1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB Bowden: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Jaz sem Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Se sprašujete, kako izvajati to igro? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 No, pa izbruhnejo Rešitev osebje. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Torej, kaj je najprej z glavo navzdol na init funkcije, ki smo vam povedali, da 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 izvajati prvi. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Prvi bomo vzeli pogled V njej je pr veslo. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Vse je v redu, zato ne pozabite, da želimo veslo, da se natančno osredotočena na 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-osi. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Zato moramo ugotoviti, kje, da bi morala iti. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Glede na širino sveta -, ki hash je tudi opredeljeno up top - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 moramo odštejemo od širine veslo in delimo z 2, tako da 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 center vesla v središče plošče. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Ne pozabite, da je x-koordinata se nanaša na zgornjem levem kotu veslo, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 in zato je to točno tam, kjer želimo, da bo. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-koordinata ni pomembno toliko, ker smo lahko postavite 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 to kjerkoli želimo. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Tako smo instantiating veslo, smo postavili črne barve, smo postavili izpolnite na True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 tako da je izpolnjen pravokotnika, in nato pa ga dodate k oknu in vračanje 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 veslo. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 In to je to za inicializacijo veslo. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> To se dogaja, da imajo podobne za init zmago. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Torej bomo za inicializacijo etiketo, bomo nastavili barvo 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 svetlo siva - lahko izberete karkoli želim - bomo nastavite pisavo 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 lahko tudi poberem kar hočeš - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 ga bomo dodali k oknu. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Zdaj to send to back ni res je potrebno, da je samo v primeru, kaj 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 sicer se zgodi, da se prekriva nalepko. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Potem, ko smo uporabili zaznavanje trkov, Odkrivanje Collision zazna drugo 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 stvar, preden ga zazna nalepko. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Ampak to res ne bi smela vplivati ​​na nas v tem programu. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Končno smo ta posodobitev Scoreboard Funkcija, ki jih je napisal. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Tako da je lahko pogled na to. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Zdaj, tukaj smo videli nekaj, kar je skoraj identična, kar 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 smo videli v label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Torej imamo nalepko - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 buffer lik iz 12 znakov, ki je ravno dovolj, da so primerne za vse 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 celo negativna ali pozitivna. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Nato bomo uporabili sprintf kopirati točke v tem pufru. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Torej je to vsebuje niz predstavlja število točk. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Končno smo postavili nalepko v tem nizu. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 In potem moramo na sredino etikete V primeru smo šli od devet do 10. 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 točke in smo ga premaknilo. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Tako smo izračunali x in y koordinate etikete, ki bo 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 dobili širino in višino okna. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Kljub temu, da smo lahko tudi samo uporabo konstante, širina in višina hašiš 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 opredeljena do vrha. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Prav tako smo dobili širino in višino nalepke in razkoraka 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 ki ga 2 do centra. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 In potem bomo uporabili set location, da dejansko ga v tem mestu. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Tako, da je za init zmago. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Torej pr žoga se bo zelo podoben init vesla, kot dobro. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Vidimo tukaj, da bomo s pomočjo newgoval da se sprožajo nov zadetek. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 In tu smo z uporabo 2-krat radij kot širina žogo in 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 krat radij kot višina žoge. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Zdaj, tudi newgoval, x in y-koordinata, ki se peljemo v se dogaja 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 da se sklicuje na zgornjem levem žogo, ki je dejansko 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 izven žoge samega. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Torej, da bi dobili žogo točno osredotočena na krovu, moramo opraviti 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 širina deljeno z 2 za središče, in nato odšteje od radija za potiskanje 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 dejanski center žogo v središče plošče. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 In smo narediti točno isto stvar za osjo y, razen z uporabo 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 Višina namesto širine. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Tako da postavi žogo v centru. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 In to instanciranje žogo, nastavite barvajo na črno, izpolnite žogo 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 nato pa ga na koncu dodamo, da okno in ga vrne. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 In to je to za inicializacijo žoga. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Torej, zdaj pa si oglejte init opeka, ki je nekoliko bolj 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 zapleteno, ampak to je precej podobno init veslo. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Zdaj, najprej moramo ugotoviti, širina vsakega opeke. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Ne pozabite, da imamo konstanto, imenovano klici, ki določa 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 število stolpcev opek da imamo. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Torej, gremo za določitev širine enotne opeke z jemanjem širino 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 celega sveta, odšteje od velikosti naše vrzeli - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 ki je hash opredeljena do vrha in se nanaša na število točk, ki 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 mora biti med vsakim opeke - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 in tako bomo imeli skupno Časovni razmik poziva prazne pik v 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 Ena sama vrsta. