>> ராப் Bowden: அதிக.
நான் ராப் இருக்கிறேன்.
இந்த விளையாட்டு செயல்படுத்த எப்படி?
சரி, வெளியே உடைக்க அனுமதிக்க ஊழியர்கள் தீர்வு.
>> எனவே, கீழே ஆரம்பம் செய்ய முதல் தலை நாம் நாம் சொன்னது என்று செயல்பாடுகளை
முதல் செயல்படுத்த.
முதல் ஒரு நாம் பாருங்கள் வேண்டும் அது ஆரம்பம் துடுப்பு ஆகிறது.
சரி, நாம் வேண்டும் என்று நினைவில் சரியாக விளங்கலாம் துடுப்பு
x-அச்சு.
எனவே நாம் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் என்று எங்கு செல்ல வேண்டும்.
>> குழு அகலம் கொடுக்கப்பட்ட - இது வரை வரையறுக்கப்பட்ட மேல் ஹெஷ் -
நாம் துடுப்பு அகலம் வெளியே கழித்து வேண்டும் மற்றும், 2 பிரிக்க என்று
துடுப்பு மையத்தில் உள்ளது குழு சென்டர்.
X-ஒருங்கிணைக்க குறிக்கிறது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள் துடுப்பு மேல் இடது மூலையில்,
எனவே இந்த சரியாக இருக்கிறது நாம் அது இருக்க வேண்டும்.
இல்லை Y-ஒருங்கிணைக்க நாங்கள் வைக்க முடியும் என்பதால், மிகவும்
அது எங்கு நாங்கள் விரும்புகிறோம்.
எனவே நாம் துடுப்பு இன்று அறிவிப்பு, நாம் அமைக்கின்றோம் நிறம் கருப்பு, நாம் உண்மையான நிரப்ப அமைக்கிறோம்
அது செவ்வகம் பூர்த்தி, மற்றும் நாம் பின்னர் ஜன்னல் மற்றும் மீண்டும் அதை சேர்க்க
துடுப்பு.
என்று ஆரம்பிக்கும் இது தான் துடுப்பு.
>> இது போன்ற இருக்க போகிறது ஆரம்பம் அடங்கலாக.
எனவே நாம் பெயரிட போகிறோம், நாம் வண்ண அமைக்க போகிறோம்
ஒளி சாம்பல் - நீங்கள் எடுக்க முடியும் என்ன நீங்கள் வேண்டும் - நாம் எழுத்துரு அமைக்க போகிறோம்
சான்ஸ் 48 செரிஃப் -
நீங்கள் என்ன வேண்டுமானாலும் எடுக்க முடியும் -
நாம் ஜன்னல் சேர்க்க வேண்டும்.
இப்போது மீண்டும் இந்த அனுப்புக உண்மையில் இல்லை தேவையான, அது வழக்கில் விஷயம்
வேறு லேபிள் சார்ந்தோ நடக்கும்.
நாம் மோதல் கண்டறி பயன்படுத்த போது, மோதல் மற்ற கண்டறிய கண்டுபிடிக்கவும்
அதை முத்திரை கண்டறிந்து விஷயம் முன்.
ஆனால் உண்மையில் பாதிக்க கூடாது இந்த திட்டம் எங்களுக்கு.
>> இறுதியாக, நாம் இந்த மேம்படுத்தல் ஸ்கோர் போர்டு வேண்டும் என்று நாம் எழுதியது செயல்பாடு.
எனவே தான் என்று ஒரு பார்க்கலாம்.
இப்போது, இங்கே நாம் என்று ஏதாவது பார்க்கிறோம் கிட்டத்தட்ட ஒரே மாதிரியாக என்ன
நாம் label.c பார்த்தேன்.
எனவே நாம் ஒரு லேபிள் வேண்டும் -
12 எழுத்துக்களை ஒரு பாத்திரம் தாங்கல், எந்த கையாள போதுமான இது
எதிர்மறை அல்லது நேர்மறை முழு,.
நாம் நகலெடுக்க sprintf பயன்படுத்த என்று இடையகத்திற்குள் காட்டுகிறார்.
எனவே கள் இந்த குறிக்கும் ஒரு சரம் கொண்டிருக்கிறது புள்ளிகள் எண்ணிக்கை.
>> இறுதியாக, நாம் லேபிள் அமைத்தோம் அந்த சரம்.
பின்னர் நாம் லேபிள் மைய வேண்டும் வழக்கில் நாம் ஒன்பது இருந்து 10 போயிருந்தேன்
புள்ளிகள் மற்றும் நாம் அது மாற்றப்படும் விட்டேன்.
