>> రాబ్ బౌడెన్: ఎక్కువ.
నేను రాబ్ ఉన్నాను.
ఈ గేమ్ అమలు ఎలా Wondering?
సరే, బయటకు వీలు సిబ్బంది పరిష్కారం.
>> కాబట్టి, డౌన్ init కు యొక్క మొదటి తల తెలియజేయండి మేము మీరు చెప్పారు ఆ విధులు
మొదటి అమలు.
మొదటి ఒక మేము పరిశీలించి చేస్తాము అది init తెడ్డు ఉంది.
అన్ని కుడి, మేము మీరు గుర్తుంచుకోండి ఖచ్చితంగా మధ్యలో తెడ్డు
x-యాక్సిస్.
కాబట్టి మేము గుర్తించడానికి అవసరం ఆ యెక్కడికి.
>> బోర్డు వెడల్పును ఇచ్చిన - ఇది కూడా నిర్వచించవచ్చు టాప్ హాష్ ఉంది -
మేము తెడ్డు వెడల్పు అవుట్ వ్యవకలనం అవసరం మరియు, 2 తిరగడానికి కాబట్టి
తెడ్డు మధ్యలో ఉంది బోర్డు కేంద్రంలో.
X-సమన్వయం సూచిస్తుంది గుర్తుంచుకోండి తెడ్డు యొక్క తెరుచుకుంటుంది,
మరియు ఈ ఖచ్చితంగా ఉంది మేము కావలసిన.
పట్టింపు లేదు y-సమన్వయం మేము ఉంచవచ్చు ఎందుకంటే ఎక్కువ
ఇది ఎక్కడ మేము.
కాబట్టి మేము తెడ్డు instantiating, మేము సెట్ రంగు నలుపు, మేము సత్యమునకు పూరించడానికి సెట్
కాబట్టి ఇది దీర్ఘ చతురస్రం లో నింపిన, మరియు మేము అప్పుడు విండో వెళ్ళివచ్చే జోడించి
తెడ్డు.
మరియు ఆ ప్రారంభించడం కోసం అది తెడ్డు.
>> ఇది పోలి చేస్తాడు init స్కోరు కోసం.
కాబట్టి మేము సిద్దపరచాలా చూడాలని, మేము కు రంగు సెట్ చూడాలని
లేత బూడిద రంగు - మీరు ఎంచుకోవచ్చు సంసార మీరు మీరు - మేము ఫాంట్ సెట్ చూడాలని
సాన్స్ 48 Serif -
మీరు కావలసిన పొందగలిగేలా -
మేము విండో జోడించాలి.
ఇప్పుడు వెనుకకు ఈ పంపు నిజంగా కాదు అవసరమైనప్పుడు, సందర్భంలో కేవలం ఏదో ఉంది
వేరే లేబుల్ విస్త్రుతలతో జరిగినప్పుడు.
అప్పుడు మేము తాకిడి కనుగొను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు, తాకిడి ఇతర గుర్తిస్తుంది కనుగొను
ఇది లేబుల్ గుర్తించి విషయం ముందు.
కానీ నిజంగా ప్రభావితం చేయదు ఈ కార్యక్రమం మాకు.
>> చివరగా, మేము ఈ నవీకరణ స్కోరు కలిగి మేము వ్రాశారు ఫంక్షన్.
కాబట్టి యొక్క ఆ పరిశీలించి వీలు.
ఇప్పుడు, ఇక్కడ మేము ఏదో చూడండి దాదాపు ఒకే ఏమి
మేము label.c చూసిన.
కాబట్టి మేము ఒక లేబుల్ -
12 అక్షరాలు ఒక పాత్ర బఫర్, ఏ నిర్వహించడానికి తగినంత ఇది
ప్రతికూల లేదా సానుకూల పూర్ణాంక,.
అప్పుడు మేము కాపీ sprintf ఉపయోగించడానికి ఆ బఫర్ లోకి పాయింట్లు.
కాబట్టి s ఈ ప్రాతినిధ్యం స్ట్రింగ్ కలిగి పాయింట్ల సంఖ్య.
>> చివరకు, మేము లేబుల్ సెట్ ఆ స్ట్రింగ్.
మరియు తర్వాత మేము లేబుల్ సెంటర్ అవసరం సందర్భంలో మేము తొమ్మిది నుండి 10 మారారు
పాయింట్లు మరియు మేము అది మార్చారు చేసిన.
