1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ராப் Bowden: அதிக. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 நான் ராப் இருக்கிறேன். 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 இந்த விளையாட்டு செயல்படுத்த எப்படி? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 சரி, வெளியே உடைக்க அனுமதிக்க ஊழியர்கள் தீர்வு. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> எனவே, கீழே ஆரம்பம் செய்ய முதல் தலை நாம் நாம் சொன்னது என்று செயல்பாடுகளை 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 முதல் செயல்படுத்த. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 முதல் ஒரு நாம் பாருங்கள் வேண்டும் அது ஆரம்பம் துடுப்பு ஆகிறது. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 சரி, நாம் வேண்டும் என்று நினைவில் சரியாக விளங்கலாம் துடுப்பு 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-அச்சு. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 எனவே நாம் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் என்று எங்கு செல்ல வேண்டும். 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> குழு அகலம் கொடுக்கப்பட்ட - இது வரை வரையறுக்கப்பட்ட மேல் ஹெஷ் - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 நாம் துடுப்பு அகலம் வெளியே கழித்து வேண்டும் மற்றும், 2 பிரிக்க என்று 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 துடுப்பு மையத்தில் உள்ளது குழு சென்டர். 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 X-ஒருங்கிணைக்க குறிக்கிறது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள் துடுப்பு மேல் இடது மூலையில், 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 எனவே இந்த சரியாக இருக்கிறது நாம் அது இருக்க வேண்டும். 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 இல்லை Y-ஒருங்கிணைக்க நாங்கள் வைக்க முடியும் என்பதால், மிகவும் 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 அது எங்கு நாங்கள் விரும்புகிறோம். 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 எனவே நாம் துடுப்பு இன்று அறிவிப்பு, நாம் அமைக்கின்றோம் நிறம் கருப்பு, நாம் உண்மையான நிரப்ப அமைக்கிறோம் 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 அது செவ்வகம் பூர்த்தி, மற்றும் நாம் பின்னர் ஜன்னல் மற்றும் மீண்டும் அதை சேர்க்க 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 துடுப்பு. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 என்று ஆரம்பிக்கும் இது தான் துடுப்பு. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> இது போன்ற இருக்க போகிறது ஆரம்பம் அடங்கலாக. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 எனவே நாம் பெயரிட போகிறோம், நாம் வண்ண அமைக்க போகிறோம் 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 ஒளி சாம்பல் - நீங்கள் எடுக்க முடியும் என்ன நீங்கள் வேண்டும் - நாம் எழுத்துரு அமைக்க போகிறோம் 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 சான்ஸ் 48 செரிஃப் - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 நீங்கள் என்ன வேண்டுமானாலும் எடுக்க முடியும் - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 நாம் ஜன்னல் சேர்க்க வேண்டும். 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 இப்போது மீண்டும் இந்த அனுப்புக உண்மையில் இல்லை தேவையான, அது வழக்கில் விஷயம் 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 வேறு லேபிள் சார்ந்தோ நடக்கும். 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 நாம் மோதல் கண்டறி பயன்படுத்த போது, மோதல் மற்ற கண்டறிய கண்டுபிடிக்கவும் 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 அதை முத்திரை கண்டறிந்து விஷயம் முன். 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 ஆனால் உண்மையில் பாதிக்க கூடாது இந்த திட்டம் எங்களுக்கு. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> இறுதியாக, நாம் இந்த மேம்படுத்தல் ஸ்கோர் போர்டு வேண்டும் என்று நாம் எழுதியது செயல்பாடு. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 எனவே தான் என்று ஒரு பார்க்கலாம். 