1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN: Ahoj. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Som Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Zaujíma vás, ako realizovať túto hru? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Dobre, poďme vypuknúť Riešenie personál. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Takže, poďme sa najprv hlavou dole do init funkcie, ktoré sme vám povedal, aby ste 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 vykonávať ako prvý. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Prvý z nich budeme sa pozrieť na to je init pádlo. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Dobre, tak si pamätajte, že chceme pádlo, aby sa presne v strede v 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-os. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Takže musíme prísť na to, kde to by malo ísť. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Vzhľadom k tomu, že šírka dosky - čo je tiež hash definovaného up top - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 musíme odpočítať z šírky pádlo a rozdeliť o 2, tak, aby 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 centrum pádlo je v stred dosky. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Pamätajte si, že x-ová súradnica sa vzťahuje na ľavý horný roh pádla, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 a tak to je presne tam, kde chceme, aby to bolo. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-súradnicu nezáleží ako moc, pretože môžeme umiestniť 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 že všade tam, kde chceme. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Tak sme konkretizáciu pádlo, sme sa vydali farba čierna, sme si stanovili vyplniť na hodnotu true 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 tak to je vyplnený obdĺžnika, a my pridajte ho do okna a späť 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 pádlo. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 A to je pre inicializáciu pádlo. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> To bude podobné Pre init tabuľu. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Takže budeme inicializovať štítok, budeme nastavte farbu na 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 svetlo šedá - môžete si vybrať, čo vám chcete - budeme nastaviť písmo 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 by tiež mohla vybrať, čo chcete - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 pridáme ju k oknu. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Teraz to send-to-back je naozaj je to nutné, je to len v prípade, že sa niečo 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 inak sa stane, aby sa prekrývali etiketu. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Potom, keď sme sa použiť Detekcia kolízie, Detekcia kolízií odhalí ďalšie 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 vec, než zistí štítok. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Ale naozaj by nemalo mať vplyv na nám v tomto programe. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Nakoniec, máme túto aktualizáciu hodnotiacej tabuľky funkcie, ktoré sme napísali. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Takže poďme sa na to pozrieť. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Teraz, tu vidíme niečo, čo je takmer totožný s tým, čo 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 sme videli v label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Takže máme štítok - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 charakter vyrovnávacia pamäť 12 znakov, ktorý je len tak zvládnuť akýkoľvek 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 integer, negatívne alebo pozitívne. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Potom sme sa použiť sprintf kopírovať poukazuje na tejto vyrovnávacej pamäti. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Takže je to obsahuje reťazec predstavujúci počet bodov. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Nakoniec sme sa vydali na štítok na tento reťazec. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 A potom sa musíme sústrediť na štítok v prípade, že sme išli od deviatich do 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 body a sme posunul ju. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Tak sme vypočítali xay súradníc na štítku, ktorý bude 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 si šírku a výšku okná. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Aj keď by sme mohli tiež stačí použiť konštanty Šírka a Výška hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 definovať až nahor. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Tiež sme si šírku a výšku štítku a delenie 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 že 2 do centra. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 A potom sme sa použiť Bydlisko skutočne dať v tomto umiestnení. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Tak to je pre init tabuľu. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Takže init lopta bude veľmi podobné init pádla rovnako. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vidíme tu, že sme pomocou newgoval za účelom vytvorenia inštancie nový loptu. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 A tu sme pomocou 2 krát polomer ako je šírka lopty, a 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 krát polomer as výška lopty. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Teraz, aj pre newgoval, x a y-ovú súradnicu, že sme sa prejsť do deja 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 odkazovať sa na ľavej hornej časti lopta, ktorý je v skutočnosti 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 mimo loptu sám. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Tak, aby si presne loptu v strede dosky, musíme prejsť 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 šírka deleno 2 do centra, a potom odpočítať z polomer tlačiť 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 skutočný stred lopty do stred dosky. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 A robíme to isté na osi y, s výnimkou použitia 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 výška namiesto šírky. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Tak, že umiestni loptu v strede. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 A to konkretizuje loptu, nastavte farba na čiernu, vyplňte loptou, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 a nakoniec sa pridá ho do okno a vrátiť ho. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 A to je pre inicializáciu loptu. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Takže teraz sa poďme pozrieť na init tehly, ktorá je o niečo viac 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 zložité, ale je to celkom podobný init pádlo. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Teraz, najprv musíme zistiť, Šírka jednotlivých tehál. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Nezabudnite, že máme konštantu nazvanú volanie, ktorá špecifikuje 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 počet stĺpcov tehál že máme. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Takže, ideme zistiť šírku z jednej tehly tým, že šírka 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 celej dosky, odpočítaním z veľkosti nášho medzery - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 ktorý je hash definovaná až hore a odkazuje počtu pixelov, ktoré 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 by mala byť medzi jednotlivými tehly - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 a tak budeme mať celkom medzera doba žiada prázdnych pixelov v 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 jednoradové. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 A to bude tiež odkazovať sa na nejaký prázdny pixelov vľavo a vpravo 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 ľavý stĺpec a pravý stĺpec tehla. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Takže odčítajte z tých prázdnych pixelov listy nás s počtom pixelov, ktoré 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 tehly sú vlastne používať. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 A potom sme sa rozdeliť o volanie, aby sa počet pixelov na tehly. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Takže tu máme definovať pole, ktoré práve špecifikuje farby, ktoré chceme pre každý 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 rad tehál. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Ak by sme mali viac riadkov tehál ako farby, ktoré sme špecifikované, uvidíme 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 že budeme práve spätnej slučky okolo a znovu použiť červenú, a potom oranžové a 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 žlté a tak ďalej. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Tak, ako p-set spec rady, sme ísť do slučky cez všetky riadky a 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 stĺpce tehál. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Ale skôr, než my slučky cez stĺpy, sme vidieť, že sme s uvedením 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 y pozície každého tehál v tomto konkrétnom riadku. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Mohli by sme tiež presunúť to do druhého pre sláčiky, ale potom by sme byť len 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 robí výpočet znova a znova znovu, keď nemusíte. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Tak y polohy tehál sa deje do ziskové rozpätie, ktoré je hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 definované up hornej a len sa odvoláva na Priestor medzi hornej dosky a 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 štart všetkých tehál. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 A budeme pridávať k tomu, že mnoho že sme na časy výška 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 tehla jednotlivca a medzera že je medzi jednotlivými tehly. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Takže to je tiež vertikálne Medzera medzi jednotlivými tehál. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Tak, že nám dáva súradnicu y z tehál. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Takže tu budeme počítať x-súradnicu tehál. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Teraz máme medzeru deleno 2 od roku, pamätať predtým, som povedal, že na 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 ľavá strana predstavenstva, ideme nechať trochu miesta. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Takže medzera deleno 2 je, že priestor. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 A potom budeme pridávať k tomu, že stĺpec že sme na dobu šírka a 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 medzera, kde šírka je množstvo priestoru že jeden tehál a zaberá 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 potom medzera je priestor medzi jednotlivými tehly. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Tak, že počíta x-súradnicu z tehál. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Teraz už stačí len vytvoriť inštanciu tehly za predpokladu, že x a y-ová súradnica 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 pomocou šírku, ktorá sa vypočítava pre každú výška tehál a prerušenia, ktoré je 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash definovaného hore hore. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Nastavili sme farbu tehál. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Všimnite si, sme pomocou nášho farby poľa a sme okolo v rade, ktoré boli 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 na mod num farieb, ktoré sa bude robiť nám zabaliť späť okolo červeno, ak sa 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 mať viac riadkov, ako farby. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Nakoniec, budeme vyplniť tehál farba a pridajte ju do okna. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> A to je všetko. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Tak, to je pre všetky naše metódy inicializácia. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Teraz sa musíme pozerať v tej chvíli slučky, ktoré ste mali na vyplnenie 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Takže tu vidíme, že to je naša chvíľa slučka, ktorá bude pokračovať až do 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 Hra je u konca, ktoré buď prostriedky sme dôjdu životy alebo 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 sme sa spustiť z tehál. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Takže prvá vec, ktorú máme Je Počkajte Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Takže hra čaká nás skutočne kliknite na tlačidlo skôr ako lopta začne pohybovať. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 A potom ideme dekrementovat život. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Takže ak sme mali tri životy, teraz sme s dvoma životy, sme pomocou našich 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Tretí život. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Ideme na stred gule. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Takže teraz, to nie je naozaj nepomôže nás na prvom živote hráme 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 pretože lopta sa už chystá boli v stredu od okamihu, kedy sme sa 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 inštancie ho. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Ale vidíme, keď sme skončiť stratou život a slučka sa späť, potom sme 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 bude chcieť recenter loptu od spodnej dosky späť do 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 centrum. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Tak, teraz tu musíme vytvárať x rýchlosť lopty. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 A, podľa špecifikácie, sme pomocou d rand 48 na výrobu asi náhodné číslo 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 určiť rýchlosť. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Sme pridávanie kto, že od tej doby sme práve chcú rýchlosť v rozsahu jedného 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 na dva namiesto nuly do jednej. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Nakoniec sme pomocou d rand 48 opäť v aby určila, či lopta 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 sa bude pohybovať doľava alebo právo na štart. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Takže d rand 48 vráti náhodné číslo medzi nulou a jednotkou, a to tým, že žiada 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 v prípade, že je menšia ako 0,5, máme 50 50 Možnosť prepínania rýchlosti 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 loptu negatívne. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Nakoniec nastavíme vertikálnu rýchlosť loptu len nejaká konštanta. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Zvolíme tri. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 A teraz tu máme ďalší slučku. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Tak to vnútorná slučka je bude pokračovať. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Všimnite si tu, kým tehly je väčší ako nula - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 takže keď narazíme z tehál, máme vyhral zápas a môžeme 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 vymaniť sa z tejto slučky - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 a všetci si y ples menšia než výška mínus 2 krát polomer. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Takže, čo je to uznanie, ak Lopta sa stane ísť okolo pádlo, v 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 takom prípade ste stratili život. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Hľadáte vnútri tejto slučky for my máme kontrola na udalosti myši. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 A tak, ak je udalosť, myš, že Znamená to, že chceme skontrolovať, 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 či myš bola presunutá, a v prípade, že myš bola presunutá, chceme mať 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 pádlo držať krok s myšou. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Takže k tomu, že budeme počítať nový postavenie pádla, ktorá sa deje 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 chytiť pozíciu myši - ktorá chytí pozíciu pomocou 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Udalosť, ktorá nám boli odovzdané - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 a potom budeme odpočítať z lopatka šírka deleno 2, takže 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 pádlo pobyty zamerané na myši miesto na ľavej strane lopatky 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 zostať sústredený. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Takže teraz sme sa tiež chcú byť istí, že sme nejdú cez ľavej alebo pravej strane 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 strane dosky. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 A tak tu máme len kontrolovať, či pádlo by sa z ľavej strany 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 doska, len držať je na ľavej strane. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 A tu sme kontrolovať, či pádlo by sa po pravej strane 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 doska, len držať ju na pravej strane. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 A konečne, vlastne sada Umiestnenie pádla. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Teraz, v prípade, že nebol pohyb myši, to znamená, že budeme 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 chcete presunúť loptu. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 A tak už máme x a y rýchlosť lopty 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 a tak sme sa presunúť. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Ale teraz chceme zistiť, pár vecí. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Takže tu máme detekciu, ak sme narazili buď ľavej alebo pravej strane 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 doska, chceme loptu odraziť. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 A tak, v tomto prípade sme sa vydali x rýchlosť na negatívne x rýchlosti. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Ak lopta hit hornej palube, potom tiež chceme loptu odraziť. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Ale teraz chceme zmeniť y rýchlosť. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Všimnite si, že nemáme podmienku pre lopta biť do dolnej časti 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 doska od ktorej už bol zajatý tu v tomto cykle while. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> A konečne, chceme odhaliť niektoré kolízie, kedy v prípade, že lopta hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 buď pádlo alebo tehla, chceme urobiť nejaké špeciálne prípadové veci. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Takže, ak došlo ku kolízii, v ktorej Prípadové objekty nebudú mať hodnotu null, potom, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 v prípade, že objekt zasiahol pádlo, by sa len chcem odraziť loptu. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 A tu tiež, nastavíme umiestnenie lopta tesne nad lopatkou. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Všimnite si budeme brať x pozície loptu a len opakované použitie, ktoré. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Ale tu sa dostávame na pozíciu y pádla a pohybujúce sa lopta 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 nad pádlom. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Jedná sa o zvláštny prípad tak, aby loptička nie je hit pádlo a potom, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 pred tým, než je schopný sa pohybovať mimo pádlo, ďalšie slučka ide okolo a 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 že si myslia, že je stále na paneli a takže rýchlosť y dostane nastaviť späť na 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatívne a potom loptu len tak z palice poskakovanie na pádlo. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Takže, ak sme nemali hit pádlo, potom tiež chcieť skontrolovať 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 ak sa narazí na tehlu. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 A tak to je, ako môžeme kontrolovať zistiť, či sme narazili na tehlu. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Musíme skontrolovať, pretože sme môže skutočne hit štítok a my 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 Nechceme odstrániť nálepku. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Takže keď sme narazili na tehlu, môžeme odstrániť, aby tehly z okna, úbytku 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 náš počet tehál, zvýšiť našu počet bodov, a teraz musíme 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 aktualizovať tabuľku, ktorá je presne to, rovnako ako sme videli predtým, keď sme videli, 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init tabule. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Ale teraz sme práve aktualizuje scoreboard, pretože sme zmenili 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 počet bodov. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 A to by mal teraz zobraziť, že sa dostaneme ešte jednu prestávku. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> A nakoniec, keď sme hit tehly chceme tiež odraziť. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Tak konečne sme sa pozastaviť práve tak, aby lopta nie je v pohybe veľmi rýchlo a my 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 môže skutočne udrel ho s našou pádlom. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 A to je celkom veľa to. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Takže teraz by sme slučky späť na začiatok Tento cyklus while a bude pokračovať až 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 buď prídeme o život alebo sme sa spustiť z tehál. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Čo sa stane, keď stratíte život? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Potom budeme túto chvíľu zavrite slučky, a uvidíme, bude slučka zálohovať 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 v hornej časti, zatiaľ čo vonkajšie slučky. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 V tom prípade budeme vykonaní tohto nastavenia znovu. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 A toto nastavenie bude mať nás čakať za kliknutie, decrement naše číslo 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 životov, recenter loptu, prepočítať x a y rýchlosť, a 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 potom pokračovať v hre. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> A tak, že bude pokračovať, kým buď tehly skončí byť menšia než 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 alebo rovná nule - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 V takom prípade sme vyhrali hru - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 alebo život je menšia ako nula, v ktorej Prípad sme prehrali. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Takže, akonáhle je to tak, sme vypuknúť tohto cyklu while, a my sme sa sem dostali 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 kde budeme čakať na kliknutie pred ukončením hry tak, aby 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 hra nie je len bezprostredne zatvoriť na nás. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 A nakoniec budeme zavrite okná a je to. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Volám sa Rob, a to Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592