எனவே x மற்றும் y-ஆய கணக்கிட லேபிள் இது நான்
அகலம் மற்றும் உயரம் பெற சாளரத்தின்.
என்றாலும், நாங்கள் தான் பயன்படுத்த முடியும் மாறிலிகள் அகலம் மற்றும் உயரம் புல
மேல் வரையறுக்கப்பட்ட.
நாங்கள் அகலம் மற்றும் உயரம் பெற லேபிள் பிரித்து
2 மையத்தில் என்று.
பின்னர் நாம் அமைக்க விரும்பும் உண்மையில் பயன்படுத்த என்று இடம் அதை வைத்து.
அதனால் ஆரம்பம் கிரிக்கெட் அது தான்.
>> சரி.
எனவே ஆரம்பம் பந்து மிகவும் ஒத்த போகிறது அதே துடுப்புகளை நீக்குகிறது வேண்டும்.
நாம் newgoval பயன்படுத்தி என்று இங்கே பார்க்கலாம் ஒரு புதிய பந்து உரையாற்றியபோது பொருட்டு.
இங்கு நாம் 2 முறை ஆரம் பயன்படுத்தி வருகிறோம் பந்து அகலம், 2
முறை ஆரம் பந்து உயரம்.
இப்போது, மேலும் newgoval x மற்றும் நாம் போகிறது கடந்து அந்த Y-ஒருங்கிணைக்க
மேல் இடது பார்க்கவும் உண்மையில் இது பந்து,
பந்து தன்னை வெளியே.
எனவே பொருட்டு சரியாக பந்து பெற குழு மையமாக, நாம் கடந்து செல்ல வேண்டும்
அகலம் மையத்தில் 2 வகுக்க, மற்றும் பின்னர் தள்ள ஆரம் வெளியே கழித்தால்
பந்தை உண்மையான சென்டர் குழு சென்டர்.
நாம் அதே விஷயத்தை செய்ய பயன்படுத்தி தவிர y-அச்சை, ஐந்து
அதற்கு பதிலாக அகலம் உயரம்.
>> எனவே அந்த மையத்தில் பந்தை வைக்கிறது.
இந்த தொகுப்பு, பந்து சூட்டினார் பந்து நிரப்ப, கருப்பு நிறம்,
பின்னர் இறுதியாக அதை சேர்க்க ஜன்னல் மற்றும் அதை திரும்ப.
என்று ஆரம்பிக்கும் இது தான் பந்து.
>> எனவே இப்போது இந்த init பாருங்கள் நாம் சற்று அதிகமாக உள்ளது, செங்கற்கள்
சிக்கலான, ஆனால் அது அழகாக இருக்கிறது ஆரம்பம் துடுப்பு போன்ற.
இப்போது, நாம் முதலில் கண்டுபிடிக்க வேண்டும் ஒவ்வொரு செங்கல் அகலம்.
நாம் ஒரு நிலையான வேண்டும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள் அழைப்புகள் குறிக்கிறது
செங்கற்கள் பத்திகள் எண்ணிக்கை நாங்கள் என்று.
எனவே, நாம் அகலம் தீர்மானிக்க போகிறது அகலம் எடுத்து ஒரு செங்கல்
முழு குழு, கழிப்பதன் எங்கள் இடைவெளி அளவு வெளியே -
புல மேல் வரையறுக்கப்பட்ட குறிக்கிறது இது பிக்சல்கள் எண்ணிக்கை என்று
ஒவ்வொரு செங்கல் இடையே இருக்க வேண்டும் -
எனவே நாம் ஒரு மொத்த போகிறது இடைவெளி முறை ஒரு வெற்று பிக்சல்கள் அழைக்கின்றன
ஒற்றை வரிசையில்.
என்று சில வெற்று பார்க்கவும் இடது மற்றும் வலது பிக்சல்கள்
நிரல் மற்றும் வலது பத்தியில் செங்கல் விட்டு.
>> எனவே அந்த வெற்று பிக்சல்கள் வெளியே கழித்தால் பிக்சல்கள் ஒரு எண்ணை எங்களுக்கு விட்டு என்று
செங்கற்கள் உண்மையில் பயன்படுத்தி.
பின்னர் நாம் பெற அழைப்புகள் மூலம் பிரித்து செங்கல் ஒன்றுக்கு பிக்சல்கள் எண்ணிக்கை.