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 இப்போது, இங்கே நாம் என்று ஏதாவது பார்க்கிறோம் கிட்டத்தட்ட ஒரே மாதிரியாக என்ன 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 நாம் label.c பார்த்தேன். 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 எனவே நாம் ஒரு லேபிள் வேண்டும் - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 12 எழுத்துக்களை ஒரு பாத்திரம் தாங்கல், எந்த கையாள போதுமான இது 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 எதிர்மறை அல்லது நேர்மறை முழு,. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 நாம் நகலெடுக்க sprintf பயன்படுத்த என்று இடையகத்திற்குள் காட்டுகிறார். 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 எனவே கள் இந்த குறிக்கும் ஒரு சரம் கொண்டிருக்கிறது புள்ளிகள் எண்ணிக்கை. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> இறுதியாக, நாம் லேபிள் அமைத்தோம் அந்த சரம். 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 பின்னர் நாம் லேபிள் மைய வேண்டும் வழக்கில் நாம் ஒன்பது இருந்து 10 போயிருந்தேன் 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 புள்ளிகள் மற்றும் நாம் அது மாற்றப்படும் விட்டேன். 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 எனவே x மற்றும் y-ஆய கணக்கிட லேபிள் இது நான் 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 அகலம் மற்றும் உயரம் பெற சாளரத்தின். 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 என்றாலும், நாங்கள் தான் பயன்படுத்த முடியும் மாறிலிகள் அகலம் மற்றும் உயரம் புல 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 மேல் வரையறுக்கப்பட்ட. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 நாங்கள் அகலம் மற்றும் உயரம் பெற லேபிள் பிரித்து 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 2 மையத்தில் என்று. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 பின்னர் நாம் அமைக்க விரும்பும் உண்மையில் பயன்படுத்த என்று இடம் அதை வைத்து. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 அதனால் ஆரம்பம் கிரிக்கெட் அது தான். 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> சரி. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 எனவே ஆரம்பம் பந்து மிகவும் ஒத்த போகிறது அதே துடுப்புகளை நீக்குகிறது வேண்டும். 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 நாம் newgoval பயன்படுத்தி என்று இங்கே பார்க்கலாம் ஒரு புதிய பந்து உரையாற்றியபோது பொருட்டு. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 இங்கு நாம் 2 முறை ஆரம் பயன்படுத்தி வருகிறோம் பந்து அகலம், 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 முறை ஆரம் பந்து உயரம். 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 இப்போது, மேலும் newgoval x மற்றும் நாம் போகிறது கடந்து அந்த Y-ஒருங்கிணைக்க 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 மேல் இடது பார்க்கவும் உண்மையில் இது பந்து, 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 பந்து தன்னை வெளியே. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 எனவே பொருட்டு சரியாக பந்து பெற குழு மையமாக, நாம் கடந்து செல்ல வேண்டும் 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 அகலம் மையத்தில் 2 வகுக்க, மற்றும் பின்னர் தள்ள ஆரம் வெளியே கழித்தால் 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 பந்தை உண்மையான சென்டர் குழு சென்டர். 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 நாம் அதே விஷயத்தை செய்ய பயன்படுத்தி தவிர y-அச்சை, ஐந்து 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 அதற்கு பதிலாக அகலம் உயரம். 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> எனவே அந்த மையத்தில் பந்தை வைக்கிறது. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 இந்த தொகுப்பு, பந்து சூட்டினார் பந்து நிரப்ப, கருப்பு நிறம், 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 பின்னர் இறுதியாக அதை சேர்க்க ஜன்னல் மற்றும் அதை திரும்ப. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 என்று ஆரம்பிக்கும் இது தான் பந்து. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> எனவே இப்போது இந்த init பாருங்கள் நாம் சற்று அதிகமாக உள்ளது, செங்கற்கள் 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 சிக்கலான, ஆனால் அது அழகாக இருக்கிறது ஆரம்பம் துடுப்பு போன்ற. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 இப்போது, நாம் முதலில் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் ஒவ்வொரு செங்கல் அகலம். 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 நாம் ஒரு நிலையான வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள் அழைப்புகள் குறிக்கிறது 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 செங்கற்கள் பத்திகள் எண்ணிக்கை நாங்கள் என்று. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 எனவே, நாம் அகலம் தீர்மானிக்க போகிறது அகலம் எடுத்து ஒரு செங்கல் 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 முழு குழு, கழிப்பதன் எங்கள் இடைவெளி அளவு வெளியே - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 புல மேல் வரையறுக்கப்பட்ட குறிக்கிறது இது பிக்சல்கள் எண்ணிக்கை என்று 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 ஒவ்வொரு செங்கல் இடையே இருக்க வேண்டும் - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 எனவே நாம் ஒரு மொத்த போகிறது இடைவெளி முறை ஒரு வெற்று பிக்சல்கள் அழைக்கின்றன 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 ஒற்றை வரிசையில். 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 என்று சில வெற்று பார்க்கவும் இடது மற்றும் வலது பிக்சல்கள் 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 நிரல் மற்றும் வலது பத்தியில் செங்கல் விட்டு. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> எனவே அந்த வெற்று பிக்சல்கள் வெளியே கழித்தால் பிக்சல்கள் ஒரு எண்ணை எங்களுக்கு விட்டு என்று 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 செங்கற்கள் உண்மையில் பயன்படுத்தி. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 பின்னர் நாம் பெற அழைப்புகள் மூலம் பிரித்து செங்கல் ஒன்றுக்கு பிக்சல்கள் எண்ணிக்கை. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 இங்கு நாம் ஒரு வரிசை வரையறுக்க என்று நாம் ஒவ்வொரு வேண்டும் நிறங்கள் குறிக்கிறது 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 செங்கற்கள் வரிசையில். 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 நாம் செங்கற்கள் மேலும் வரிசைகள் விட இருந்தால் நாம் குறிப்பிட்ட அந்த வண்ணங்கள், நாம் பார்க்க வேண்டும் 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 என்று நாம் வளைய வந்து சுற்றி வருகிறேன் மீண்டும் சிவப்பு பயன்படுத்த, மற்றும் ஆரஞ்சு மற்றும் 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 அதனால் மஞ்சள் மற்றும். 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> எனவே, P-தொகுப்பு ஸ்பெக் குறிப்புகள், நாம் இருக்கிறோம் அனைத்து வரிசைகள் வழியாக லூப் சென்று 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 செங்கற்கள் பத்திகள். 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 ஆனால் பத்திகள் மீது நாம் வளைய முன், நாம் நாம் குறிப்பிடாமல் என்று இங்கே பார்க்கலாம் 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 ஒவ்வொரு செங்கல் Y நிலையில் அந்த குறிப்பிட்ட வரிசையில். 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 நாங்கள் இரண்டாவது இந்த நகர்த்த முடியும் லூப், ஆனால் நாம் தான் இருக்கும் 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 மேல் கணக்கீடு செய்து மீண்டும் நாம் தேவையில்லை போது. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> எனவே செங்கல் Y நிலையை போகிறது புல இது விளிம்பு, இருக்க வேண்டும் 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 மேல் வரையறுக்கப்பட்ட மற்றும் குறிக்கிறது பலகை மேல் மற்றும் இடையே இடைவெளி 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 செங்கற்கள் அனைத்து தொடக்கத்தில். 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 நாம் சேர்க்க போகிறோம் அந்த வரிசையில் நாம் முறை ஒரு உயரத்தை இருக்கிறோம் என்று 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 தனிப்பட்ட செங்கல் மற்றும் GAP ஒவ்வொரு செங்கல் இடையே ஆகிறது. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 எனவே இந்த ஒரு செங்குத்து ஆகிறது ஒவ்வொரு செங்கல் இடையே இடைவெளி. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 அதனால் எங்களுக்கு Y-ஒருங்கிணைக்க கொடுக்கிறது செங்கல். 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> எனவே இங்கே நாம் கணக்கிட போகிறோம் செங்கல் x-ஒருங்கிணைக்க. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 இப்போது, நாம், பின்னர் 2 வகுக்க இடைவெளி உள்ளது முன் நினைவில், நான் என்று 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 பலகையின் இடது பக்க, நாம் போகிறோம் ஒரு சிறிய இடைவெளி விட்டு. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 எனவே 2 வகுக்க இடைவெளி அந்த இடத்தை ஆகிறது. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 பின்னர் நாம் சேர்த்து வருகிறோம் என்று பத்தியில் நாம் முறை அகலம் மற்றும் இருக்கிறோம் என்று 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 அகலம் இடத்தை அளவு அங்கு இடைவெளி, ஒரு செங்கல் எடுத்து என்று 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 பின்னர் இடைவெளி விண்வெளி ஆகிறது ஒவ்வொரு செங்கல் இடையே. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 அதனால் X-ஒருங்கிணைக்க கணக்கிட்டு செங்கல். 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> இப்போது நாம் உரையாற்றியபோது வேண்டும் என்று x மற்றும் y-ஒருங்கிணைக்க கொடுக்கப்பட்ட செங்கல் 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 நாம் ஒவ்வொரு கணக்கிடப்படும் என்று அகலம் பயன்படுத்தி செங்கல், மற்றும் இடைவெளி உயரம் இது 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 வரை வரையறுக்கப்பட்ட மேல் புல. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 நாம் செங்கல் நிறம் அமைத்தோம். 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 நாங்கள் எங்கள் நிறங்கள் வரிசை பயன்படுத்தி மற்றும் நீங்கள் மிகவும் கவனிக்க நாம் அந்த வரிசையில் கடந்து செல்லும் 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 மோட் எண் நிறங்கள் இது செய்ய போகிறது எங்களுக்கு சிவப்பு சுற்றி மீண்டும் மடிக்க நாம் 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 நிறங்கள் விட வரிசைகள் இல்லை. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 இறுதியாக, நாம் செங்கல் நிரப்ப வேண்டும் நிறம் மற்றும் சாளர அதை சேர்க்க. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> அவ்வளவு தான். 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 எனவே, நமது அனைத்து அது தான் துவக்கும் முறைகள். 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 இப்போது நாம் அந்த நேரத்தில் பார்க்க வேண்டும் நீங்கள் உள்ளே நிரப்ப வேண்டும் என்று வளைய 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 இங்கு நாம் இந்த எங்கள் போது என்று பார்க்கிறோம் வரை தொடர்ந்து நடந்து வருகிறது என்று வளைய 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 விளையாட்டு, மீது இது வழிமுறையாக ஒன்று நாம் வாழ்வில் ரன் அவுட் அல்லது 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 நாம் செங்கற்கள் ரன் அவுட். 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> நாம் எனவே முதல் விஷயம் உதவிக்கு ஒரு காத்திருந்தது. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 எனவே விளையாட்டு எங்களுக்கு காத்திருக்கிறது உண்மையில் பந்து நகரும் தொடங்கும் முன் கிளிக் செய்யவும். 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 பின்னர் நாம் போகிறோம் உயிர்களை குறைத்தல். 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 எனவே நாங்கள் மூன்று உயிர்களை இருந்தால், இப்போது நாம் இருக்கிறோம் இரண்டு உயிர்களை கீழே, நாங்கள் எங்கள் பயன்படுத்தி வருகிறோம் 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 மூன்றாவது வாழ்க்கை. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 நாம் பந்தை சென்டர் போகிறோம். 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 எனவே இப்போது, இந்த உண்மையில் உதவ போவதில்லை நாம் விளையாட முதல் வாழ்க்கை எங்களுக்கு 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 பந்து ஏற்கனவே போகிறது என்பதால் போது நாம் இருந்து மையமாக 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 அதை instantiated. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 நாம் இழந்து முடிவடையும் போது ஆனால் நாம் பார்க்கிறோம் வாழ்க்கை மீண்டும் சுற்றி வளைய, நாம் இருக்கிறோம் 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 பந்தை சமீபத்தில் செய்ய போகிறோம் மீண்டும் குழுவின் கீழே 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 சென்டர். 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> எனவே, இப்போது இங்கே நாம் உருவாக்க வேண்டும் பந்து x திசைவேகம். 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 மேலும், குறிப்பிட்ட படி, நாம் d ரேண்ட் பயன்படுத்தி வருகிறோம் 48 சில சீரற்ற எண்ணை உருவாக்க 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 வேகம் குறிப்பிடவும். 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 நாம் பின்னர் அந்த ஒரு சேர்த்து வருகிறோம் தான் ஒரு வரம்பில் வேகம் வேண்டும் 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 இரண்டு பதிலாக ஒரு பூஜ்ஜியம் வேண்டும். 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 இறுதியாக, நாம் மீண்டும் D ரேண்ட் 48 பயன்படுத்தி வருகிறோம் என்பதை பந்து தீர்மானிக்கும் பொருட்டு 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 இடது செல்ல போகிறது அல்லது வலது தொடங்க. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> எனவே ஈ ரேண்ட் 48 ஒரு சீரற்ற எண் கொடுக்கிறது பூஜ்யம் மற்றும் ஒன்று இடையே, அதனால் கேட்டு 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 என்று குறைவாக 0.5 என்றால், நாம் ஒரு 50 50 வேண்டும் வேகம் மாறுவதற்கு வாய்ப்பு 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 பந்து எதிர்மறை இருக்க. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 இறுதியாக, நாம் செங்குத்து வேகம் அமைத்தோம் பந்து சில மாறிலி இருக்கும். 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 நாங்கள் மூன்று தேர்வு. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 இப்போது நாம் இன்னொரு வளைய வேண்டும். 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> எனவே இந்த உள் வளைய ஆகிறது தொடர்ந்து நடக்கிறது. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 இங்கே கவனிக்க செங்கற்கள் போது பூஜ்யம் விட அதிகமாக இருக்கும் - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 நாம் செங்கற்கள் ரன் அவுட் என்றால், நாம் தான் விளையாட்டில் வெற்றி மற்றும் நாம் 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 இந்த வட்டத்திற்கு வெளியே உடைத்து - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 மற்றும் அனைத்து உயரத்தை விட Y பால் குறைவாக கிடைக்கும் கழித்தல் 2 முறை ஆரம். 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 அதனால் என்ன இந்த அங்கீகரித்து உள்ளது என்றால் பந்து, துடுப்பு கடந்த செல்ல நடக்கிறது 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 நீங்கள் ஒரு வாழ்க்கை இழந்துவிட்டேன் இதில். 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> நாம் லூப் இந்த உள்ளே ஒரு சுட்டி நிகழ்வு சோதனை. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 அதனால், ஒரு சுட்டி நிகழ்வு இருந்தால், அந்த நாம் பார்க்க வேண்டும் என்று அர்த்தம் 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 சுட்டி மாற்றப்பட்டது, மற்றும் பார்க்க சுட்டி நாம் வேண்டும், மாற்றப்பட்டது 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 துடுப்பு சுட்டி வைத்துக்கொள்ளவும். 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 எனவே, அதை செய்ய, நாம் புதிய கணக்கிட போகிறது இது துடுப்பு, நிலை 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 சுட்டி நிலையை அடைய - இது பயன்படுத்தி நிலையை ஈர்த்து, 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 நாம் நிறைவேற்றப்பட்டன என்று நிகழ்வு - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 பின்னர் நாம் வெளியே கழித்தால் போகிறோம் துடுப்பு அகலம் 2 வகுக்க, அதனால் 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 சுட்டி மையம் துடுப்பு தங்குகிறார் அதற்கு பதிலாக துடுப்பு இடது பக்க 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 மையம் தங்கி. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> எனவே இப்போது நாங்கள் உறுதி இருக்க வேண்டும் நாம் இடது புறம் அல்லது வலது மேல் போக கூடாது 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 குழு பக்க. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 அதனால் இங்கே நாம் வெறும் சோதனை என்றால் துடுப்பு இடது பக்க ஆஃப் இருக்கும் 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 குழு, தான் இணைந்திருக்கிறது இடது பக்கத்தில் அதை. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 இங்கு நாம் சோதனை என்றால் துடுப்பு வலது பக்க மேல் இருக்கும் 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 பலகை, அதை பொறுத்திருக்கிறது வலது பக்க. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 இறுதியாக, நாம் உண்மையில் அமைக்க துடுப்பு இடம். 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> இப்போது, ஒரு சுட்டி இயக்கம் ஏதும் இல்லை என்றால், என்று நாம் போகிறோம் என்பது 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 பந்தை நகர்த்த வேண்டும். 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 எனவே நாம் ஏற்கனவே x வேண்டும் பந்தை Y திசைவேகம் 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 எனவே நாம் அதை நகர்த்த. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 ஆனால் இப்போது நாம் கண்டறிய வேண்டும் ஒரு ஜோடி பொருட்களை. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 நாம் ஒன்று அடிக்க வேண்டும் என்றால், இங்கே நாம் கண்டறிதல் இடது அல்லது வலது பக்க 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 பலகை, நாம் பந்தை பவுன்ஸ் வேண்டும். 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 அதனால், அந்த வழக்கில், நாம் x திசைவேகம் அமைத்தோம் எதிர்மறை x திசைவேகம் வேண்டும். 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> பந்து பலகை மேல் வெற்றி என்றால், பின்னர் நாங்கள் பந்து பவுன்ஸ் வேண்டும். 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 ஆனால் இப்போது நாம் மாற்ற வேண்டும் ஒய் வேகம். 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 நாம் ஒரு நிலையில் இல்லை கவனிக்க கீழே தாக்கியதால் பந்து 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 என்று முதல் குழு ஏற்கனவே கைப்பற்றப்பட்ட இங்கே இந்த நேரத்தில் வளைய வரை. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> இறுதியாக, நாம் சில கண்டறிய வேண்டும் மோதல்கள் அங்கு என்றால் பந்து வீச்சாளர்களை 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 துடுப்பு அல்லது செங்கல் ஒன்று, நாம் விரும்பவில்லை சில சிறப்பு விஷயங்களை செய்ய. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 ஒரு மோதல் இருந்தது, அதனால் இதில் வழக்கு பொருள்கள், பின்னர், பூஜ்ய முடியாது 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 பொருள் துடுப்பு வெற்றி என்றால், நாம் என்று வெறும் பந்து பவுன்ஸ் செய்ய வேண்டும். 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 இங்கு, மேலும், நாம் இடம் அமைத்தோம் தான் துடுப்பு மேலே பந்து. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 நாம் எக்ஸ் நிலையை எடுத்து வருகிறோம் கவனிக்க பந்து மற்றும் அந்த பலமுறை. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 ஆனால் இங்கே நாம் y நிலை வருகிறோம் துடுப்பு மற்றும் பந்து நகரும் 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 துடுப்பு மேலே. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> இந்த ஒரு சிறப்பு உள்ளது என்று பந்தை துடுப்பு அடித்துவிட்டு பிறகு, இல்லை 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 அதை அவனிடம் செல்ல முடியும் முன், இன்னொரு வளைய சுற்றி செல்கிறது மற்றும் 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 அது குழு இன்னும் மற்றும் நினைக்கிறது அதனால் Y வேகம் மீண்டும் அமைக்க 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 எதிர்மறை பின்னர் பந்தை ஒரு வகையான குச்சிகளை துடுப்பு எதிர்க்கிறது. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 எனவே, நாம் துடுப்பு வெற்றி பெறவில்லை என்றால், பின்னர் நாங்கள் சரிபார்க்க வேண்டும் 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 நாம் செங்கல் ஹிட் என்றால். 