>> РОБ БОВДЕН: Здраво.
Ја сам Роб.
Питате се како да спроведе ову игру?
Па, хајде да се пробије напоље особље решење.
>> Дакле, хајде да прво одемо до инит Функције које смо вам рекли да
спровести први.
Први ћемо да погледамо у томе је прва весло.
У реду, тако запамтите да желимо весло да буде тачно центриран у
к-оса.
Дакле, морамо да схватимо где је требало да идем.
>> Имајући у виду ширина одбора - који Такође хасх дефинисан до врха -
морамо да одузмемо од ширине лопатице и подели са 2, тако да
центар весло је у центар одбора.
Запамтите да к-координата се односи на горњи леви угао весло,
и тако да је ово тачно где желимо да буде.
И координата није битно колико због тога што можемо поставити
то где год желимо.
Тако смо инстантиатинг весло, поставили смо боја црна, кренули смо да попуните Труе
тако да је испуњен у правоугаоник, а ми затим га додати у прозору и повратак
весло.
И то је то за иницијализацију весло.
>> То ће бити слични за инит семафору.
Тако ћемо да покрене ознаку, ћемо да подесите боју
светло сива - можете изабрати шта год Желим - идемо да подесите фонт на
санс сериф фонт 48 -
такође може изабрати шта год желите -
ми ћемо га додати у прозору.
Сада ово Пошаљи назад није стварно потребно, то је само у случају да се нешто
друго се дешава да се преклапају етикету.
Онда када користимо Детецт судара, Откриј Судар ће открити друге
ствар пре него што детектује етикету.
Али то заиста не би требало да утиче нас у овом програму.
>> Коначно, имамо овај Упдате Сцоребоард функција које смо написали.
Па хајде да погледамо то.
Сада, овде видимо нешто што је готово идентичан ономе
смо видели у лабел.ц.
Дакле, имамо ознаку -
бафер од 12 знакова карактер, који је само довољно за руковање било
цео број, негативан или позитиван.
Затим користимо спринтф за копирање указује на ту бафер.
Дакле, ово садржи стринг који представља број бодова.
>> Коначно, поставили смо ознаку на тај стринг.
И онда морамо да центрирате етикету у случају смо отишли ​​са девет на 10
указује и ми смо га померио.
Тако смо израчунали Кс и И координате етикете која ће
добити ширину и висину прозора.
Мада, могли бисмо такође користити само Ширина и Висина константе тараба
дефинисан горе.
Такође смо добили ширину и висину етикете и поделе
да од 2. до центра.
И онда ми користимо постављен Локација да се заиста стави га на тој локацији.
Дакле, то је то за инит семафору.
>> У реду.
Дакле, прва лопта ће бити веома сличан инит весла као добро.
Ми овде видимо да смо користећи невговал у циљу екземплара новог лопту.
И овде смо користећи 2 пута радијусу као ширина лопте, и 2
пута радијус као висина лопте.
Сада, такође за невговал, к и и координата које пролазимо у иде
да се односи на левом горњем лопта, која је заправо
изван самог лопте.
Дакле, да би се тачно лопту центриран на табли, потребно је да прође
ширина подељен са 2 за центар, и затим одузмите од полупречник да гура
стварни центар лопте у центар одбора.
И ми радимо исту ствар за и-оси, осим користећи
висина уместо ширине.
>> Тако да ставља лопту у центру.
И ово инстанцира лопту, поставите обојили у црно, попуните лопту,
коначно га додате у прозор и вратите га.
И то је то за иницијализацију лопта.
>> Зато сада хајде да погледамо инит цигле што је незнатно више
компликовано, али то је прилично сличан инит весло.
Сада, прво морамо да схватимо ширина сваког цигле.
Запамтите да имамо константу зове позиви који прецизира
Број колона цигле да имамо.
Дакле, ми ћемо одредити ширину јединственог цигле узимајући ширину
целог одбора, одузимајући ван величину наше јаза -
који је дефинисан хасх до врха и односи на број пиксела који
треба да буде између сваког цигле -
и тако ћемо имати укупно јаз пута позива празне пиксела у
један ред.
И то ће се односити на неке празно пиксела лево и десно од
напустио колону и десној колони циглу.