இங்கு நாம் ஒரு வரிசை வரையறுக்க என்று நாம் ஒவ்வொரு வேண்டும் நிறங்கள் குறிக்கிறது
செங்கற்கள் வரிசையில்.
நாம் செங்கற்கள் மேலும் வரிசைகள் விட இருந்தால் நாம் குறிப்பிட்ட அந்த வண்ணங்கள், நாம் பார்க்க வேண்டும்
என்று நாம் வளைய வந்து சுற்றி வருகிறேன் மீண்டும் சிவப்பு பயன்படுத்த, மற்றும் ஆரஞ்சு மற்றும்
அதனால் மஞ்சள் மற்றும்.
>> எனவே, P-தொகுப்பு ஸ்பெக் குறிப்புகள், நாம் இருக்கிறோம் அனைத்து வரிசைகள் வழியாக லூப் சென்று
செங்கற்கள் பத்திகள்.
ஆனால் பத்திகள் மீது நாம் வளைய முன், நாம் நாம் குறிப்பிடாமல் என்று இங்கே பார்க்கலாம்
ஒவ்வொரு செங்கல் Y நிலையில் அந்த குறிப்பிட்ட வரிசையில்.
நாங்கள் இரண்டாவது இந்த நகர்த்த முடியும் லூப், ஆனால் நாம் தான் இருக்கும்
மேல் கணக்கீடு செய்து மீண்டும் நாம் தேவையில்லை போது.
>> எனவே செங்கல் Y நிலையை போகிறது புல இது விளிம்பு, இருக்க வேண்டும்
மேல் வரையறுக்கப்பட்ட மற்றும் குறிக்கிறது பலகை மேல் மற்றும் இடையே இடைவெளி
செங்கற்கள் அனைத்து தொடக்கத்தில்.
நாம் சேர்க்க போகிறோம் அந்த வரிசையில் நாம் முறை ஒரு உயரத்தை இருக்கிறோம் என்று
தனிப்பட்ட செங்கல் மற்றும் GAP ஒவ்வொரு செங்கல் இடையே ஆகிறது.
எனவே இந்த ஒரு செங்குத்து ஆகிறது ஒவ்வொரு செங்கல் இடையே இடைவெளி.
அதனால் எங்களுக்கு Y-ஒருங்கிணைக்க கொடுக்கிறது செங்கல்.
>> எனவே இங்கே நாம் கணக்கிட போகிறோம் செங்கல் x-ஒருங்கிணைக்க.
இப்போது, நாம், பின்னர் 2 வகுக்க இடைவெளி உள்ளது முன் நினைவில், நான் என்று
பலகையின் இடது பக்க, நாம் போகிறோம் ஒரு சிறிய இடைவெளி விட்டு.
எனவே 2 வகுக்க இடைவெளி அந்த இடத்தை ஆகிறது.
பின்னர் நாம் சேர்த்து வருகிறோம் என்று பத்தியில் நாம் முறை அகலம் மற்றும் இருக்கிறோம் என்று
அகலம் இடத்தை அளவு அங்கு இடைவெளி, ஒரு செங்கல் எடுத்து என்று
பின்னர் இடைவெளி விண்வெளி ஆகிறது ஒவ்வொரு செங்கல் இடையே.
அதனால் X-ஒருங்கிணைக்க கணக்கிட்டு செங்கல்.
>> இப்போது நாம் உரையாற்றியபோது வேண்டும் என்று x மற்றும் y-ஒருங்கிணைக்க கொடுக்கப்பட்ட செங்கல்
நாம் ஒவ்வொரு கணக்கிடப்படும் என்று அகலம் பயன்படுத்தி செங்கல், மற்றும் இடைவெளி உயரம் இது
வரை வரையறுக்கப்பட்ட மேல் புல.
நாம் செங்கல் நிறம் அமைத்தோம்.
நாங்கள் எங்கள் நிறங்கள் வரிசை பயன்படுத்தி மற்றும் நீங்கள் மிகவும் கவனிக்க நாம் அந்த வரிசையில் கடந்து செல்லும்
மோட் எண் நிறங்கள் இது செய்ய போகிறது எங்களுக்கு சிவப்பு சுற்றி மீண்டும் மடிக்க நாம்
நிறங்கள் விட வரிசைகள் இல்லை.
இறுதியாக, நாம் செங்கல் நிரப்ப வேண்டும் நிறம் மற்றும் சாளர அதை சேர்க்க.
>> அவ்வளவு தான்.