కాబట్టి మేము x మరియు y-అక్షాంశాలు లెక్కించేందుకు లేబుల్ ఇది రెడీ
వెడల్పు మరియు ఎత్తు పొందండి విండో.
అయితే, మేము కూడా కేవలం ఉపయోగించవచ్చు స్థిరాంకాలు వెడల్పు మరియు ఎత్తు హాష్
టాప్ నిర్వచించిన.
మేము కూడా వెడల్పు మరియు ఎత్తు పొందండి లేబుల్ మరియు విభజనకు
2 ద్వారా కేంద్రానికి.
మరియు తర్వాత మేము స్థానాన్ని సెట్ నిజంగా ఉపయోగించడానికి ఆ ప్రదేశంలో ఉంచండి.
కాబట్టి ఆ init స్కోరు కోసం ఇది.
>> OK.
కాబట్టి init బంతిని సమానమైన అన్నారు అలాగే తెడ్డులు init కు.
మేము newgoval ఉపయోగించి చేస్తున్నట్లు ఇక్కడ చూడగలరు ఒక కొత్త బంతి instantiate క్రమంలో.
మరియు ఇక్కడ మేము 2 సార్లు వ్యాసార్థం ఉపయోగిస్తున్నట్లయితే బంతి యొక్క వెడల్పు మరియు 2 వంటి
వంటి సార్లు వ్యాసార్థం బంతి ఎత్తుపై.
ఇప్పుడు కూడా newgoval కోసం, x మరియు మేము అన్నారు పాస్ y-సమన్వయం
పైన ఎడమ సూచించడానికి నిజానికి ఇది బంతి,
బంతి కూడా బయట.
కాబట్టి క్రమంలో ఖచ్చితంగా బంతిని పొందండి బోర్డు కేంద్రీకృతమై, మేము పాస్ అవసరం
వెడల్పు సెంటర్ కోసం 2 ద్వారా విభజించబడింది, మరియు అప్పుడు పుష్ వ్యాసార్థం అవుట్ వ్యవకలనం
లోకి బంతి యొక్క సెంటర్ బోర్డు కేంద్రంలో.
మరియు మేము ఖచ్చితమైన ఇదే ఉపయోగించి తప్ప y-యాక్సిస్, కోసం
బదులుగా వెడల్పు ఎత్తు.
>> కాబట్టి ఆ మధ్యలో బంతి ఉంచాడు.
మరియు ఈ సెట్, బంతి instantiates బంతిని పూరించడానికి, నలుపు రంగు,
తర్వాత చివరిగా జోడించి విండో మరియు తిరిగి.
మరియు ఆ ప్రారంభించడం కోసం అది బంతి.
>> కాబట్టి ఇప్పుడు యొక్క init పరిశీలించి వీలు కొంచం ఎక్కువ ఇది ఇటుకలు
క్లిష్టమైన, కానీ అందంగా అనిపిస్తుంది init తెడ్డు పోలి.
ఇప్పుడు, మొదటి మేము గుర్తించడానికి అవసరం ప్రతి ఇటుక యొక్క వెడల్పు.
మేము స్థిరమైన అని గుర్తుంచుకోవాలి కాల్స్ లక్షణాలు
ఇటుకలు నిలువు సంఖ్య మేము కలిగి.
కాబట్టి, మేము వెడల్పుకు గుర్తించడానికి చూడాలని వెడల్పు తీసుకొని ఒకే ఇటుక
మొత్తం బోర్డు, తీసివేయడం మా గ్యాప్ యొక్క పరిమాణం బయటకు -
హాష్ టాప్ నిర్వచించి సూచిస్తుంది ఇది పిక్సెళ్ళు సంఖ్య ఆ
ప్రతి ఇటుక మధ్య ఉండాలి -
అందువలన మేము ఒక మొత్తం చూడాలని ఖాళీ సార్లు ఖాళీ పిక్సెళ్ళు కాల్స్
ఒకే వరుస.
మరియు కూడా కొన్ని ఖాళీ సూచిస్తాము ఎడమ మరియు కుడి పిక్సెళ్ళు
కాలమ్ మరియు కుడి కాలమ్ ఇటుక వదిలి.
>> కాబట్టి ఆ ఖాళీ పిక్సెళ్ళు అవుట్ వ్యవకలనం పిక్సెళ్ళు అనేక మాకు ఆకులు
ఇటుకలు నిజానికి ఉపయోగిస్తున్నారు.
