1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> Rob Bowden: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Unë jam Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Mendojnë se si për të zbatuar këtë lojë? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 E pra, le të shpërthejë zgjidhja stafi. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Pra, lejo që flokët e parë deri në init Funksionet që ne ju thënë që të 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 zbatuar parë. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Së pari ne do të hedhim një sy në të është init vozis. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Në rregull, kështu që mos harroni që ne duam vozis për të përqëndruar pikërisht në 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-boshti. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Pra, ne duhet të kuptoj se ku që duhet të shkoni. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Duke pasur parasysh gjerësia e bordit - e cila është gjithashtu hash përcaktuar deri të lartë - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 ne duhet të zbres nga gjerësinë vozis dhe të ndarë me 2, në mënyrë që 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 Qendra e vozis është në qendra e bordit. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Mos harroni se x-koordinuar i referohet qoshe të lartë e majtë të vozis, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 dhe kështu që kjo është pikërisht aty ku ne duam që ajo të jetë. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Y-koordinojë nuk ka rëndësi sa më shumë sepse ne mund të vendos 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 ajo kudo ne duam. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Pra, ne instantiating vozis, ne kemi vendosur ngjyrë e zezë, ne kemi vendosur për të mbushur Saktë 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 kështu që kjo është një e mbushur në drejtkëndësh, dhe ne pastaj shtoni atë në dritaren dhe kthehu 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 vozis. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 Dhe kjo është ajo për fillimin vozis. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Ajo do të jetë i ngjashëm për init Scoreboard. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Pra, ne jemi duke shkuar për të nisja etiketë, ne jemi duke shkuar për të vendosur ngjyra të 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 gri të lehta - ju mund të vini çdo gjë që doni - ne jemi duke shkuar për të vendosur font për të 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 gjithashtu mund të vini çdo gjë që dëshironi - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 ne do të shtoni atë në dritare. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Tani kjo dërgoni për të mbështetur nuk është me të vërtetë e nevojshme, kjo është vetëm në rast diçka 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 tjetër ndodh që të përputhen etiketën. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Pastaj kur ne përdorim Zbuluar përplasje, Zbuluar përplasje do të zbuluar të tjera 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 gjë para se ai zbulon etiketën. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Por që me të vërtetë nuk duhet të ndikojnë ne në këtë program. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Së fundi, ne kemi këtë Update Scoreboard funksion që kemi shkruar. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Pra, le të marrin një vështrim në atë. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Tani, këtu ne shohim diçka që është pothuajse identike me atë që 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 ne pamë në label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Pra, ne kemi një etiketë - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 një tampon karakter i 12 karaktere, i cili është vetëm sa për të trajtuar ndonjë 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 numër i plotë, negative apo pozitive. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Pastaj ne i përdorim sprintf për të kopjuar vë në atë tampon. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Pra, kjo përmban një varg përfaqëson numri i pikave. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Së fundi, ne kemi vendosur etiketën në atë varg. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 Dhe pastaj ne kemi nevojë të qendrës etiketën në rast se ne kemi shkuar nga nëntë në 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 pikë dhe ne kemi zhvendosur atë. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Pra, ne llogarisim x dhe y-koordinatat e etiketës të cilat do të 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 merrni gjerësinë dhe lartësinë e dritares. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Edhe pse, ne mund të përdorni vetëm konstanta Gjerësia dhe lartësia hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 përcaktuar deri të lartë. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Ne të merrni edhe gjerësia dhe lartësia e etiketës dhe ndarjes 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 se 2 me qendrën. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 Dhe pastaj ne i përdorim Vendodhje që në fakt vënë atë në atë vend. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Pra, kjo është ajo për init Scoreboard. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Top Pra init do të jetë shumë e ngjashme të init paddles si. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Ne shohim këtu se ne jemi duke përdorur newgoval në mënyrë që të ilustroj me shembull konkret një top të ri. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 Dhe këtu ne jemi duke përdorur 2 herë rreze sa gjerësia e të drejt, dhe 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 herë rrezja si Lartësia e topit. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Tani, edhe për newgoval, x dhe y-koordinuar që ne të kalojë në po shkon 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 të referohen krye majtë top, e cila është në të vërtetë 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 jashtë topin vetë. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Pra, në mënyrë për të marrë topin saktësisht përqëndruar në bord, ne kemi nevojë për të kaluar 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 gjerësia e ndarë nga 2 për qendër, dhe pastaj të zbriten nga rrezen për të nxitur 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 qendra aktuale e topit në qendra e bordit. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 Dhe ne bëjmë të njëjtën gjë e saktë për aksit y, përveç duke përdorur 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 Lartësia në vend të gjerësisë. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Kështu që e vendos topin në qendër. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 Dhe kjo instantiates topin, i vendosur ngjyrë të zezë, të mbushur në topin, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 pastaj në fund të shtoj se në dritare dhe do ta kthejë. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 Dhe kjo është ajo për fillimin topin. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Pra, tani le të marrin një vështrim në init tulla e cila është pak më 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 komplikuar, por kjo është goxha e të ngjashme me init vozis. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Tani, së pari ne duhet të kuptoj se gjerësia e secilit tullave. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Mos harroni se ne kemi një konstante të quajtur thirrjet e cila specifikon 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 Numri i kolonat e tullave që ne kemi. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Pra, ne jemi duke shkuar për të përcaktuar gjerësinë një tullë vetme duke marrë gjerësinë 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 të gjithë bordit, zbritur nga madhësia e hendekut tonë - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 e cila është e hash përcaktuar deri të lartë dhe i referohet me numrin e pixel që 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 duhet të jetë në mes të çdo tulla - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 dhe kështu ne do të kemi një total prej herë hendekut quan pixels bosh në një 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 rresht të vetëm. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 Dhe kjo do të referohen disa bosh piksele në të majtë dhe të djathtë të 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 la kolonë dhe kolona tulla e duhur. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Pra zbres nga ato pixels bosh na lë me një numër pixels që 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 tulla të vërtetë janë duke përdorur. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 Dhe pastaj ne ndani me thirrjet për të marrë Numri i pixels per tulla. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Pra, këtu kemi të përcaktuar një grup që vetëm specifikon ngjyrat ne duam për secilin 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 rresht me tulla. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Nëse do të kishte më shumë rreshtat e tulla se ngjyrat që ne të specifikuara, ne do të shohim 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 që ne vetëm do të loop përsëri përreth dhe përdorni kuqe përsëri, dhe pastaj portokalli dhe 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 verdhë dhe kështu me radhë. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Pra, siç lë të kuptohet se spekulim të p-vendosur, ne jemi do të lak mbi të gjitha rreshtave dhe 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 kolona e tulla. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Por, para se ne lak mbi shtyllat, ne shohim këtu se ne jemi duke specifikuar 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 Pozita y e çdo tullave në atë rresht të veçantë. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Ne gjithashtu mund të lëvizë këtë në të dytin për lak, por atëherë ne do të jetë vetëm 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 duke bërë llogaritjen mbi dhe mbi përsëri kur ne nuk kemi nevojë për të. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Pra, pozita y e tullave është duke shkuar të jenë diferencë të, i cili është hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 përcaktuar deri të lartë dhe vetëm i referohet hapësirë ​​midis krye bordi dhe 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 fillimi i të gjitha tulla. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 Dhe ne jemi duke shkuar për të shtuar se në radhën e se ne jemi në kohë lartësia e një 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 tulla individuale plus hendeku që është në mes të çdo tullë. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Pra, kjo është edhe një vertikale Hendeku në mes të çdo tullë. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Kështu që na jep koordinatën y i tullave. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Pra, këtu ne jemi duke shkuar për të llogaritur x-koordinuar e tullave. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Tani, ne kemi boshllëk ndarë me 2 viti, mos harroni para, kam thënë se në 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 Krahu i majtë i bordit, ne jemi duke shkuar për të lënë një hapësirë ​​të vogël. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Pra hendek i ndarë me 2 është se hapësirë. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 Dhe atëherë ne jemi duke shtuar se kolona se ne jemi në kohë plus width 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 hendek, ku gjerësia është sasia e hapësirës se një tullë të vetme merr dhe 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 atëherë hendeku është hapësira në mes të çdo tullë. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Kështu që llogarit x-koordinuar i tullave. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Tani ne vetëm duhet të ilustroj me shembull konkret tulla duke pasur parasysh se x dhe y-koordinuar 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 duke përdorur gjerësi që ne e llogaritur për secilin lartësi tulla, dhe pushim cila është 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash përcaktuar deri të lartë. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Ne kemi vendosur ngjyra e tullave. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Vini re që ne jemi duke përdorur ngjyra grup tonë dhe ne jemi duke kaluar në rreshtin që ishin 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 në ngjyra të mod num e cila do të bëjë Na përfundojë përsëri rreth të kuqe në qoftë se ne 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 kanë më shumë rreshtave se ngjyra. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Së fundi, ne do të plotësoni në tulla ngjyra dhe shtoni atë në dritare. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> Dhe kjo është ajo. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Pra, kjo është ajo për të gjithë e tona Metodat Gatitjeje. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Tani ne duhet të shohim në atë që, kur loop që keni pasur për të mbushur in 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Pra, këtu ne shohim se kjo është ndërkohë ynë loop që do të vazhdojë deri 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 loja është e gjatë, e cila ose do të thotë ne të dalë jashtë e jetës ose 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 kemi drejtuar nga tulla. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Gjëja e parë kështu që ne kemi është një Prisni për Kliko. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Pra loja na pret që në fakt klikoni para se topi te fillon te levize. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 Dhe pastaj ne do për pakësim jetën. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Pra, nëse do të kishim tre jetë, tani ne jemi poshtë për të dy jetët, ne jemi duke përdorur tonë 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Jeta e tretë. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Ne jemi duke shkuar për të qendrës topin. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Deri tani, kjo nuk është me të vërtetë do të ndihmojë na në jetën e parë që ne të luajë 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 pasi topi është tashmë do të janë përqendruar prej kur kemi 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instantiated atë. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Por ne shohim kur të përfundojë me humbje Jeta dhe loop përsëri rreth, atëherë ne jemi 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 do të duan të recenter topin nga në fund të bordit përsëri në 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 qendra. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Pra, tani këtu ne kemi nevojë për të gjeneruar x shpejtësia e topit. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 Dhe, sipas spekulim, ne jemi duke përdorur d rand 48 për të gjeneruar një numër të rastit 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 të specifikojë shpejtësinë. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Ne jemi duke shtuar një të tillë për të se që ne vetëm doni shpejtësinë në rangun e një 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 që të dy në vend të zero në një. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Së fundi, ne jemi duke përdorur d rand 48 përsëri në Për të përcaktuar nëse topin 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 do të lëvizë në të majtë ose të drejtën për të filluar. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Pra d rand 48 jep një numër të rastit mes zero dhe një, dhe kështu duke i pyetur 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 nëse kjo është më pak se 0.5, ne kemi një 50 50 shans të kaloni shpejtësinë e 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 topin të jetë negativ. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Së fundi, ne kemi vendosur shpejtësinë vertikal të topi të jetë vetëm disa konstante. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Kemi zgjedhur tre. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 Dhe tani ne kemi një tjetër lak. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Pra, ky lak i brendshëm është do të vazhdojë. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Vini re këtu, ndërsa tulla është më e madhe se zero - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 kështu që nëse ne të drejtuar nga tulla, ne kemi fitoi ndeshjen dhe ne mund 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 thyer nga ky lak - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 dhe të gjithë Get y Ball pak se lartësia minus 2 herë sa rrezja. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Pra, çfarë është e njohur kjo është në qoftë se topin ndodh të kaloj pallë, në 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 të cilin rast ju keni humbur një jetë. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Duke kërkuar brenda kjo për lak që kemi kontrolluar për një ngjarje të miut. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Dhe kështu, në qoftë se nuk është një ngjarje e miut, që do të thotë se ne duam të kontrolloni të 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 të parë nëse miu u zhvendos, dhe nëse miut u zhvendos, ne duam të kemi 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 vozis mbajtur me miun. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Pra, për të bërë këtë, ne llogarisim ri pozita e vozis, i cili do 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 për të rrëmbyer pozitën e miut - që ta merr pozitën duke përdorur 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 ngjarje që ne ishim të kaluar - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 dhe pastaj ne do të zbres nga Gjerësia vozis ndarë me 2, në mënyrë 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 qëndron vozis përqëndruan në miun vend e majta pallë 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 duke qëndruar në qendër. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Deri tani ne gjithashtu duan të jenë të sigurt se ne nuk shkojnë mbi anën e majtë apo të djathtë 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 anë e bordit. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 Dhe kështu që këtu ne jemi vetëm duke kontrolluar nëse vozis do të jetë jashtë anën e majtë të 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 bordi, vetëm rrinë në anën e majtë. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 Dhe këtu ne jemi të kontrolluar nëse vozis do të jetë mbi anën e djathtë të 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 bordit, vetëm rrinë atë në anën e djathtë. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 Dhe së fundi, ne fakt vendosur vendndodhja e vozis. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Tani, në qoftë se nuk ishte një lëvizje mouse, që do të thotë që ne do të 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 dëshironi të lëvizur topin. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 Dhe kështu që ne tashmë kemi x dhe shpejtësia y e topit 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 dhe kështu që ne të lëvizin atë. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Por tani ne duam të zbuluar nja dy gjëra. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Pra, këtu ne jemi zbulimin nëse goditur ose anën e majtë ose të djathtë të 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 bordi, ne duam topin të kërcej. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Dhe kështu, në këtë rast, ne kemi vendosur x shpejtesi për x shpejtësisë negative. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Nëse topi goditi krye të bordit, atëherë ne gjithashtu duam të kërcej topin. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Por tani ne duam të ndryshojmë shpejtësia y. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Vini re ne nuk kemi një kusht për topi goditur pjesën e poshtme të 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 bordi pasi që ishte kapur tashmë deri këtu në këtë lak ndërsa. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Së fundi, ne duam të zbuluar disa Goditjet ku nëse hit topi 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 ose vozis ose tulla, ne duam për të bërë disa gjëra të rasteve të veçanta. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Pra, në qoftë se ka pasur një përplasje, në të cilën objekte rast nuk do të jetë e pavlefshme, atëherë, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 në qoftë se objekti goditi vozis, ne do të thjesht duan për të kërcej topin. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 Dhe këtu, gjithashtu, ne kemi vendosur vendndodhjen e topi të vetëm mbi vozis. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Vini re që ne jemi duke marrë pozitën e x topin dhe vetëm ripërdorimin atë. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Por këtu ne jemi duke marrë pozitën y e vozis dhe lëvizur topin 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 mbi vozis. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Ky është një rast i veçantë në mënyrë që topin nuk e goditi vozis dhe pastaj, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 para se është në gjendje për të lëvizur off vozis, një tjetër loop shkon rreth dhe 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 ajo mendon se është ende në panel dhe kështu y shpejtësia merr të vendosur përsëri në 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negative dhe pastaj topi vetëm lloji e shkopinj kërcim të vozis. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Pra, nëse ne nuk e goditi vozis, atëherë ne gjithashtu duam të kontrolloni 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 në qoftë se ne e goditi tulla. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 Dhe kështu kjo është se si ne mund të kontrolloni për të parë nëse ne e goditi një tullë. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Ne duhet të kontrolloni për këtë, sepse ne mund të kanë goditur në fakt etiketën dhe ne 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 nuk duan për të hequr etiketën. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Pra, në qoftë se ne e goditi një tullë, ne mund të hiqni se tulla nga dritarja, pakësim 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 numërimin jonë e tulla, rritje tonë numri i pikave, dhe tani ne kemi nevojë për të 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 update Scoreboard që është pikërisht e njëjtë si e pamë më parë, kur pamë 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 Scoreboard init. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Por tani ne jemi vetëm përditësimin Scoreboard nga viti ne kemi ndryshuar 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 numri i pikave. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 Dhe tani duhet të ekranit që ne goditi edhe një pushim. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> Dhe së fundi, në qoftë se ne e goditi një tullë ne gjithashtu duam të kërcej. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Pra më në fund, ne të ndalemi vetëm në mënyrë që topi nuk po lëviz super të shpejtë dhe ne 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 në fakt mund të goditur atë me pallë tonë. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 Dhe kjo është shumë e shumë atë. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Deri tani ne do të lak përsëri në krye të ky loop ndërsa dhe të vazhdojë deri në 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ose ne humbni një jetë apo kemi drejtuar nga tulla. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Çfarë ndodh në qoftë se ne të humbni një jetë? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Pastaj ne jemi duke shkuar për të dalë këtë duke loop, dhe ne do të shohim vullnet loop mbështetur 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 në majë të lak jashtme kohë. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Në këtë rast, ne do të ekzekutimin e këtij ngritur përsëri. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 Dhe kjo të ngritur do të ketë të presim për një klik, pakësim numrin tonë 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 e jetës, recenter topin, rillogaritjen një x dhe y shpejtësia, dhe 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 pastaj të rifillojë të lojës. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> Dhe kështu, që do të vazhdojë deri ose tulla përfundon duke qenë më pak se 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 ose e barabarte me zero - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 rast në të cilin ne e fitoi ndeshjen - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 ose jetën është më pak se zero, në të cilën rast e kemi humbur ndeshjen. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Pra, një herë se është e rastit, që shpërthen e atij lak ndërsa, dhe arrijmë këtu 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 ku ne do të presim për të klikoni para daljes loje mënyrë që 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Loja nuk ka vetëm menjëherë mbyllet në ne. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 Dhe në fund ne do të mbyllet dritare dhe kjo është ajo. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Emri im është Rob, dhe kjo ishte Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592