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 In da se bo nanašala tudi na nekatere prazno pikslov na levi in ​​desni strani 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 levi stolpec in desni stolpec opeko. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Torej odštejemo od tiste prazne pik Ostane s številom slikovnih točk, ki 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 opeka dejansko uporabljajo. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 In potem delimo s klici, da bi dobili število pik na opeko. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Tako da tukaj smo opredeliti niz, ki pravkar določa barve želimo za vsako 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 vrsta opeke. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Če bi imeli več vrstic opek kot Barve, ki jih podali, bomo videli 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 da bomo le povratna zanka okoli in ponovno uporabo rdeče, nato oranžna in 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 rumena in tako naprej. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Torej, kot spec namige p-set, smo dogaja, da zanke nad vsemi vrstami in 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 stebri opeke. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Toda preden bomo zanke nad stolpce, smo glej tukaj, da smo podrobno 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 Y položaj vsakega opeke V tem posebnem zapored. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Lahko bi tudi prestavili v drugo zanko, potem pa sva samo se 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 delaš izračun znova in znova še enkrat, ko nam ni treba. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Torej položaj y opeke se dogaja da je stopnja, ki je hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 opredeljena do vrha in samo nanaša Prostor med vrhom krovu in 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 začetek vse opeke. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 In bomo dodati, da vrstica da smo v časih višina 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 Posameznik opeke plus reža da je med vsako opeko. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Torej je to tudi navpično Razlika med vsako opeko. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Tako, da nam daje y-koordinata opeke. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Torej, tukaj bomo za izračun x-koordinato opeke. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Zdaj imamo vrzel, deljen z 2, saj zapomni si pred tem, sem rekel, da je 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 Leva stran od sveta, gremo pustiti malo prostora. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Torej vrzel deliti z 2, je ta prostor. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 In potem smo dodajanjem da stolpec da smo v časih širina plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 Vrzel, kjer je širina količina prostora da enotni opeke prevzame in 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 potem vrzel je prostor med vsakim opeke. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Tako, da izračunava x-koordinata opeke. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Zdaj moramo samo sprožajo opeke saj X in Y-koordinata 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 uporabo širino, da smo izračunali za vsako Višina opeke in porušitvi, ki 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash opredeljeno do vrha. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Postavili smo barvo opeke. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Opazili smo, da uporabljate našo barvno paleto in smo poteka v vrsti, da so bile 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 na mod num barvah, ki se dogaja, da us zaviti nazaj okrog rdeče, če bomo 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 ima več vrstic, kot barv. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Končno bomo izpolnite opeke barvo in jo dodajte k oknu. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> In to je to. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Tako, da je za vse naše metode za inicializacijo. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Zdaj moramo pogledati, da medtem zanke, da ste imeli, da vskočim 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Torej, tukaj vidimo, da je to naša medtem zanka, ki se bo nadaljevala, dokler 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 Igre je konec, ki je bodisi sredstva nam zmanjka življenj, ali 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 tečemo iz opeke. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Torej prva stvar, ki jo imajo je Počakaj klik. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Torej tekma nas čaka, da se dejansko kliknite pred žogo začne premikati. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 In potem greva na pojemanje življenja. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Torej, če bi imeli tri življenja, zdaj smo do dveh življenj, smo s pomočjo naše 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Tretji življenje. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Bomo osredotočali žogo. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Torej, zdaj, to ni res dogaja, da pomaga nam na prvem življenju igramo 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 ker je žogica že bo so bile osredotočene od takrat, ko smo 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 jo uporabiti. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Vendar pa smo videli, ko smo na koncu izgubili življenje in povratna zanka okoli, potem smo 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 bodo želeli recenter žogo s dno krovu nazaj 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 center. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Torej, tukaj moramo ustvariti x hitrost žoge. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 In, kot na spec, smo s pomočjo d rand 48 ustvariti neko naključno številko 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 določite hitrost. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Mi smo dodajanjem enega tistemu, saj smo pravkar radi hitrost v območju od 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 za dve namesto nič do ena. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Na koncu smo si znova z d rand 48 v Da bi ugotovili, ali je žogo 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 se dogaja, da se premaknete v levo ali desno, da začnete. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Torej d rand 48 vrne naključno število med nič in ena, zato ga prosi 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 če je to manj kot 0,5, imamo 50 50 možnost preklopa hitrost 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 žoga za negativne. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Končno smo postavili vertikalno hitrost žoga, da samo nekaj konstantna. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Smo izbrali tri. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 In zdaj imamo še eno zanko. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Torej je to notranja zanka bo nadaljevala. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Opazil sem, medtem ko opeka je večja od nič - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 tako da, če mi zmanjka opeke, ki smo jih zmagal igro in smo lahko 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 iztrgajo iz te zanke - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 in vsi Get y Ball manjša od višine minus 2 krat radija. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Torej, kaj je to priznanje, je, če žoga se zgodi, da gredo mimo veslo, v 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 tem primeru ste izgubili življenje. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Če pogledamo v notranjosti to zanko imamo preverjanje za dogodek miške. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 In zato, če je dogodek miš, ki pomeni, da želimo, da preverite 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 glej če Miš premakne, in če Miška je bil prestavljen, želimo imeti 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 veslo držati korak z miško. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Tako, da to, da smo izračunali novo Položaj veslo, ki se dogaja 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 da zgrabite položaj miške - ki zagrabi položaj s pomočjo 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Dogodek, ki smo opravili - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 in potem bomo odštevanje ven veslo širina deljeno z 2, tako 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 sandolini ostane osredotočen na miški namesto levi strani veslo 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 ostal osredotočen. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Torej, zdaj smo tudi želeli biti prepričani, da bomo ne gredo čez levi ali desni 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 strani uprave. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 In tako da tukaj smo samo preverjam, če veslo bi off levi strani 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 board, samo palico je na levi strani. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 In tukaj smo preverjanje, če veslo bi bila čez desni strani 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 board, samo držijo na desni strani. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 In na koncu, smo dejansko določi Lokacija vesla. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Zdaj, če ne bi bilo gibanje miške, to pomeni, da bomo 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 želite premakniti žogo. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 In tako smo že imeli x in y hitrost žoge 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 in zato smo ga premakniti. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Ampak zdaj želimo odkriti nekaj stvari. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Tako da tukaj smo odkrivanju če smo zadeti bodisi leva ali desna stran 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 board, želimo žogo premetavati. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 In tako, v tem primeru smo postavili x hitrost negativnega x hitrosti. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Če je žoga zadela vrh sveta, potem smo tudi želeli žogo Odklonijo. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Ampak zdaj želimo spremeniti hitrost y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Opazili nimamo pogoj za žogo hitting dno 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 board, saj da je že ujeli tukaj v tem while zanko. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Končno želimo odkriti nekaj trki, kjer, če žoga hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 bodisi veslo ali opeke, želimo narediti nekaj posebnih primerov stvari. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Torej, če je bilo trčenje, v katerem case predmetov ne bo nič, potem, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 če je predmet zadel veslo, bi samo želim, da Odklonijo žogo. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 In tukaj, prav tako smo določili lokacijo žoga tik nad veslo. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Opazili smo vzeli x položaja žoga in samo ponovne to. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Ampak tukaj smo dobili položaj y vesla in premika žogo 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 nad veslo. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> To je poseben primer tako, da kroglični ne hit veslo in nato, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 preden bo sposobna speljati veslo, še en krog gre okoli in 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 misli, da je še vedno na plošči in tako dobi y hitrost nastavite nazaj na 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negativna in potem žogo nekako palic odbijal na veslo. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Torej, če nismo zadeli veslo, nato pa smo prav tako želeli preveriti 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 če bi udaril opeke. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 In tako je to, kako smo lahko preverite da vidim, če smo zadeli opeko. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Moramo preveriti, za to, ker smo lahko dejansko hit nalepko in mi 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 Ne želim odstraniti oznako. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Torej, če smo zadeli opeko, bomo lahko odstranite, da opeke iz stekla, dekrementa 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 naša Število opeke, prirastek naše število točk, in zdaj moramo 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 posodobi preglednice, ki je točno Enako kot smo videli prej, ko smo videli, 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 pr semaforju. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Toda zdaj smo šele posodabljanje Semafor, odkar smo spremenili 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 število točk. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 In mora zdaj prikazati, da smo zadeli še en odmor. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> In končno, če smo zadeli opeko želimo tudi v premetavati. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Torej, na koncu, se ustavimo samo zato, da Žoga se ne premika zelo hitro in smo 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 lahko dejansko udaril z našo veslo. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 In to je v bistvu vse. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Torej, zdaj mi bi zanka nazaj na vrh To while zanko in se nadaljuje, dokler 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ali bomo izgubili življenje ali tečemo iz opeke. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Kaj se zgodi, če bomo izgubili življenje? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Potem bomo izhod iz tega časa zanke, in bomo videli, volja loop back up 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 na vrhu zunanje medtem ko zanke. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 V tem primeru, bomo bo ta ustanovljena znova. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 In to ustanovi se dogaja, da so nas čakati za klik, pojemanje našo številko 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 življenj, recenter žogo, preračunati x in y hitrost, in 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 Nato nadaljuje z igro. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> In tako, da se bo nadaljevalo do bodisi opeka konča pa manj kot 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 ali enaka nič - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 V tem primeru smo zmagali - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 ali življenja je manjša od nič, pri čemer Primer smo izgubili igro. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Torej, ko je temu tako, smo izbruhnejo te while zanko, in pridemo tukaj 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 kjer bomo počakati na klik preden zapustite igro, tako da 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Igra ne samo takoj zapreti na nas. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 In na koncu bomo zapreti okno in to je to. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Moje ime je Rob, in to je bil zlom. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592