మరియు తర్వాత మేము పొందడానికి కాల్స్ తిరగడానికి ఇటుక పిక్సెళ్ళు సంఖ్య.
కాబట్టి ఇక్కడ వ్యూహం నిర్వచించే కేవలం మేము ప్రతి కోసం కావలసిన రంగులు తెలుపుతుంది
ఇటుకలు వరుసగా.
మేము ఇటుకలు ఎక్కువ వరుసలు కంటే కలిగి ఉంటే మేము పేర్కొన్న ఆ రంగులు, మేము చూస్తారు
మేము కేవలం లూప్ వెనుక చుట్టూ మరియు చేస్తాము మళ్ళీ ఎరుపు, మరియు నారింజ మరియు
అందువలన న పసుపు మరియు.
>> కాబట్టి, p-సెట్ స్పెక్ సూచనలు, మేము ఉంటాయి అన్ని వరుసలు పైగా లూప్ వెళ్లి
ఇటుకలు నిలువు.
కానీ నిలువు పైగా మేము లూప్ ముందు, మేము మేము పేర్కొనడం చేస్తున్నట్లు ఇక్కడ చూడగలరు
ప్రతి ఇటుక y స్థానం నిర్దిష్ట వరుసగా.
మేము కూడా రెండవ ఈ మార్పులేదు లూప్, కానీ మేము కేవలం అంటాను
మరియు పైగా లెక్కింపు చేయడం మళ్ళీ మేము అవసరం లేనప్పుడు.
>> కాబట్టి ఇటుక y స్థానం అన్నారు హాష్ ఇది మార్జిన్, ఉండాలి
టాప్ నిర్వచించి కేవలం సూచిస్తుంది బోర్డు యొక్క టాప్ కామ్
ఇటుకలు అన్ని ప్రారంభంలో.
మరియు మేము జోడించండి చూడాలని ఆ వరుస మేము సార్లు ఒక ఎత్తు అని
ఇటుక ప్లస్ ఖాళీ ప్రతి ఇటుక మధ్య ఉంది.
కాబట్టి ఈ కూడా ఒక నిలువు ఉంది ప్రతి ఇటుక మధ్య అంతరం.
కాబట్టి మాకు y-సమన్వయం ఇస్తుంది ఇటుక.
>> కాబట్టి ఇక్కడ లెక్కించేందుకు చూడాలని ఇటుక యొక్క x-సమన్వయం.
ఇప్పుడు, మేము, నుండి 2 ద్వారా విభజించబడింది అంతరం కలిగి ముందు గుర్తు, నేను అన్నాడు ఆ
బోర్డు ఎడమ, మేము చేయబోతున్నామని కొద్దిగా ఖాళీ వదిలి.
కాబట్టి 2 ద్వారా విభజించబడింది ఖాళీ జాగాను ఉంది.
మరియు తర్వాత మేము జోడించడం చేస్తున్న కాలమ్ మేము సార్లు వెడల్పు ప్లస్ అని
వెడల్పు స్థలం మొత్తం పేరు ఖాళీ, ఒక ఇటుక తీసుకుంటుంది మరియు ఆ
గ్యాప్ తరువాత స్థలం ప్రతి ఇటుక మధ్య.
కాబట్టి ఆ x-సమన్వయం లెక్కిస్తుంది ఇటుక.
>> ఇప్పుడు మేము instantiate అవసరం ఆ x మరియు y-సమన్వయం ఇచ్చిన ఇటుక
మేము ప్రతి లెక్క ఆ వెడల్పుకు తో ఇటుక, మరియు బ్రేక్ ఎత్తు ఇది
నిర్వచించవచ్చు టాప్ హాష్.
మేము ఇటుక రంగు సెట్.
మేము మా రంగులు శ్రేణి ఉపయోగించి మరియు చేస్తున్నారు గమనించండి మేము వరుసగా ప్రయాణిస్తున్న చేస్తున్నారు
mod num రంగులను ఇది సిధ్ధంగా ఉంటుంది మాకు ఎరుపు చుట్టూ తిరిగి వ్రాప్ ఉంటే మేము
రంగులను ఎక్కువ వరుసలు కలిగి.
చివరకు, మేము ఇటుక నెం రంగు మరియు విండో జోడించి.
