>> ROB Bowden: Hi.
Jaz sem Rob.
Se sprašujete, kako izvajati to igro?
No, pa izbruhnejo Rešitev osebje.
>> Torej, kaj je najprej z glavo navzdol na init funkcije, ki smo vam povedali, da
izvajati prvi.
Prvi bomo vzeli pogled V njej je pr veslo.
Vse je v redu, zato ne pozabite, da želimo veslo, da se natančno osredotočena na
x-osi.
Zato moramo ugotoviti, kje, da bi morala iti.
>> Glede na širino sveta -, ki hash je tudi opredeljeno up top -
moramo odštejemo od širine veslo in delimo z 2, tako da
center vesla v središče plošče.
Ne pozabite, da je x-koordinata se nanaša na zgornjem levem kotu veslo,
in zato je to točno tam, kjer želimo, da bo.
Y-koordinata ni pomembno toliko, ker smo lahko postavite
to kjerkoli želimo.
Tako smo instantiating veslo, smo postavili črne barve, smo postavili izpolnite na True
tako da je izpolnjen pravokotnika, in nato pa ga dodate k oknu in vračanje
veslo.
In to je to za inicializacijo veslo.
>> To se dogaja, da imajo podobne za init zmago.
Torej bomo za inicializacijo etiketo, bomo nastavili barvo
svetlo siva - lahko izberete karkoli želim - bomo nastavite pisavo
sans serif 48 -
lahko tudi poberem kar hočeš -
ga bomo dodali k oknu.
Zdaj to send to back ni res je potrebno, da je samo v primeru, kaj
sicer se zgodi, da se prekriva nalepko.
Potem, ko smo uporabili zaznavanje trkov, Odkrivanje Collision zazna drugo
stvar, preden ga zazna nalepko.
Ampak to res ne bi smela vplivati ​​na nas v tem programu.
>> Končno smo ta posodobitev Scoreboard Funkcija, ki jih je napisal.
Tako da je lahko pogled na to.
Zdaj, tukaj smo videli nekaj, kar je skoraj identična, kar
smo videli v label.c.
Torej imamo nalepko -
buffer lik iz 12 znakov, ki je ravno dovolj, da so primerne za vse
celo negativna ali pozitivna.
Nato bomo uporabili sprintf kopirati točke v tem pufru.
Torej je to vsebuje niz predstavlja število točk.
>> Končno smo postavili nalepko v tem nizu.
In potem moramo na sredino etikete V primeru smo šli od devet do 10.
točke in smo ga premaknilo.
Tako smo izračunali x in y koordinate etikete, ki bo
dobili širino in višino okna.
Kljub temu, da smo lahko tudi samo uporabo konstante, širina in višina hašiš
opredeljena do vrha.
Prav tako smo dobili širino in višino nalepke in razkoraka
ki ga 2 do centra.
In potem bomo uporabili set location, da dejansko ga v tem mestu.
Tako, da je za init zmago.
>> OK.
Torej pr žoga se bo zelo podoben init vesla, kot dobro.
Vidimo tukaj, da bomo s pomočjo newgoval da se sprožajo nov zadetek.
In tu smo z uporabo 2-krat radij kot širina žogo in 2
krat radij kot višina žoge.
Zdaj, tudi newgoval, x in y-koordinata, ki se peljemo v se dogaja
da se sklicuje na zgornjem levem žogo, ki je dejansko
izven žoge samega.
Torej, da bi dobili žogo točno osredotočena na krovu, moramo opraviti
širina deljeno z 2 za središče, in nato odšteje od radija za potiskanje
dejanski center žogo v središče plošče.
In smo narediti točno isto stvar za osjo y, razen z uporabo
Višina namesto širine.
>> Tako da postavi žogo v centru.
In to instanciranje žogo, nastavite barvajo na črno, izpolnite žogo
nato pa ga na koncu dodamo, da okno in ga vrne.
In to je to za inicializacijo žoga.
>> Torej, zdaj pa si oglejte init opeka, ki je nekoliko bolj
zapleteno, ampak to je precej podobno init veslo.
Zdaj, najprej moramo ugotoviti, širina vsakega opeke.
Ne pozabite, da imamo konstanto, imenovano klici, ki določa
število stolpcev opek da imamo.
Torej, gremo za določitev širine enotne opeke z jemanjem širino
celega sveta, odšteje od velikosti naše vrzeli -
ki je hash opredeljena do vrha in se nanaša na število točk, ki
mora biti med vsakim opeke -
in tako bomo imeli skupno Časovni razmik poziva prazne pik v
Ena sama vrsta.
In da se bo nanašala tudi na nekatere prazno pikslov na levi in ​​desni strani
levi stolpec in desni stolpec opeko.