>> Дакле одузмите од тих празних пиксела оставља нас са бројем пиксела који
цигле су заправо користи.
И онда делимо по позивима да се број пиксела по циглу.
Дакле, овде ћемо дефинисати низ који тек одређује боје које желимо за сваки
ред цигле.
Ако смо имали више редова опеке него боје које смо наведени, видећемо
да ћемо управо вратио петља око и користите црвено поново, а затим наранџаста и
жута и тако даље.
>> Дакле, као п-сет спец назнакама, ми смо ће петљу над свим редовима и
колоне цигле.
Али пре него што смо петљу над колонама, ми видим овде да ми прецизирајући
И позиција сваке цигле у том реду.
Могли бисмо такође крећу ово у другом за петљу, али онда бисмо само бити
ради обрачуна изнова и изнова опет кад ми не треба да.
>> Дакле, И позиција цигле иде да буде маргина, што је хасх
дефинисати до врха и само односи се простор између врха одбора и
почетак свих цигле.
И ми ћемо додати да ред да смо на време висина
појединац цигла плус јаз која је између сваког цигле.
Дакле, ово је такође вертикална јаз између сваког цигле.
Тако да нам даје и координата од цигле.
>> Дакле, овде ћемо да израчунамо к координата цигле.
Сада, имамо јаз подељен са 2 од, запамтите пре, рекао сам да у
лева страна одбора, идемо да оставите мало простора.
Дакле јаз подељен са 2 је да се простор.
И онда смо додајући да је колона да смо на време, плус ширина
јаз, где је ширина количина простора да један цигле заузима и
онда је јаз простор између сваког цигле.
Тако да израчунава к-координата од цигле.
>> Сада само треба да инстанцирању цигла с обзиром да је к и и координата
користећи ширину да се обрачунава за сваки висина цигле, а пауза која је
хасх дефинисан горе.
Ми смо поставили боју цигле.
Приметимо да смо користећи наш боје низ и ми пролази у низу који су били
на мод Број боја који ће бити нас замотати назад око на црвено ако се
имају више редова него боја.
Коначно, ми ћемо испунити цигле боја и додајте га до прозора.
>> И то је то.
Дакле, то је то за све наше иницијализацију методе.
Сада морамо да се осврнемо на то време петља да сте морали да попуне ин
Дакле, овде видимо да је ово наша док петља која ће се наставити све док
игра је завршена, која значи или ми понестане живота или
ми понестане цигле.
>> Дакле, прва ствар имамо је Чекајте Клик.
Дакле, игра чека нас да се заиста кликните пре него што лопта почиње да се креће.
А онда идемо да декрементирати животе.
Дакле, ако смо имали три живота, сада смо до два живота, ми смо користећи наш
трећи живот.
Идемо до центра лопту.
Дакле, сада, ово није стварно да помогне нам на првом животу играмо
пошто је лопта већ ће су усмерена од када смо
инстанце га.
Али ми видимо када смо на крају изгубили живот и петља назад око, онда смо
ће желети да рецентер лопту из дну одбора назад
центар.
>> Дакле, сада овде морамо да генеришу к брзина лопте.
И, као по спец, користимо д ранда 48 да генерише неки случајни број
да одредите брзину.
Ми смо додајући да онај који смо управо од желе брзине у опсегу једне
до два уместо нула на један.
Коначно, ми користимо д ранда 48 поново у како би се утврдило да ли лопту
ће да се пресели у лево или право да почне.
>> Дакле, ум Ранд 48 враћа случајан број између нула и један, и тако тражећи
ако је то мање од 0.5, имамо 50 50 Могуће пребацивање брзине
лопта да буде негативан.
Коначно, поставили смо вертикалну брзину лопта да је само неки константан.
Бирамо три.
А сада имамо још једну петљу.
>> Дакле, ово је унутрашња петља наставити.
Обратите пажњу овде, док цигле је већа од нуле -
па ако нам понестане цигле, ми смо победио и можемо
пробије из ове петље -
и све Набавите г кугла мање од висине минус 2 пута стреле.
Дакле, шта се ово препознавање је уколико Лопта се дешава да иде поред весло, у
ком случају да сте изгубили живот.