>> అంతే.
కాబట్టి, మా అన్ని కోసం అది ఉంది ప్రారంభ పద్ధతులు.
ఇప్పుడు మేము ఆ సమయంలో చూడండి అవసరం మీరు సైన్ పూరించడానికి ఉందని లూప్
కాబట్టి ఇక్కడ ఈ మా అయితే ఉందని వరకు కొనసాగుతుంది అన్నారు లూప్
గేమ్, పైగా ఇది సాధనాల ద్వారా మేము జీవితాలను రన్నవుట్ లేదా
మేము ఇటుకలు రన్నవుట్.
>> మేము అలా మొదటి విషయం క్లిక్ కోసం ఒక వేచి ఉంది.
కాబట్టి ఆట మాకు వేచి వాస్తవానికి బంతి కదిలే మొదలవుతుంది ముందు క్లిక్ చేయండి.
మరియు తర్వాత మేము చూడాలని జీవితాలను తరుగుదల.
కాబట్టి మేము మూడు జీవితాలను కలిగి ఉంటే, ఇప్పుడు మేము ఉన్నాము రెండు జీవితాలను డౌన్, మేము మా ఉపయోగిస్తున్నట్లయితే
మూడవ జీవితం.
మేము బంతి సెంటర్ చూడాలని.
కాబట్టి ఇప్పుడు, ఈ నిజంగా సహాయం ఉండదని మేము ప్లే మొట్టమొదటి జీవితం లో మాకు
బంతి ఇప్పటికే అన్నారు నుండి మేము నుండి కేంద్రీకృతమై చేశారు
దానిని ఇన్స్టాన్షిఎట్.
మేము నష్టపోతున్నట్లు కానీ మేము చూడండి జీవితం మరియు చుట్టూ తిరిగి లూప్, అప్పుడు మేము ఉన్నాము
నుండి బంతి ఇటీవల వెళ్లి తిరిగి బోర్డు దిగువన
సెంటర్.
>> కాబట్టి, ఇప్పుడు ఇక్కడ మేము ఉత్పత్తి అవసరం బంతి x వేగం.
మరియు, స్పెక్ ప్రకారం, మేము d రాండ్ ఉపయోగిస్తున్నట్లయితే 48 కొన్ని యాదృచ్ఛిక సంఖ్య రూపొందించడానికి
వేగం తెలుపుటకు.
మేము నుండి ఒక జోడించే కేవలం ఒక పరిధిలో వేగం కావలసిన
రెండు బదులుగా ఒక సున్నాకి కు.
చివరకు, మేము మళ్ళీ d రాండ్ 48 ఉపయోగిస్తున్నట్లయితే అని బంతిని నిర్ధారించేందుకు
ఎడమ వెళతారు అన్నారు లేదా కుడి ప్రారంభించడానికి.
>> కాబట్టి d రాండ్ 48 యాదృచ్చిక సంఖ్య తిరిగి శూన్యం నుండి ఒకటి మధ్య, అందువలన అడగడం ద్వారా
ఆ కంటే తక్కువ 0.5 ఉంటే, మేము ఒక 50 50 కలిగి వేగం మారే అవకాశం
బంతి ప్రతికూల.
చివరకు, మేము నిలువు వేగం సెట్ బంతి కొన్ని స్థిరంగా ఉంటుంది.
మేము మూడు ఎంచుకోండి.
మరియు ఇప్పుడు మేము మరొక లూప్ ఉన్నాయి.
>> కాబట్టి ఈ అంతర్గత లూప్ ఉంది కొనసాగుతుంది అన్నారు.
, ఇక్కడ గమనించవచ్చు ఇటుకలు అయితే సున్నా కంటే ఎక్కువ -
మేము ఇటుకలు రన్నవుట్ ఉంటే, మేము చేసిన గేమ్ గెలిచింది మేము
ఈ లూప్ బయటకు -
మరియు అన్ని ఎత్తు కంటే y బాల్ తక్కువ పొందండి మైనస్ 2 సార్లు వ్యాసార్థం.
కాబట్టి ఈ గుర్తించి ఉంది ఉంటే బంతి లో, తెడ్డు గత వెళ్ళి నిర్మాణము
మీరు ఒక జీవితం కోల్పోయి సందర్భంలో.
>> మేము లూప్ ఈ లోపల గురించి ఒక మౌస్ ఈవెంట్ కోసం తనిఖీ.