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 எனவே இந்த நாம் பார்க்க முடியும் எப்படி இருக்கிறது நாம் ஒரு செங்கல் ஹிட் என்றால் பார்க்க. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> நாம் இந்த சோதிக்க வேண்டும் நாம் ஏனெனில் உண்மையில் லேபிள் வெற்றி நாம் 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 லேபிள் நீக்க விரும்பவில்லை. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 நாம் ஒரு செங்கல் அடிக்க வேண்டும் என்றால், நாம் அந்த நீக்க முடியும் சாளரத்தில், குறைப்பு இருந்து செங்கல் 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 செங்கற்கள் எங்கள் பள்ளி, அதிகப்படுத்த எங்கள் புள்ளிகள் எண்ணிக்கை, இப்போது நாம் செய்ய வேண்டும் 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 சரியாக கிரிக்கெட் மேம்படுத்த நாம் பார்த்த போது முன் பார்த்தேன் அதே போல் 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 ஆரம்பம் கிரிக்கெட். 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 ஆனால் இப்போது நாம் மேம்படுத்தும் நாம் மாறிவிட்டேன் இருந்து கிரிக்கெட் 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 புள்ளிகள் எண்ணிக்கை. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 அது இப்போது காட்ட வேண்டும் என்று நாங்கள் இன்னும் ஒரு இடைவெளி அடித்தோம். 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> இறுதியாக, நாம் ஒரு செங்கல் ஹிட் என்றால் நாங்கள் குதித்து வேண்டும். 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 எனவே, நாம் காத்திருக்கின்றோம் என்று தான் பந்து வேகமான மற்றும் நாம் நகரும் இல்லை 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 உண்மையில் எங்கள் துடுப்பு கொண்டு அதை அடிக்க முடியும். 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 மற்றும் அது மிகவும் அதிகமாக இருக்கிறது. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 எனவே இப்போது நாம் மீண்டும் மேல் சுழற்சி என்று இந்த நேரத்தில் வளைய வரை தொடர்ந்து 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 நாம் ஒரு வாழ்க்கை இழக்க அல்லது நாம் செங்கற்கள் ரன் அவுட். 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> நாம் ஒரு வாழ்க்கை இழக்க என்றால் என்ன நடக்கும்? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 நாம் இந்த நேரத்தில் வெளியேற போகிறோம் வளைய, மற்றும் நாம் செய்வோம் வளைய வரை மீண்டும் பார்க்க வேண்டும் 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 வெளி வட்டத்திற்கு மேல். 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 இதில், நாம் போகிறோம் இந்த மீண்டும் அமைக்க இயக்கவும். 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 இந்த எங்களுக்கு காத்திருக்க வேண்டும் என்று அமைக்க ஒரு கிளிக், நமது எண்ணை கழி 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 வாழ்வில், மறுகூட்டல், பந்து சமீபத்தில் ஒரு x மற்றும் y வேகம், மற்றும் 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 பின்னர் விளையாட்டு மீண்டும். 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> அதனால், தொடரும் ஒன்று வரை செங்கற்கள் குறைவாக இருப்பது நிறைவடைகிறது 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 அல்லது பூஜ்ஜியத்திற்கு சமமாக - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 நாம் வெற்றி வழக்கு - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 அல்லது உயிர்களை, பூஜ்யம் விட குறைவாக இதில் வழக்கு நாங்கள் விளையாட்டு இழந்துள்ளனர். 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 அந்த வழக்கு எனவே, ஒருமுறை, நாம் உடைக்கிறோம் அந்த நேரத்தில் சுழற்சியில், நாம் இங்கே அடைகிறோம் 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 நாங்கள் கிளிக் காத்திருக்க போகிறோம் விளையாட்டு வெளியேறும் முன் என்று 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 விளையாட்டு தான் உடனடியாக இல்லை எங்களுக்கு மூட. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 இறுதியாக நாம் மூட வேண்டும் ஜன்னல் மற்றும் அது அது தான். 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 என் பெயர் ராப், இந்த மூர்க்கத்தனமான இருந்தது. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592