>> У потрази за ово унутра петље имамо проверу за миша догађај.
И тако, ако постоји миш догађај, који значи да желимо да проверите да
види да ли је миш померен, а ако миш је премештена, желимо да имамо
весло одржи корак са мишем.
Дакле, да се то уради, ми израчуна нови положај весло, који ће
да зграби положај миша - који граби положај користећи
догађај који смо прошли -
а онда ћемо одузети од паддле ширина подељен са 2, тако
паддле остаје центриран на миша уместо левој страни весло
бораве центриран.
>> Дакле, сада желимо да будемо сигурни да смо не иду преко леве стране или десне
стране одбора.
И тако смо овде само проверавам да ли паддле би ван левој страни
одбор, да се држимо то на левој страни.
И овде смо проверу да ли весло би преко десне стране
одбор, само га држимо на десној страни.
И на крају, ми смо заправо поставили локација весло.
>> Сада, ако није било кретање миша, то значи да ћемо
желите да преместите лопту.
И тако већ имамо Тхе Кс и и брзина лопте
и тако смо га преместили.
Али сада желимо да се открију пар ствари.
Дакле, овде смо откривања ако ми било хит лева или десна страна
одбор, желимо да лопта одскок.
И тако, у том случају, поставили смо к брзину до негативног к брзине.
>> Ако се лопта одбила од врха одбора, онда ми такође желимо одскок лопте.
Али сада желимо да променимо г брзина.
Приметите немамо услов за лопта удара дно
одбор од које је већ заробљен овде у овом вхиле.
>> На крају, желимо да се открију неке судари где ако лопта погодак
или весло или цигла, желимо да уради неке ствари посебан случај.
Дакле, ако постоји колизија, у којој случајева објекти неће бити нула, онда,
ако објекат ударио весло, ми би Само желим да одскок лопту.
И овде, такође, поставили смо локацију лопта за само изнад весло.
Приметимо да смо одвојили к позицију лопта и само поновним то.
Али овде смо добијање и позицију од весло и креће лопту
изнад весло.
>> Ово је посебан случај, тако да лопта не удари весло и онда,
пре него што је у стању да се креће ван весло, други петља иде около и
она мисли да је још увек на табли и па брзина И добија сет назад
негативан а онда лопта некако штапова поскакивање на весло.
Дакле, ако нисмо ударио весло, онда ми такође желимо да проверите
ако погоди циглу.
И тако је то како можемо проверити да видимо да ли смо погодили циглу.
>> Ми треба да се провери за ово јер ми може су заправо ударио етикету и ми
не желе да уклоните налепницу.
Дакле, ако смо погодили циглу, можемо уклонити да цигла из прозора, умањење
наш кол од цигле, увећава наш број поена, а сада морамо да
ажурирати семафор који је управо као исти смо видели раније, када смо видели
прва семафор.
Али сада ми се само ажурирање семафор, јер смо променили
број бодова.
И сада треба да прикаже да ми погодио још једну паузу.
>> И коначно, ако смо погодили циглу ми такође желимо да одскок.
Дакле, коначно, можемо само да паузирате лопта се не креће брзо и супер ми
може заправо га удари са нашим весло.
И то је углавном то.
Дакле, сада бисмо петља назад на врх ово док петља и наставиће се до
или смо изгубити живот или ми понестане цигле.
>> Шта се дешава ако изгубите живот?
Онда ћемо да изађете ово док петља, а ми ћемо видети воља петља резервне копије
на врх спољашњег вхиле.
У том случају, ми ћемо изврши ову подесите поново.
И ово подесите ће морати да сачекамо за клик, декрементирати наш број
живота, рецентер лопту, прерачунати к и и брзина, и
затим наставили игру.
>> И тако, да ће се наставити све док се цигле завршава се мање него
или једнак нули -
у ком случају ми победили -
или живот је мање од нуле, у којој Случај смо изгубили утакмицу.
Дакле, када је то случај, ми избити тог вхиле, а ми смо овде до
где ћемо чекати клик пре изласка игру, тако да
игра не само одмах затворити на нас.
И на крају ћемо затворити прозор и то је то.
Моје име је Роб, и то је било Бреакоут.