>> Torej odštejemo od tiste prazne pik Ostane s številom slikovnih točk, ki
opeka dejansko uporabljajo.
In potem delimo s klici, da bi dobili število pik na opeko.
Tako da tukaj smo opredeliti niz, ki pravkar določa barve želimo za vsako
vrsta opeke.
Če bi imeli več vrstic opek kot Barve, ki jih podali, bomo videli
da bomo le povratna zanka okoli in ponovno uporabo rdeče, nato oranžna in
rumena in tako naprej.
>> Torej, kot spec namige p-set, smo dogaja, da zanke nad vsemi vrstami in
stebri opeke.
Toda preden bomo zanke nad stolpce, smo glej tukaj, da smo podrobno
Y položaj vsakega opeke V tem posebnem zapored.
Lahko bi tudi prestavili v drugo zanko, potem pa sva samo se
delaš izračun znova in znova še enkrat, ko nam ni treba.
>> Torej položaj y opeke se dogaja da je stopnja, ki je hash
opredeljena do vrha in samo nanaša Prostor med vrhom krovu in
začetek vse opeke.
In bomo dodati, da vrstica da smo v časih višina
Posameznik opeke plus reža da je med vsako opeko.
Torej je to tudi navpično Razlika med vsako opeko.
Tako, da nam daje y-koordinata opeke.
>> Torej, tukaj bomo za izračun x-koordinato opeke.
Zdaj imamo vrzel, deljen z 2, saj zapomni si pred tem, sem rekel, da je
Leva stran od sveta, gremo pustiti malo prostora.
Torej vrzel deliti z 2, je ta prostor.
In potem smo dodajanjem da stolpec da smo v časih širina plus
Vrzel, kjer je širina količina prostora da enotni opeke prevzame in
potem vrzel je prostor med vsakim opeke.
Tako, da izračunava x-koordinata opeke.
>> Zdaj moramo samo sprožajo opeke saj X in Y-koordinata
uporabo širino, da smo izračunali za vsako Višina opeke in porušitvi, ki
hash opredeljeno do vrha.
Postavili smo barvo opeke.
Opazili smo, da uporabljate našo barvno paleto in smo poteka v vrsti, da so bile
na mod num barvah, ki se dogaja, da us zaviti nazaj okrog rdeče, če bomo
ima več vrstic, kot barv.
Končno bomo izpolnite opeke barvo in jo dodajte k oknu.
>> In to je to.
Tako, da je za vse naše metode za inicializacijo.
Zdaj moramo pogledati, da medtem zanke, da ste imeli, da vskočim
Torej, tukaj vidimo, da je to naša medtem zanka, ki se bo nadaljevala, dokler
Igre je konec, ki je bodisi sredstva nam zmanjka življenj, ali
tečemo iz opeke.
>> Torej prva stvar, ki jo imajo je Počakaj klik.
Torej tekma nas čaka, da se dejansko kliknite pred žogo začne premikati.
In potem greva na pojemanje življenja.
Torej, če bi imeli tri življenja, zdaj smo do dveh življenj, smo s pomočjo naše
Tretji življenje.
Bomo osredotočali žogo.
Torej, zdaj, to ni res dogaja, da pomaga nam na prvem življenju igramo
ker je žogica že bo so bile osredotočene od takrat, ko smo
jo uporabiti.
Vendar pa smo videli, ko smo na koncu izgubili življenje in povratna zanka okoli, potem smo
bodo želeli recenter žogo s dno krovu nazaj
center.
>> Torej, tukaj moramo ustvariti x hitrost žoge.
In, kot na spec, smo s pomočjo d rand 48 ustvariti neko naključno številko
določite hitrost.
Mi smo dodajanjem enega tistemu, saj smo pravkar radi hitrost v območju od
za dve namesto nič do ena.
Na koncu smo si znova z d rand 48 v Da bi ugotovili, ali je žogo
se dogaja, da se premaknete v levo ali desno, da začnete.
>> Torej d rand 48 vrne naključno število med nič in ena, zato ga prosi
če je to manj kot 0,5, imamo 50 50 možnost preklopa hitrost
žoga za negativne.
Končno smo postavili vertikalno hitrost žoga, da samo nekaj konstantna.
Smo izbrali tri.
In zdaj imamo še eno zanko.
>> Torej je to notranja zanka bo nadaljevala.
Opazil sem, medtem ko opeka je večja od nič -
tako da, če mi zmanjka opeke, ki smo jih zmagal igro in smo lahko
iztrgajo iz te zanke -
in vsi Get y Ball manjša od višine minus 2 krat radija.
Torej, kaj je to priznanje, je, če žoga se zgodi, da gredo mimo veslo, v
tem primeru ste izgubili življenje.
