отрыва. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592