எனவே, நமது அனைத்து அது தான் துவக்கும் முறைகள்.
இப்போது நாம் அந்த நேரத்தில் பார்க்க வேண்டும் நீங்கள் உள்ளே நிரப்ப வேண்டும் என்று வளைய
இங்கு நாம் இந்த எங்கள் போது என்று பார்க்கிறோம் வரை தொடர்ந்து நடந்து வருகிறது என்று வளைய
விளையாட்டு, மீது இது வழிமுறையாக ஒன்று நாம் வாழ்வில் ரன் அவுட் அல்லது
நாம் செங்கற்கள் ரன் அவுட்.
>> நாம் எனவே முதல் விஷயம் உதவிக்கு ஒரு காத்திருந்தது.
எனவே விளையாட்டு எங்களுக்கு காத்திருக்கிறது உண்மையில் பந்து நகரும் தொடங்கும் முன் கிளிக் செய்யவும்.
பின்னர் நாம் போகிறோம் உயிர்களை குறைத்தல்.
எனவே நாங்கள் மூன்று உயிர்களை இருந்தால், இப்போது நாம் இருக்கிறோம் இரண்டு உயிர்களை கீழே, நாங்கள் எங்கள் பயன்படுத்தி வருகிறோம்
மூன்றாவது வாழ்க்கை.
நாம் பந்தை சென்டர் போகிறோம்.
எனவே இப்போது, இந்த உண்மையில் உதவ போவதில்லை நாம் விளையாட முதல் வாழ்க்கை எங்களுக்கு
பந்து ஏற்கனவே போகிறது என்பதால் போது நாம் இருந்து மையமாக
அதை instantiated.
நாம் இழந்து முடிவடையும் போது ஆனால் நாம் பார்க்கிறோம் வாழ்க்கை மீண்டும் சுற்றி வளைய, நாம் இருக்கிறோம்
பந்தை சமீபத்தில் செய்ய போகிறோம் மீண்டும் குழுவின் கீழே
சென்டர்.
>> எனவே, இப்போது இங்கே நாம் உருவாக்க வேண்டும் பந்து x திசைவேகம்.
மேலும், குறிப்பிட்ட படி, நாம் d ரேண்ட் பயன்படுத்தி வருகிறோம் 48 சில சீரற்ற எண்ணை உருவாக்க
வேகம் குறிப்பிடவும்.
நாம் பின்னர் அந்த ஒரு சேர்த்து வருகிறோம் தான் ஒரு வரம்பில் வேகம் வேண்டும்
இரண்டு பதிலாக ஒரு பூஜ்ஜியம் வேண்டும்.
இறுதியாக, நாம் மீண்டும் D ரேண்ட் 48 பயன்படுத்தி வருகிறோம் என்பதை பந்து தீர்மானிக்கும் பொருட்டு
இடது செல்ல போகிறது அல்லது வலது தொடங்க.
>> எனவே ஈ ரேண்ட் 48 ஒரு சீரற்ற எண் கொடுக்கிறது பூஜ்யம் மற்றும் ஒன்று இடையே, அதனால் கேட்டு
என்று குறைவாக 0.5 என்றால், நாம் ஒரு 50 50 வேண்டும் வேகம் மாறுவதற்கு வாய்ப்பு
பந்து எதிர்மறை இருக்க.
இறுதியாக, நாம் செங்குத்து வேகம் அமைத்தோம் பந்து சில மாறிலி இருக்கும்.
நாங்கள் மூன்று தேர்வு.
இப்போது நாம் இன்னொரு வளைய வேண்டும்.
>> எனவே இந்த உள் வளைய ஆகிறது தொடர்ந்து நடக்கிறது.
இங்கே கவனிக்க செங்கற்கள் போது பூஜ்யம் விட அதிகமாக இருக்கும் -
நாம் செங்கற்கள் ரன் அவுட் என்றால், நாம் தான் விளையாட்டில் வெற்றி மற்றும் நாம்
இந்த வட்டத்திற்கு வெளியே உடைத்து -
மற்றும் அனைத்து உயரத்தை விட Y பால் குறைவாக கிடைக்கும் கழித்தல் 2 முறை ஆரம்.
அதனால் என்ன இந்த அங்கீகரித்து உள்ளது என்றால் பந்து, துடுப்பு கடந்த செல்ல நடக்கிறது
நீங்கள் ஒரு வாழ்க்கை இழந்துவிட்டேன் இதில்.
>> நாம் லூப் இந்த உள்ளே ஒரு சுட்டி நிகழ்வு சோதனை.
