1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> రాబ్ బౌడెన్: ఎక్కువ. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 నేను రాబ్ ఉన్నాను. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 ఈ గేమ్ అమలు ఎలా Wondering? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 సరే, బయటకు వీలు సిబ్బంది పరిష్కారం. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> కాబట్టి, డౌన్ init కు యొక్క మొదటి తల తెలియజేయండి మేము మీరు చెప్పారు ఆ విధులు 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 మొదటి అమలు. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 మొదటి ఒక మేము పరిశీలించి చేస్తాము అది init తెడ్డు ఉంది. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 అన్ని కుడి, మేము మీరు గుర్తుంచుకోండి ఖచ్చితంగా మధ్యలో తెడ్డు 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 x-యాక్సిస్. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 కాబట్టి మేము గుర్తించడానికి అవసరం ఆ యెక్కడికి. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> బోర్డు వెడల్పును ఇచ్చిన - ఇది కూడా నిర్వచించవచ్చు టాప్ హాష్ ఉంది - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 మేము తెడ్డు వెడల్పు అవుట్ వ్యవకలనం అవసరం మరియు, 2 తిరగడానికి కాబట్టి 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 తెడ్డు మధ్యలో ఉంది బోర్డు కేంద్రంలో. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 X-సమన్వయం సూచిస్తుంది గుర్తుంచుకోండి తెడ్డు యొక్క తెరుచుకుంటుంది, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 మరియు ఈ ఖచ్చితంగా ఉంది మేము కావలసిన. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 పట్టింపు లేదు y-సమన్వయం మేము ఉంచవచ్చు ఎందుకంటే ఎక్కువ 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 ఇది ఎక్కడ మేము. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 కాబట్టి మేము తెడ్డు instantiating, మేము సెట్ రంగు నలుపు, మేము సత్యమునకు పూరించడానికి సెట్ 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 కాబట్టి ఇది దీర్ఘ చతురస్రం లో నింపిన, మరియు మేము అప్పుడు విండో వెళ్ళివచ్చే జోడించి 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 తెడ్డు. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 మరియు ఆ ప్రారంభించడం కోసం అది తెడ్డు. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> ఇది పోలి చేస్తాడు init స్కోరు కోసం. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 కాబట్టి మేము సిద్దపరచాలా చూడాలని, మేము కు రంగు సెట్ చూడాలని 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 లేత బూడిద రంగు - మీరు ఎంచుకోవచ్చు సంసార మీరు మీరు - మేము ఫాంట్ సెట్ చూడాలని 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 సాన్స్ 48 Serif - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 మీరు కావలసిన పొందగలిగేలా - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 మేము విండో జోడించాలి. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 ఇప్పుడు వెనుకకు ఈ పంపు నిజంగా కాదు అవసరమైనప్పుడు, సందర్భంలో కేవలం ఏదో ఉంది 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 వేరే లేబుల్ విస్త్రుతలతో జరిగినప్పుడు. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 అప్పుడు మేము తాకిడి కనుగొను ఉపయోగిస్తున్నప్పుడు, తాకిడి ఇతర గుర్తిస్తుంది కనుగొను 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 ఇది లేబుల్ గుర్తించి విషయం ముందు. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 కానీ నిజంగా ప్రభావితం చేయదు ఈ కార్యక్రమం మాకు. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> చివరగా, మేము ఈ నవీకరణ స్కోరు కలిగి మేము వ్రాశారు ఫంక్షన్. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 కాబట్టి యొక్క ఆ పరిశీలించి వీలు. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 ఇప్పుడు, ఇక్కడ మేము ఏదో చూడండి దాదాపు ఒకే ఏమి 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 మేము label.c చూసిన. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 కాబట్టి మేము ఒక లేబుల్ - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 12 అక్షరాలు ఒక పాత్ర బఫర్, ఏ నిర్వహించడానికి తగినంత ఇది 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 ప్రతికూల లేదా సానుకూల పూర్ణాంక,. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 అప్పుడు మేము కాపీ sprintf ఉపయోగించడానికి ఆ బఫర్ లోకి పాయింట్లు. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 కాబట్టి s ఈ ప్రాతినిధ్యం స్ట్రింగ్ కలిగి పాయింట్ల సంఖ్య. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> చివరకు, మేము లేబుల్ సెట్ ఆ స్ట్రింగ్. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 మరియు తర్వాత మేము లేబుల్ సెంటర్ అవసరం సందర్భంలో మేము తొమ్మిది నుండి 10 మారారు 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 పాయింట్లు మరియు మేము అది మార్చారు చేసిన. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 కాబట్టి మేము x మరియు y-అక్షాంశాలు లెక్కించేందుకు లేబుల్ ఇది రెడీ 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 వెడల్పు మరియు ఎత్తు పొందండి విండో. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 అయితే, మేము కూడా కేవలం ఉపయోగించవచ్చు స్థిరాంకాలు వెడల్పు మరియు ఎత్తు హాష్ 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 టాప్ నిర్వచించిన. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 మేము కూడా వెడల్పు మరియు ఎత్తు పొందండి లేబుల్ మరియు విభజనకు 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 2 ద్వారా కేంద్రానికి. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 మరియు తర్వాత మేము స్థానాన్ని సెట్ నిజంగా ఉపయోగించడానికి ఆ ప్రదేశంలో ఉంచండి. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 కాబట్టి ఆ init స్కోరు కోసం ఇది. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 కాబట్టి init బంతిని సమానమైన అన్నారు అలాగే తెడ్డులు init కు. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 మేము newgoval ఉపయోగించి చేస్తున్నట్లు ఇక్కడ చూడగలరు ఒక కొత్త బంతి instantiate క్రమంలో. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 మరియు ఇక్కడ మేము 2 సార్లు వ్యాసార్థం ఉపయోగిస్తున్నట్లయితే బంతి యొక్క వెడల్పు మరియు 2 వంటి 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 వంటి సార్లు వ్యాసార్థం బంతి ఎత్తుపై. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 ఇప్పుడు కూడా newgoval కోసం, x మరియు మేము అన్నారు పాస్ y-సమన్వయం 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 పైన ఎడమ సూచించడానికి నిజానికి ఇది బంతి, 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 బంతి కూడా బయట. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 కాబట్టి క్రమంలో ఖచ్చితంగా బంతిని పొందండి బోర్డు కేంద్రీకృతమై, మేము పాస్ అవసరం 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 వెడల్పు సెంటర్ కోసం 2 ద్వారా విభజించబడింది, మరియు అప్పుడు పుష్ వ్యాసార్థం అవుట్ వ్యవకలనం 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 లోకి బంతి యొక్క సెంటర్ బోర్డు కేంద్రంలో. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 మరియు మేము ఖచ్చితమైన ఇదే ఉపయోగించి తప్ప y-యాక్సిస్, కోసం 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 బదులుగా వెడల్పు ఎత్తు. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> కాబట్టి ఆ మధ్యలో బంతి ఉంచాడు. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 మరియు ఈ సెట్, బంతి instantiates బంతిని పూరించడానికి, నలుపు రంగు, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 తర్వాత చివరిగా జోడించి విండో మరియు తిరిగి. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 మరియు ఆ ప్రారంభించడం కోసం అది బంతి. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> కాబట్టి ఇప్పుడు యొక్క init పరిశీలించి వీలు కొంచం ఎక్కువ ఇది ఇటుకలు 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 క్లిష్టమైన, కానీ అందంగా అనిపిస్తుంది init తెడ్డు పోలి. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 ఇప్పుడు, మొదటి మేము గుర్తించడానికి అవసరం ప్రతి ఇటుక యొక్క వెడల్పు. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 మేము స్థిరమైన అని గుర్తుంచుకోవాలి కాల్స్ లక్షణాలు 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 ఇటుకలు నిలువు సంఖ్య మేము కలిగి. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 కాబట్టి, మేము వెడల్పుకు గుర్తించడానికి చూడాలని వెడల్పు తీసుకొని ఒకే ఇటుక 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 మొత్తం బోర్డు, తీసివేయడం మా గ్యాప్ యొక్క పరిమాణం బయటకు - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 హాష్ టాప్ నిర్వచించి సూచిస్తుంది ఇది పిక్సెళ్ళు సంఖ్య ఆ 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 ప్రతి ఇటుక మధ్య ఉండాలి - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 అందువలన మేము ఒక మొత్తం చూడాలని ఖాళీ సార్లు ఖాళీ పిక్సెళ్ళు కాల్స్ 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 ఒకే వరుస. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 మరియు కూడా కొన్ని ఖాళీ సూచిస్తాము ఎడమ మరియు కుడి పిక్సెళ్ళు 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 కాలమ్ మరియు కుడి కాలమ్ ఇటుక వదిలి. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> కాబట్టి ఆ ఖాళీ పిక్సెళ్ళు అవుట్ వ్యవకలనం పిక్సెళ్ళు అనేక మాకు ఆకులు 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 ఇటుకలు నిజానికి ఉపయోగిస్తున్నారు. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 మరియు తర్వాత మేము పొందడానికి కాల్స్ తిరగడానికి ఇటుక పిక్సెళ్ళు సంఖ్య. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 కాబట్టి ఇక్కడ వ్యూహం నిర్వచించే కేవలం మేము ప్రతి కోసం కావలసిన రంగులు తెలుపుతుంది 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 ఇటుకలు వరుసగా. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 మేము ఇటుకలు ఎక్కువ వరుసలు కంటే కలిగి ఉంటే మేము పేర్కొన్న ఆ రంగులు, మేము చూస్తారు 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 మేము కేవలం లూప్ వెనుక చుట్టూ మరియు చేస్తాము మళ్ళీ ఎరుపు, మరియు నారింజ మరియు 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 అందువలన న పసుపు మరియు. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> కాబట్టి, p-సెట్ స్పెక్ సూచనలు, మేము ఉంటాయి అన్ని వరుసలు పైగా లూప్ వెళ్లి 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 ఇటుకలు నిలువు. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 కానీ నిలువు పైగా మేము లూప్ ముందు, మేము మేము పేర్కొనడం చేస్తున్నట్లు ఇక్కడ చూడగలరు 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 ప్రతి ఇటుక y స్థానం నిర్దిష్ట వరుసగా. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 మేము కూడా రెండవ ఈ మార్పులేదు లూప్, కానీ మేము కేవలం అంటాను 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 మరియు పైగా లెక్కింపు చేయడం మళ్ళీ మేము అవసరం లేనప్పుడు. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> కాబట్టి ఇటుక y స్థానం అన్నారు హాష్ ఇది మార్జిన్, ఉండాలి 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 టాప్ నిర్వచించి కేవలం సూచిస్తుంది బోర్డు యొక్క టాప్ కామ్ 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 ఇటుకలు అన్ని ప్రారంభంలో. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 మరియు మేము జోడించండి చూడాలని ఆ వరుస మేము సార్లు ఒక ఎత్తు అని 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 ఇటుక ప్లస్ ఖాళీ ప్రతి ఇటుక మధ్య ఉంది. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 కాబట్టి ఈ కూడా ఒక నిలువు ఉంది ప్రతి ఇటుక మధ్య అంతరం. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 కాబట్టి మాకు y-సమన్వయం ఇస్తుంది ఇటుక. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> కాబట్టి ఇక్కడ లెక్కించేందుకు చూడాలని ఇటుక యొక్క x-సమన్వయం. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 ఇప్పుడు, మేము, నుండి 2 ద్వారా విభజించబడింది అంతరం కలిగి ముందు గుర్తు, నేను అన్నాడు ఆ 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 బోర్డు ఎడమ, మేము చేయబోతున్నామని కొద్దిగా ఖాళీ వదిలి. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 కాబట్టి 2 ద్వారా విభజించబడింది ఖాళీ జాగాను ఉంది. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 మరియు తర్వాత మేము జోడించడం చేస్తున్న కాలమ్ మేము సార్లు వెడల్పు ప్లస్ అని 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 వెడల్పు స్థలం మొత్తం పేరు ఖాళీ, ఒక ఇటుక తీసుకుంటుంది మరియు ఆ 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 గ్యాప్ తరువాత స్థలం ప్రతి ఇటుక మధ్య. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 కాబట్టి ఆ x-సమన్వయం లెక్కిస్తుంది ఇటుక. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> ఇప్పుడు మేము instantiate అవసరం ఆ x మరియు y-సమన్వయం ఇచ్చిన ఇటుక 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 మేము ప్రతి లెక్క ఆ వెడల్పుకు తో ఇటుక, మరియు బ్రేక్ ఎత్తు ఇది 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 నిర్వచించవచ్చు టాప్ హాష్. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 మేము ఇటుక రంగు సెట్. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 మేము మా రంగులు శ్రేణి ఉపయోగించి మరియు చేస్తున్నారు గమనించండి మేము వరుసగా ప్రయాణిస్తున్న చేస్తున్నారు 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 mod num రంగులను ఇది సిధ్ధంగా ఉంటుంది మాకు ఎరుపు చుట్టూ తిరిగి వ్రాప్ ఉంటే మేము 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 రంగులను ఎక్కువ వరుసలు కలిగి. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 చివరకు, మేము ఇటుక నెం రంగు మరియు విండో జోడించి. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> అంతే. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 కాబట్టి, మా అన్ని కోసం అది ఉంది ప్రారంభ పద్ధతులు. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 ఇప్పుడు మేము ఆ సమయంలో చూడండి అవసరం మీరు సైన్ పూరించడానికి ఉందని లూప్ 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 కాబట్టి ఇక్కడ ఈ మా అయితే ఉందని వరకు కొనసాగుతుంది అన్నారు లూప్ 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 గేమ్, పైగా ఇది సాధనాల ద్వారా మేము జీవితాలను రన్నవుట్ లేదా 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 మేము ఇటుకలు రన్నవుట్. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> మేము అలా మొదటి విషయం క్లిక్ కోసం ఒక వేచి ఉంది. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 కాబట్టి ఆట మాకు వేచి వాస్తవానికి బంతి కదిలే మొదలవుతుంది ముందు క్లిక్ చేయండి. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 మరియు తర్వాత మేము చూడాలని జీవితాలను తరుగుదల. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 కాబట్టి మేము మూడు జీవితాలను కలిగి ఉంటే, ఇప్పుడు మేము ఉన్నాము రెండు జీవితాలను డౌన్, మేము మా ఉపయోగిస్తున్నట్లయితే 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 మూడవ జీవితం. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 మేము బంతి సెంటర్ చూడాలని. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 కాబట్టి ఇప్పుడు, ఈ నిజంగా సహాయం ఉండదని మేము ప్లే మొట్టమొదటి జీవితం లో మాకు 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 బంతి ఇప్పటికే అన్నారు నుండి మేము నుండి కేంద్రీకృతమై చేశారు 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 దానిని ఇన్స్టాన్షిఎట్. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 మేము నష్టపోతున్నట్లు కానీ మేము చూడండి జీవితం మరియు చుట్టూ తిరిగి లూప్, అప్పుడు మేము ఉన్నాము 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 నుండి బంతి ఇటీవల వెళ్లి తిరిగి బోర్డు దిగువన 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 సెంటర్. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> కాబట్టి, ఇప్పుడు ఇక్కడ మేము ఉత్పత్తి అవసరం బంతి x వేగం. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 మరియు, స్పెక్ ప్రకారం, మేము d రాండ్ ఉపయోగిస్తున్నట్లయితే 48 కొన్ని యాదృచ్ఛిక సంఖ్య రూపొందించడానికి 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 వేగం తెలుపుటకు. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 మేము నుండి ఒక జోడించే కేవలం ఒక పరిధిలో వేగం కావలసిన 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 రెండు బదులుగా ఒక సున్నాకి కు. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 చివరకు, మేము మళ్ళీ d రాండ్ 48 ఉపయోగిస్తున్నట్లయితే అని బంతిని నిర్ధారించేందుకు 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 ఎడమ వెళతారు అన్నారు లేదా కుడి ప్రారంభించడానికి. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> కాబట్టి d రాండ్ 48 యాదృచ్చిక సంఖ్య తిరిగి శూన్యం నుండి ఒకటి మధ్య, అందువలన అడగడం ద్వారా 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 ఆ కంటే తక్కువ 0.5 ఉంటే, మేము ఒక 50 50 కలిగి వేగం మారే అవకాశం 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 బంతి ప్రతికూల. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 చివరకు, మేము నిలువు వేగం సెట్ బంతి కొన్ని స్థిరంగా ఉంటుంది. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 మేము మూడు ఎంచుకోండి. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 మరియు ఇప్పుడు మేము మరొక లూప్ ఉన్నాయి. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> కాబట్టి ఈ అంతర్గత లూప్ ఉంది కొనసాగుతుంది అన్నారు. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 , ఇక్కడ గమనించవచ్చు ఇటుకలు అయితే సున్నా కంటే ఎక్కువ - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 మేము ఇటుకలు రన్నవుట్ ఉంటే, మేము చేసిన గేమ్ గెలిచింది మేము 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 ఈ లూప్ బయటకు - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 మరియు అన్ని ఎత్తు కంటే y బాల్ తక్కువ పొందండి మైనస్ 2 సార్లు వ్యాసార్థం. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 కాబట్టి ఈ గుర్తించి ఉంది ఉంటే బంతి లో, తెడ్డు గత వెళ్ళి నిర్మాణము 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 మీరు ఒక జీవితం కోల్పోయి సందర్భంలో. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> మేము లూప్ ఈ లోపల గురించి ఒక మౌస్ ఈవెంట్ కోసం తనిఖీ. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 అందువలన, ఒక మౌస్ ఈవెంట్, ఆ మేము తనిఖీ చేయాలనుకుంటే అర్థం 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 మౌస్ కదిలించినా, మరియు చూడండి మౌస్ మేము కావాలి, తరలించబడింది 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 తెడ్డు మౌస్ తెలియచేయడానికి. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 కాబట్టి, అలా, మేము కొత్త లెక్కించేందుకు అన్నారు ఇది తెడ్డు, స్థానం 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 మౌస్ యొక్క స్థానం పట్టుకోడానికి - ఇది ఉపయోగించి స్థానం లభించింది 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 మేము ఆమోదించబడ్డాయి ఆ సంఘటన - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 మరియు అప్పుడు మేము వ్యవకలనం చూడాలని తెడ్డు వెడల్పు 2 ద్వారా విభజించబడింది, కాబట్టి 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 మౌస్ కేంద్రీకృతమై తెడ్డు మకాం బదులుగా తెడ్డు ఎడమవైపు యొక్క 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 కేంద్రీకృతమై ఉంటున్న. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> కాబట్టి ఇప్పుడు మేము కూడా ఖచ్చితంగా ఆ ఉండాలనుకుంటున్నాను మేము ఎడమవైపు లేదా కుడి వెళ్ళి లేదు 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 బోర్డు వైపు. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 మరియు ఇక్కడ మేము తనిఖీ చేస్తున్నాము ఉంటే తెడ్డు ఎడమవైపు ఆఫ్ ఉంటుంది 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 బోర్డు, కేవలం కర్ర ఎడమ వైపు దానిని. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 మరియు ఇక్కడ మేము తనిఖీ చేస్తున్నాము ఉంటే తెడ్డు కుడివైపు ముగిసిపోతుందని 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 బోర్డు, కేవలం అది అంటుకుంటుంది కుడి వైపు. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 చివరకు, మేము నిజంగా సెట్ తెడ్డు స్థానాన్ని. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> ఇప్పుడు, ఒక మౌస్ కదలిక కాకుంటే, మేము వెళుతున్న అంటే 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 బంతి తరలించాలనుకుంటున్న. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 కాబట్టి మేము ఇప్పటికే x కలిగి మరియు బంతి y వేగం 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 అందువలన మేము తరలించే. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 అయితే ఇప్పుడు మేము గుర్తించడం కావలసిన ఒక జంట విషయాలు. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 మేము గాని కొట్టినప్పుడు కాబట్టి ఇక్కడ గుర్తించే చేస్తున్నారు ఎడమ లేదా కుడి వైపు 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 బోర్డు, మేము బంతి బౌన్స్ కావలసిన. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 కాబట్టి, ఆ సందర్భంలో, మేము x వేగం సెట్ ప్రతికూల x వేగానికి. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> బంతి బోర్డు యొక్క టాప్ హిట్, అప్పుడు మేము బంతి బౌన్స్ కావలసిన. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 కానీ ఇప్పుడు మనము చేయడానికి y వేగం. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 మేము ఒక పరిస్థితి లేదు గమనించండి దిగువన కొట్టిన బంతిని 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 ఆ నుండి బోర్డు ఇప్పటికే పట్టుబడ్డాడు ఇక్కడ ఈ సమయంలో లూప్ లో. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> చివరగా, మేము కొన్ని గుర్తించడం కావలసిన ప్రమాదాలలో పేరు బంతిని హిట్ 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 తెడ్డు లేదా ఇటుక గాని, మేము కొన్ని ప్రత్యేక సందర్భంలో పనులను. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 ఢీకొట్టడంతో, ఉంది కాబట్టి ఉంటే దీనిలో కేసు వస్తువులు, అప్పుడు, శూన్య ఉండదు 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 వస్తువు తెడ్డు కొట్టినప్పుడు, మనం కేవలం బంతి బౌన్స్ కావలసిన. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 మరియు ఇక్కడ, కూడా, మేము స్థానాన్ని సెట్ కేవలం తెడ్డు పైన బంతిని. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 మేము x స్థానం వేస్తున్నాము గమనించండి బంతి మరియు ఆ తిరిగి. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 కానీ ఇక్కడ మేము Y స్థానం చేస్తున్నారు తెడ్డు మరియు బంతి కదిలే 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 తెడ్డు పైన. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> ఈ ప్రత్యేక సందర్భంలో కాబట్టి బంతి తెడ్డు హిట్ తరువాత, లేదు 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 ఇది తెడ్డు ఆఫ్ కోలుకుంటే ముందు, మరొక లూప్ చుట్టూ వెళ్లి 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 అది ప్యానెల్ ప్రక్రియలోనే మరియు భావించిన కాబట్టి y వేగం తిరిగి తీర్చుకుంటాడు 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 ప్రతికూల మరియు తరువాత బంతి కేవలం రకమైన కర్రలు తెడ్డు లో బౌన్స్. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 కాబట్టి, మేము తెడ్డు హిట్ లేదు ఉంటే, అప్పుడు మేము కూడా చెక్ అనుకుంటున్నారా 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 మేము ఇటుక కొట్టినప్పుడు. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 మరియు ఈ మేము తనిఖీ తెలిపేది మేము ఒక ఇటుక హిట్ చూడటానికి. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> మేము ఈ కోసం తనిఖీ చేయాలి మేము మే నిజానికి లేబుల్ హిట్ మరియు మేము 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 లేబుల్ తొలగించాలని లేదు. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 మేము ఒక ఇటుక హిట్ చేస్తే, మేము ఆ తొలగించవచ్చు విండో, తరుగుదల నుండి ఇటుక 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 ఇటుకలు మా మొత్తం, పెంచడం మా పాయింట్ల సంఖ్య, మరియు ఇప్పుడు మేము అవసరం 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 సరిగ్గా ఇది స్కోరు అప్డేట్ మేము చూచి ముందు చూసిన అదే వంటి 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init స్కోరు. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 కానీ ఇప్పుడు మేము నవీకరిస్తున్నాము మేము మార్చారు నుండి స్కోరు 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 పాయింట్ల సంఖ్య. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 మరియు అది ఇప్పుడు ప్రదర్శించాలి అని మేము ఒక మరింత విరామం హిట్. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> చివరకు, మేము ఒక ఇటుక కొట్టినప్పుడు మేము కూడా బౌన్స్ కావలసిన. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 కాబట్టి చివరకు, మేము విరామం కేవలం కాబట్టి బంతి సూపర్ ఫాస్ట్ మరియు మేము కదలకుండా 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 నిజంగా మా తెడ్డు తో నొక్కండి. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 మరియు ఇది చాలా ఉంది. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 కాబట్టి ఇప్పుడు మేము పైన లూప్ చేస్తాను ఈ సమయంలో లూప్ మరియు వరకు కొనసాగుతుంది 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 మేము ఒక జీవితం కోల్పోతారు లేదా గాని మేము ఇటుకలు రన్నవుట్. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> మేము ఒక జీవిత పోగొట్టుకుంటే ఏమి? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 అప్పుడు మేము ఈ సమయంలో బయటకు చూడాలని లూప్, మరియు మేము లూప్ బ్యాకప్ చూస్తారు 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 బాహ్య సమయంలో లూప్ యొక్క అగ్ర. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 ఈ సందర్భంలో, మేము చూడాలని మళ్ళీ ఏర్పాటు చేస్తారు. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 మరియు ఈ మాకు వేచి కలిగి అన్నారు ఏర్పాటు ఒక క్లిక్ కోసం, మా సంఖ్య తరుగుదల 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 జీవితాలను, మళ్ళీ లెక్కించు, బంతి ఇటీవల ఒక x మరియు y వేగం మరియు 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 అప్పుడు ఆట తిరిగి. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> కాబట్టి, ఆ కొనసాగుతుంది గాని వరకు ఇటుకలు కంటే తక్కువ ఉండటం ముగుస్తుంది 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 లేదా సున్నాకి సమానం - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 ఇది మేము నెగ్గింది సందర్భంలో - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 లేదా జీవితాలను, సున్నా కంటే తక్కువ దీనిలో సందర్భంలో మేము ఆట కోల్పోయారు. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 కేస్ ఆ కాబట్టి, ఒకసారి, మేము బయటకు ఆ సమయంలో లూప్ యొక్క, మరియు మేము ఇక్కడ చేరుకోవడానికి 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 మేము క్లిక్ వేచి వెళుతున్న గేమ్ నిష్క్రమించే ముందు కాబట్టి 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 ఆట కేవలం వెంటనే లేదు మాకు దగ్గరగా. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 చివరకు మేము దగ్గరగా వస్తుంది విండో అంతే. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 నా పేరు రాబ్ ఉంది, మరియు ఈ బ్రేక్అవుట్ ఉంది. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592