>> Če pogledamo v notranjosti to zanko imamo preverjanje za dogodek miške.
In zato, če je dogodek miš, ki pomeni, da želimo, da preverite
glej če Miš premakne, in če Miška je bil prestavljen, želimo imeti
veslo držati korak z miško.
Tako, da to, da smo izračunali novo Položaj veslo, ki se dogaja
da zgrabite položaj miške - ki zagrabi položaj s pomočjo
Dogodek, ki smo opravili -
in potem bomo odštevanje ven veslo širina deljeno z 2, tako
sandolini ostane osredotočen na miški namesto levi strani veslo
ostal osredotočen.
>> Torej, zdaj smo tudi želeli biti prepričani, da bomo ne gredo čez levi ali desni
strani uprave.
In tako da tukaj smo samo preverjam, če veslo bi off levi strani
board, samo palico je na levi strani.
In tukaj smo preverjanje, če veslo bi bila čez desni strani
board, samo držijo na desni strani.
In na koncu, smo dejansko določi Lokacija vesla.
>> Zdaj, če ne bi bilo gibanje miške, to pomeni, da bomo
želite premakniti žogo.
In tako smo že imeli x in y hitrost žoge
in zato smo ga premakniti.
Ampak zdaj želimo odkriti nekaj stvari.
Tako da tukaj smo odkrivanju če smo zadeti bodisi leva ali desna stran
board, želimo žogo premetavati.
In tako, v tem primeru smo postavili x hitrost negativnega x hitrosti.
>> Če je žoga zadela vrh sveta, potem smo tudi želeli žogo Odklonijo.
Ampak zdaj želimo spremeniti hitrost y.
Opazili nimamo pogoj za žogo hitting dno
board, saj da je že ujeli tukaj v tem while zanko.
>> Končno želimo odkriti nekaj trki, kjer, če žoga hit
bodisi veslo ali opeke, želimo narediti nekaj posebnih primerov stvari.
Torej, če je bilo trčenje, v katerem case predmetov ne bo nič, potem,
če je predmet zadel veslo, bi samo želim, da Odklonijo žogo.
In tukaj, prav tako smo določili lokacijo žoga tik nad veslo.
Opazili smo vzeli x položaja žoga in samo ponovne to.
Ampak tukaj smo dobili položaj y vesla in premika žogo
nad veslo.
>> To je poseben primer tako, da kroglični ne hit veslo in nato,
preden bo sposobna speljati veslo, še en krog gre okoli in
misli, da je še vedno na plošči in tako dobi y hitrost nastavite nazaj na
negativna in potem žogo nekako palic odbijal na veslo.
Torej, če nismo zadeli veslo, nato pa smo prav tako želeli preveriti
če bi udaril opeke.
In tako je to, kako smo lahko preverite da vidim, če smo zadeli opeko.
>> Moramo preveriti, za to, ker smo lahko dejansko hit nalepko in mi
Ne želim odstraniti oznako.
Torej, če smo zadeli opeko, bomo lahko odstranite, da opeke iz stekla, dekrementa
naša Število opeke, prirastek naše število točk, in zdaj moramo
posodobi preglednice, ki je točno Enako kot smo videli prej, ko smo videli,
pr semaforju.
Toda zdaj smo šele posodabljanje Semafor, odkar smo spremenili
število točk.
In mora zdaj prikazati, da smo zadeli še en odmor.
>> In končno, če smo zadeli opeko želimo tudi v premetavati.
Torej, na koncu, se ustavimo samo zato, da Žoga se ne premika zelo hitro in smo
lahko dejansko udaril z našo veslo.
In to je v bistvu vse.
Torej, zdaj mi bi zanka nazaj na vrh To while zanko in se nadaljuje, dokler
ali bomo izgubili življenje ali tečemo iz opeke.
>> Kaj se zgodi, če bomo izgubili življenje?
Potem bomo izhod iz tega časa zanke, in bomo videli, volja loop back up
na vrhu zunanje medtem ko zanke.
V tem primeru, bomo bo ta ustanovljena znova.
In to ustanovi se dogaja, da so nas čakati za klik, pojemanje našo številko
življenj, recenter žogo, preračunati x in y hitrost, in
Nato nadaljuje z igro.
>> In tako, da se bo nadaljevalo do bodisi opeka konča pa manj kot
ali enaka nič -
V tem primeru smo zmagali -
ali življenja je manjša od nič, pri čemer Primer smo izgubili igro.
Torej, ko je temu tako, smo izbruhnejo te while zanko, in pridemo tukaj
kjer bomo počakati na klik preden zapustite igro, tako da
Igra ne samo takoj zapreti na nas.
In na koncu bomo zapreti okno in to je to.
Moje ime je Rob, in to je bil zlom.