1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB สลิง: สวัสดี 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 ฉันร็อบ 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 สงสัยว่าจะใช้เก​​มนี้หรือไม่ 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 ดีขอแบ่งออก การแก้ปัญหาพนักงาน 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> ดังนั้นขอหัวแรกลงไป init ฟังก์ชั่นที่เราบอกคุณไป 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 ใช้ครั้งแรก 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 คนแรกที่เราจะดู ที่มันเป็น init พาย 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 ขวาทั้งหมดดังนั้นจำไว้ว่าเราต้องการ พายเรือที่จะเป็นศูนย์กลางในการว่า 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 แกน x 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 ดังนั้นเราจึงจำเป็นที่จะคิดออก ที่ที่ควรไป 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> ป.ร. ให้ไว้ความกว้างของคณะกรรมการ - ที่ นอกจากนี้ยังมีการสับที่กำหนดขึ้นด้านบน - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 เราจำเป็นต้องลบออกกว้างพาย และหารด้วย 2 เพื่อให้ 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 ศูนย์กลางของพายที่อยู่ใน ศูนย์ของคณะกรรมการ 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 โปรดจำไว้ว่าพิกัด x หมายถึง ที่มุมซ้ายด้านบนของพาย, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 และเพื่อให้ตรงนี้เป็นที่ เราต้องการให้เป็น 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 y ที่ไม่ได้เรื่อง มากเพราะเราสามารถวาง 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 มันทุกที่ที่เราต้องการ 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 ดังนั้นเราจึง instantiating พายเราตั้ง สีดำที่เรากรอกไปตั้งที่แท้จริง 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 ดังนั้นจึงเป็นเรื่องที่เต็มไปในรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าและเรา แล้วเพิ่มไปที่หน้าต่างและกลับ 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 พาย 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 และนั่นมันสำหรับการเริ่มต้น พาย 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> มันเป็นไปได้ที่คล้ายกัน กับป้ายบอกคะแนน init 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 ดังนั้นเรากำลังจะเริ่มต้นฉลาก เราจะกำหนดสีที่จะ 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 แสงสีเทา - คุณสามารถเลือกสิ่งที่คุณ ต้องการ - เราจะกำหนดตัวอักษรเพื่อ 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 ซอง serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 นอกจากนี้ยังสามารถเลือกสิ่งที่คุณต้องการ - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 เราจะเพิ่มไปที่หน้าต่าง 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 ตอนนี้ส่งกลับนี้ไม่ได้จริงๆ ที่จำเป็นก็เพียงในกรณีที่บางสิ่งบางอย่าง 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 อื่นที่เกิดขึ้นกับป้ายทับซ้อน 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 จากนั้นเมื่อเราใช้ตรวจสอบการปะทะกัน, ตรวจสอบการปะทะกันจะตรวจสอบอื่น ๆ 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 สิ่งที่ตรวจพบก่อนที่จะป้าย 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 แต่ที่มันไม่ควรจะส่งผลกระทบต่อ เราในโปรแกรมนี้ 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> สุดท้ายเรามีนี้ปรับปรุง Scoreboard ฟังก์ชั่นที่เราเขียน 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 ดังนั้นลองมาดูที่ว่า 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 ตอนนี้ที่นี่เราจะเห็นสิ่งที่ เกือบจะเหมือนกันกับสิ่งที่ 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 ที่เราเห็นใน label.c 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 ดังนั้นเราจึงมีฉลาก - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 บัฟเฟอร์ตัวจาก 12 ตัวอักษร ซึ่งเป็นเพียงแค่พอที่จะจัดการใด ๆ 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 จำนวนเต็มลบหรือบวก 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 จากนั้นเราจะใช้ sprintf ที่จะคัดลอก ชี้ลงในบัฟเฟอร์ที่ 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 ดังนั้นนี้คือมีสตริงที่เป็นตัวแทนของ จำนวนจุดที่ 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> สุดท้ายเราตั้งป้าย สตริงที่ 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 แล้วเราจะต้องอยู่ตรงกลางป้าย ในกรณีที่เราได้หายไปจาก 10 ถึงเก้า 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 จุดและเราได้เปลี่ยนมัน 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 ดังนั้นเราคำนวณ x และ y พิกัด ของฉลากที่จะ 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 ได้รับความกว้างและความสูง ของหน้าต่าง 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 ถึงแม้ว่าเราอาจจะใช้เพียง ค่าคงที่กว้างและความสูงกัญชา 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 ที่กำหนดขึ้นด้านบน 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 นอกจากนี้เรายังได้รับความกว้างและความสูง ของฉลากและหาร 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 ที่ 2 ไปยังศูนย์ 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 