అందువలన, ఒక మౌస్ ఈవెంట్, ఆ మేము తనిఖీ చేయాలనుకుంటే అర్థం
మౌస్ కదిలించినా, మరియు చూడండి మౌస్ మేము కావాలి, తరలించబడింది
తెడ్డు మౌస్ తెలియచేయడానికి.
కాబట్టి, అలా, మేము కొత్త లెక్కించేందుకు అన్నారు ఇది తెడ్డు, స్థానం
మౌస్ యొక్క స్థానం పట్టుకోడానికి - ఇది ఉపయోగించి స్థానం లభించింది
మేము ఆమోదించబడ్డాయి ఆ సంఘటన -
మరియు అప్పుడు మేము వ్యవకలనం చూడాలని తెడ్డు వెడల్పు 2 ద్వారా విభజించబడింది, కాబట్టి
మౌస్ కేంద్రీకృతమై తెడ్డు మకాం బదులుగా తెడ్డు ఎడమవైపు యొక్క
కేంద్రీకృతమై ఉంటున్న.
>> కాబట్టి ఇప్పుడు మేము కూడా ఖచ్చితంగా ఆ ఉండాలనుకుంటున్నాను మేము ఎడమవైపు లేదా కుడి వెళ్ళి లేదు
బోర్డు వైపు.
మరియు ఇక్కడ మేము తనిఖీ చేస్తున్నాము ఉంటే తెడ్డు ఎడమవైపు ఆఫ్ ఉంటుంది
బోర్డు, కేవలం కర్ర ఎడమ వైపు దానిని.
మరియు ఇక్కడ మేము తనిఖీ చేస్తున్నాము ఉంటే తెడ్డు కుడివైపు ముగిసిపోతుందని
బోర్డు, కేవలం అది అంటుకుంటుంది కుడి వైపు.
చివరకు, మేము నిజంగా సెట్ తెడ్డు స్థానాన్ని.
>> ఇప్పుడు, ఒక మౌస్ కదలిక కాకుంటే, మేము వెళుతున్న అంటే
బంతి తరలించాలనుకుంటున్న.
కాబట్టి మేము ఇప్పటికే x కలిగి మరియు బంతి y వేగం
అందువలన మేము తరలించే.
అయితే ఇప్పుడు మేము గుర్తించడం కావలసిన ఒక జంట విషయాలు.
మేము గాని కొట్టినప్పుడు కాబట్టి ఇక్కడ గుర్తించే చేస్తున్నారు ఎడమ లేదా కుడి వైపు
బోర్డు, మేము బంతి బౌన్స్ కావలసిన.
కాబట్టి, ఆ సందర్భంలో, మేము x వేగం సెట్ ప్రతికూల x వేగానికి.
>> బంతి బోర్డు యొక్క టాప్ హిట్, అప్పుడు మేము బంతి బౌన్స్ కావలసిన.
కానీ ఇప్పుడు మనము చేయడానికి y వేగం.
మేము ఒక పరిస్థితి లేదు గమనించండి దిగువన కొట్టిన బంతిని
ఆ నుండి బోర్డు ఇప్పటికే పట్టుబడ్డాడు ఇక్కడ ఈ సమయంలో లూప్ లో.
>> చివరగా, మేము కొన్ని గుర్తించడం కావలసిన ప్రమాదాలలో పేరు బంతిని హిట్
తెడ్డు లేదా ఇటుక గాని, మేము కొన్ని ప్రత్యేక సందర్భంలో పనులను.
ఢీకొట్టడంతో, ఉంది కాబట్టి ఉంటే దీనిలో కేసు వస్తువులు, అప్పుడు, శూన్య ఉండదు
వస్తువు తెడ్డు కొట్టినప్పుడు, మనం కేవలం బంతి బౌన్స్ కావలసిన.
మరియు ఇక్కడ, కూడా, మేము స్థానాన్ని సెట్ కేవలం తెడ్డు పైన బంతిని.
మేము x స్థానం వేస్తున్నాము గమనించండి బంతి మరియు ఆ తిరిగి.
కానీ ఇక్కడ మేము Y స్థానం చేస్తున్నారు తెడ్డు మరియు బంతి కదిలే
తెడ్డు పైన.