அதனால், ஒரு சுட்டி நிகழ்வு இருந்தால், அந்த நாம் பார்க்க வேண்டும் என்று அர்த்தம்
சுட்டி மாற்றப்பட்டது, மற்றும் பார்க்க சுட்டி நாம் வேண்டும், மாற்றப்பட்டது
துடுப்பு சுட்டி வைத்துக்கொள்ளவும்.
எனவே, அதை செய்ய, நாம் புதிய கணக்கிட போகிறது இது துடுப்பு, நிலை
சுட்டி நிலையை அடைய - இது பயன்படுத்தி நிலையை ஈர்த்து,
நாம் நிறைவேற்றப்பட்டன என்று நிகழ்வு -
பின்னர் நாம் வெளியே கழித்தால் போகிறோம் துடுப்பு அகலம் 2 வகுக்க, அதனால்
சுட்டி மையம் துடுப்பு தங்குகிறார் அதற்கு பதிலாக துடுப்பு இடது பக்க
மையம் தங்கி.
>> எனவே இப்போது நாங்கள் உறுதி இருக்க வேண்டும் நாம் இடது புறம் அல்லது வலது மேல் போக கூடாது
குழு பக்க.
அதனால் இங்கே நாம் வெறும் சோதனை என்றால் துடுப்பு இடது பக்க ஆஃப் இருக்கும்
குழு, தான் இணைந்திருக்கிறது இடது பக்கத்தில் அதை.
இங்கு நாம் சோதனை என்றால் துடுப்பு வலது பக்க மேல் இருக்கும்
பலகை, அதை பொறுத்திருக்கிறது வலது பக்க.
இறுதியாக, நாம் உண்மையில் அமைக்க துடுப்பு இடம்.
>> இப்போது, ஒரு சுட்டி இயக்கம் ஏதும் இல்லை என்றால், என்று நாம் போகிறோம் என்பது
பந்தை நகர்த்த வேண்டும்.
எனவே நாம் ஏற்கனவே x வேண்டும் பந்தை Y திசைவேகம்
எனவே நாம் அதை நகர்த்த.
ஆனால் இப்போது நாம் கண்டறிய வேண்டும் ஒரு ஜோடி பொருட்களை.
நாம் ஒன்று அடிக்க வேண்டும் என்றால், இங்கே நாம் கண்டறிதல் இடது அல்லது வலது பக்க
பலகை, நாம் பந்தை பவுன்ஸ் வேண்டும்.
அதனால், அந்த வழக்கில், நாம் x திசைவேகம் அமைத்தோம் எதிர்மறை x திசைவேகம் வேண்டும்.
>> பந்து பலகை மேல் வெற்றி என்றால், பின்னர் நாங்கள் பந்து பவுன்ஸ் வேண்டும்.
ஆனால் இப்போது நாம் மாற்ற வேண்டும் ஒய் வேகம்.
நாம் ஒரு நிலையில் இல்லை கவனிக்க கீழே தாக்கியதால் பந்து
என்று முதல் குழு ஏற்கனவே கைப்பற்றப்பட்ட இங்கே இந்த நேரத்தில் வளைய வரை.
>> இறுதியாக, நாம் சில கண்டறிய வேண்டும் மோதல்கள் அங்கு என்றால் பந்து வீச்சாளர்களை
துடுப்பு அல்லது செங்கல் ஒன்று, நாம் விரும்பவில்லை சில சிறப்பு விஷயங்களை செய்ய.
ஒரு மோதல் இருந்தது, அதனால் இதில் வழக்கு பொருள்கள், பின்னர், பூஜ்ய முடியாது
பொருள் துடுப்பு வெற்றி என்றால், நாம் என்று வெறும் பந்து பவுன்ஸ் செய்ய வேண்டும்.
இங்கு, மேலும், நாம் இடம் அமைத்தோம் தான் துடுப்பு மேலே பந்து.
நாம் எக்ஸ் நிலையை எடுத்து வருகிறோம் கவனிக்க பந்து மற்றும் அந்த பலமுறை.
ஆனால் இங்கே நாம் y நிலை வருகிறோம் துடுப்பு மற்றும் பந்து நகரும்
துடுப்பு மேலே.