และจากนั้นเราจะใช้การตั้งค่าที่ตั้งจริง วางไว้ในตำแหน่งที่ 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 เพื่อให้มันสำหรับ init ป้ายบอกคะแนน 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> ตกลง 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 ลูกดังนั้น init เป็นไปได้คล้ายกันมาก init จะพายเป็นอย่างดี 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 เรามาดูกันที่นี่ที่เรากำลังใช้ newgoval เพื่อที่จะยกตัวอย่างลูกใหม่ 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 และที่นี่เรากำลังใช้ 2 ครั้งรัศมี ความกว้างของลูกและ 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 ครั้งรัศมีเป็น ความสูงของลูก 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 ตอนนี้ยัง newgoval, x และ y พิกัดที่เราผ่านในที่เกิด 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 อ้างถึงด้านบนซ้ายของ ลูกที่เป็นจริง 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 นอกลูกตัวเอง 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 ดังนั้นเพื่อที่จะได้รับลูกว่า ศูนย์กลางในกระดานที่เราต้องผ่าน 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 ความกว้างหารด้วย 2 ศูนย์และ แล้วลบออกรัศมีที่จะผลักดัน 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 ศูนย์ที่แท้จริงของลูกเป็น ศูนย์ของคณะกรรมการ 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 และเราจะทำสิ่งเดียวที่แน่นอน สำหรับแกน y ยกเว้นการใช้ 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 ความสูงแทนของความกว้าง 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> เพื่อให้สถานที่ที่ลูกในศูนย์ 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 และนี้ instantiates ลูกตั้ง สีดำกรอกบอล 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 แล้วในที่สุดเพิ่มไปยัง หน้าต่างและส่งกลับมา 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 และนั่นมันสำหรับการเริ่มต้น ลูก 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> ดังนั้นตอนนี้ลองมาดูที่ init อิฐซึ่งเป็นเล็กน้อย 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 ซับซ้อน แต่ก็สวย คล้ายกับ init พาย 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 ตอนแรกที่เราต้องคิดออก ความกว้างของแต่ละอิฐ 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 โปรดจำไว้ว่าเรามีอย่างต่อเนื่องที่เรียกว่า สายที่ระบุ 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 จำนวนคอลัมน์ของอิฐ ที่เรามี 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 ดังนั้นเราจะกำหนดความกว้าง ของอิฐเดียวโดยการความกว้าง 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 ของคณะกรรมการทั้งลบ ออกขนาดของช่องว่างของเรา - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 ซึ่งกัญชาที่กำหนดขึ้นด้านบนและหมาย จำนวนพิกเซลที่ 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 ควรอยู่ระหว่างแต่ละอิฐ - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 และอื่น ๆ ที่เรากำลังจะมีทั้งหมด ครั้งช่องว่างเรียกพิกเซลว่างใน 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 แถวเดียว 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 และที่ยังจะอ้างถึงบางส่วนที่ว่างเปล่า พิกเซลไปทางซ้ายและขวาของ 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 คอลัมน์ด้านซ้ายและอิฐคอลัมน์ขวา 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> เพื่อลบออกพิกเซลที่ว่างเปล่าเหล่านั้น ทำให้เรามีจำนวนพิกเซลที่ 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 อิฐเป็นจริงโดยใช้ 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 แล้วเราหารด้วยสายที่จะได้รับ จำนวนพิกเซลต่ออิฐ 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 ดังนั้นที่นี่เรากำหนดอาร์เรย์ที่เพียงแค่ ระบุสีที่เราต้องการสำหรับแต่ละ 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 แถวของอิฐ 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 ถ้าเรามีแถวของอิฐกว่า สีที่เรากำหนดเราจะเห็น 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 ที่เราจะห่วงเพียงแค่กลับไปรอบ ๆ และ ใช้สีแดงอีกครั้งแล้วสีส้มและ 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 สีเหลืองและอื่น ๆ 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> ดังนั้นที่พีตั้งคำแนะนำสเป็คเรา จะไปห่วงกว่าทุกแถวและ 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 คอลัมน์ของอิฐ 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 แต่ก่อนที่เราห่วงกว่าคอลัมน์เรา ดูที่นี่ที่เราระบุ 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 ตำแหน่ง y ของแต่ละอิฐ ในแถวนั้น 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 นอกจากนี้เรายังสามารถย้ายนี้เป็นที่สอง สำหรับวง แต่แล้วเราต้องการเพียงแค่เป็น 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 การคำนวณการทำซ้ำไปซ้ำมา อีกครั้งเมื่อเราไม่จำเป็นต้อง 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> ดังนั้นตำแหน่ง y ของอิฐที่เป็นไป จะมีอัตรากำไรขั้นต้นซึ่งเป็นกัญชา 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 ที่กำหนดขึ้นด้านบนและเพียงแค่หมายถึง ช่องว่างระหว่างด้านบนของคณะกรรมการและ 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 จุดเริ่มต้นของทั้งหมดของอิฐ 