>> ఈ ప్రత్యేక సందర్భంలో కాబట్టి బంతి తెడ్డు హిట్ తరువాత, లేదు
ఇది తెడ్డు ఆఫ్ కోలుకుంటే ముందు, మరొక లూప్ చుట్టూ వెళ్లి
అది ప్యానెల్ ప్రక్రియలోనే మరియు భావించిన కాబట్టి y వేగం తిరిగి తీర్చుకుంటాడు
ప్రతికూల మరియు తరువాత బంతి కేవలం రకమైన కర్రలు తెడ్డు లో బౌన్స్.
కాబట్టి, మేము తెడ్డు హిట్ లేదు ఉంటే, అప్పుడు మేము కూడా చెక్ అనుకుంటున్నారా
మేము ఇటుక కొట్టినప్పుడు.
మరియు ఈ మేము తనిఖీ తెలిపేది మేము ఒక ఇటుక హిట్ చూడటానికి.
>> మేము ఈ కోసం తనిఖీ చేయాలి మేము మే నిజానికి లేబుల్ హిట్ మరియు మేము
లేబుల్ తొలగించాలని లేదు.
మేము ఒక ఇటుక హిట్ చేస్తే, మేము ఆ తొలగించవచ్చు విండో, తరుగుదల నుండి ఇటుక
ఇటుకలు మా మొత్తం, పెంచడం మా పాయింట్ల సంఖ్య, మరియు ఇప్పుడు మేము అవసరం
సరిగ్గా ఇది స్కోరు అప్డేట్ మేము చూచి ముందు చూసిన అదే వంటి
init స్కోరు.
కానీ ఇప్పుడు మేము నవీకరిస్తున్నాము మేము మార్చారు నుండి స్కోరు
పాయింట్ల సంఖ్య.
మరియు అది ఇప్పుడు ప్రదర్శించాలి అని మేము ఒక మరింత విరామం హిట్.
>> చివరకు, మేము ఒక ఇటుక కొట్టినప్పుడు మేము కూడా బౌన్స్ కావలసిన.
కాబట్టి చివరకు, మేము విరామం కేవలం కాబట్టి బంతి సూపర్ ఫాస్ట్ మరియు మేము కదలకుండా
నిజంగా మా తెడ్డు తో నొక్కండి.
మరియు ఇది చాలా ఉంది.
కాబట్టి ఇప్పుడు మేము పైన లూప్ చేస్తాను ఈ సమయంలో లూప్ మరియు వరకు కొనసాగుతుంది
మేము ఒక జీవితం కోల్పోతారు లేదా గాని మేము ఇటుకలు రన్నవుట్.
>> మేము ఒక జీవిత పోగొట్టుకుంటే ఏమి?
అప్పుడు మేము ఈ సమయంలో బయటకు చూడాలని లూప్, మరియు మేము లూప్ బ్యాకప్ చూస్తారు
బాహ్య సమయంలో లూప్ యొక్క అగ్ర.
ఈ సందర్భంలో, మేము చూడాలని మళ్ళీ ఏర్పాటు చేస్తారు.
మరియు ఈ మాకు వేచి కలిగి అన్నారు ఏర్పాటు ఒక క్లిక్ కోసం, మా సంఖ్య తరుగుదల
జీవితాలను, మళ్ళీ లెక్కించు, బంతి ఇటీవల ఒక x మరియు y వేగం మరియు
అప్పుడు ఆట తిరిగి.
>> కాబట్టి, ఆ కొనసాగుతుంది గాని వరకు ఇటుకలు కంటే తక్కువ ఉండటం ముగుస్తుంది
లేదా సున్నాకి సమానం -
ఇది మేము నెగ్గింది సందర్భంలో -
లేదా జీవితాలను, సున్నా కంటే తక్కువ దీనిలో సందర్భంలో మేము ఆట కోల్పోయారు.
కేస్ ఆ కాబట్టి, ఒకసారి, మేము బయటకు ఆ సమయంలో లూప్ యొక్క, మరియు మేము ఇక్కడ చేరుకోవడానికి
మేము క్లిక్ వేచి వెళుతున్న గేమ్ నిష్క్రమించే ముందు కాబట్టి
ఆట కేవలం వెంటనే లేదు మాకు దగ్గరగా.
చివరకు మేము దగ్గరగా వస్తుంది విండో అంతే.
నా పేరు రాబ్ ఉంది, మరియు ఈ బ్రేక్అవుట్ ఉంది.