>> இந்த ஒரு சிறப்பு உள்ளது என்று பந்தை துடுப்பு அடித்துவிட்டு பிறகு, இல்லை
அதை அவனிடம் செல்ல முடியும் முன், இன்னொரு வளைய சுற்றி செல்கிறது மற்றும்
அது குழு இன்னும் மற்றும் நினைக்கிறது அதனால் Y வேகம் மீண்டும் அமைக்க
எதிர்மறை பின்னர் பந்தை ஒரு வகையான குச்சிகளை துடுப்பு எதிர்க்கிறது.
எனவே, நாம் துடுப்பு வெற்றி பெறவில்லை என்றால், பின்னர் நாங்கள் சரிபார்க்க வேண்டும்
நாம் செங்கல் ஹிட் என்றால்.
எனவே இந்த நாம் பார்க்க முடியும் எப்படி இருக்கிறது நாம் ஒரு செங்கல் ஹிட் என்றால் பார்க்க.
>> நாம் இந்த சோதிக்க வேண்டும் நாம் ஏனெனில் உண்மையில் லேபிள் வெற்றி நாம்
லேபிள் நீக்க விரும்பவில்லை.
நாம் ஒரு செங்கல் அடிக்க வேண்டும் என்றால், நாம் அந்த நீக்க முடியும் சாளரத்தில், குறைப்பு இருந்து செங்கல்
செங்கற்கள் எங்கள் பள்ளி, அதிகப்படுத்த எங்கள் புள்ளிகள் எண்ணிக்கை, இப்போது நாம் செய்ய வேண்டும்
சரியாக கிரிக்கெட் மேம்படுத்த நாம் பார்த்த போது முன் பார்த்தேன் அதே போல்
ஆரம்பம் கிரிக்கெட்.
ஆனால் இப்போது நாம் மேம்படுத்தும் நாம் மாறிவிட்டேன் இருந்து கிரிக்கெட்
புள்ளிகள் எண்ணிக்கை.
அது இப்போது காட்ட வேண்டும் என்று நாங்கள் இன்னும் ஒரு இடைவெளி அடித்தோம்.
>> இறுதியாக, நாம் ஒரு செங்கல் ஹிட் என்றால் நாங்கள் குதித்து வேண்டும்.
எனவே, நாம் காத்திருக்கின்றோம் என்று தான் பந்து வேகமான மற்றும் நாம் நகரும் இல்லை
உண்மையில் எங்கள் துடுப்பு கொண்டு அதை அடிக்க முடியும்.
மற்றும் அது மிகவும் அதிகமாக இருக்கிறது.
எனவே இப்போது நாம் மீண்டும் மேல் சுழற்சி என்று இந்த நேரத்தில் வளைய வரை தொடர்ந்து
நாம் ஒரு வாழ்க்கை இழக்க அல்லது நாம் செங்கற்கள் ரன் அவுட்.
>> நாம் ஒரு வாழ்க்கை இழக்க என்றால் என்ன நடக்கும்?
நாம் இந்த நேரத்தில் வெளியேற போகிறோம் வளைய, மற்றும் நாம் செய்வோம் வளைய வரை மீண்டும் பார்க்க வேண்டும்
வெளி வட்டத்திற்கு மேல்.
இதில், நாம் போகிறோம் இந்த மீண்டும் அமைக்க இயக்கவும்.
இந்த எங்களுக்கு காத்திருக்க வேண்டும் என்று அமைக்க ஒரு கிளிக், நமது எண்ணை கழி
வாழ்வில், மறுகூட்டல், பந்து சமீபத்தில் ஒரு x மற்றும் y வேகம், மற்றும்
பின்னர் விளையாட்டு மீண்டும்.
>> அதனால், தொடரும் ஒன்று வரை செங்கற்கள் குறைவாக இருப்பது நிறைவடைகிறது
அல்லது பூஜ்ஜியத்திற்கு சமமாக -
நாம் வெற்றி வழக்கு -
அல்லது உயிர்களை, பூஜ்யம் விட குறைவாக இதில் வழக்கு நாங்கள் விளையாட்டு இழந்துள்ளனர்.
அந்த வழக்கு எனவே, ஒருமுறை, நாம் உடைக்கிறோம் அந்த நேரத்தில் சுழற்சியில், நாம் இங்கே அடைகிறோம்
நாங்கள் கிளிக் காத்திருக்க போகிறோம் விளையாட்டு வெளியேறும் முன் என்று
விளையாட்டு தான் உடனடியாக இல்லை எங்களுக்கு மூட.
இறுதியாக நாம் மூட வேண்டும் ஜன்னல் மற்றும் அது அது தான்.
என் பெயர் ராப், இந்த மூர்க்கத்தனமான இருந்தது.