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 และเรากำลังจะเพิ่มไปที่แถว ว่าเรากำลังอยู่ในช่วงเวลาที่ความสูงของ 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 อิฐแต่ละบุคคลรวมทั้งช่องว่าง ที่อยู่ระหว่างแต่ละอิฐ 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 ดังนั้นนี้ยังเป็นแนวตั้ง ช่องว่างระหว่างแต่ละอิฐ 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 เพื่อที่จะให้เราพิกัด y อิฐ 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> ดังนั้นที่นี่เรากำลังจะคำนวณ พิกัด x ของอิฐ 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 ขณะนี้เรามีช่องว่างหารด้วย 2 ตั้งแต่ จำได้ว่าก่อนที่ผมบอกว่า 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 ด้านซ้ายของคณะกรรมการที่เรากำลังจะ ที่จะออกจากพื้นที่น้อย 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 ดังนั้นช่องว่างหารด้วย 2 เป็นพื้นที่ที่ 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 แล้วเรากำลังเพิ่มไปที่คอลัมน์ ว่าเรากำลังอยู่ในช่วงเวลาที่ความกว้างบวก 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 ช่องว่างที่กว้างเป็นจำนวนของพื้นที่ ที่อิฐเดียวจะขึ้นและ 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 แล้วช่องว่างเป็นพื้นที่ ระหว่างแต่ละอิฐ 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 เพื่อที่จะคำนวณพิกัด x อิฐ 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> ตอนนี้เราก็ต้องยกตัวอย่าง อิฐที่กำหนดว่า x และ y-ประสานงาน 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 โดยใช้ความกว้างที่เราคำนวณสำหรับแต่ละ ความสูงของอิฐและทำลายซึ่งเป็น 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 สับกำหนดขึ้นด้านบน 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 เราตั้งค่าสีของอิฐ 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 ขอให้สังเกตว่าเรากำลังใช้สีแถวของเราและ เรากำลังผ่านในแถวที่ 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 สี NUM mod ซึ่งจะทำให้ เราห่อรอบกลับเป็นสีแดงถ้าเรา 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 มีแถวมากกว่าสี 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 สุดท้ายเราจะกรอกข้อมูลลงในอิฐ สีและเพิ่มไปที่หน้าต่าง 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> และที่มัน 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 ดังนั้นที่มันสำหรับทุกของเรา วิธีการเริ่มต้น 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 ตอนนี้เราต้องมองในขณะที่ วงที่คุณต้องกรอกค่ะ 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 ดังนั้นที่นี่เราจะเห็นว่าในขณะนี้เป็นของเรา ห่วงที่จะดำเนินต่อไปจนกว่า 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 เกมที่มีมากกว่าซึ่งอาจหมายถึง เราทำงานออกไปจากชีวิตหรือ 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 เราวิ่งออกมาจากอิฐ 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> ดังนั้นสิ่งแรกที่เรามี คือรอคลิก 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 ดังนั้นเกมที่รอให้เราไปจริง คลิกลูกก่อนที่จะเริ่มเคลื่อนไหว 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 แล้วเรากำลังจะ การพร่องชีวิต 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 ดังนั้นถ้าเรามีสามชีวิตตอนนี้เรากำลัง ลงไปสองชีวิตเรากำลังใช้ของเรา 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 ชีวิตที่สาม 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 เรากำลังจะไปอยู่ตรงกลางลูก 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 ดังนั้นตอนนี้ไม่ได้จริงจะช่วยให้ เราในชีวิตเป็นครั้งแรกที่เราเล่น 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 ตั้งแต่ลูกที่มีอยู่แล้วไป ได้รับการเป็นศูนย์กลางจากเมื่อเรา 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 อินสแตนซ์มัน 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 แต่เราเห็นเมื่อเราสิ้นสุดการสูญเสีย ชีวิตและห่วงกลับไปรอบ ๆ แล้วเรา 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 จะต้องการกลับไปตำแหน่งบอลจาก ด้านล่างของคณะกรรมการกลับไปที่ 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 ศูนย์ 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> ดังนั้นตอนนี้ที่นี่เราต้องสร้าง x ความเร็วของลูก 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 และตามสเป็คที่เรากำลังใช้งแรนด์ 48 ที่จะสร้างบางจำนวนสุ่ม 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 เพื่อระบุความเร็ว 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 เรากำลังเพิ่มหนึ่งไปว่าตั้งแต่ที่เราเพิ่ง ต้องการความเร็วในช่วงหนึ่ง 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 สองแทนศูนย์หนึ่ง 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 สุดท้ายเรากำลังใช้งแรนด์ 48 อีกครั้งใน เพื่อตรวจสอบว่าลูก 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 จะย้ายไปทางซ้าย หรือสิทธิในการเริ่มต้น 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> ดังนั้นงแรนด์ 48 ส่งกลับตัวเลขสุ่ม ระหว่างศูนย์และหนึ่งและอื่น ๆ โดยขอให้ 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 ถ้าที่น้อยกว่า 0.5 เรามี 50 50 โอกาสในการเปลี่ยนความเร็วของ 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 ลูกจะเป็นเชิงลบ 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 สุดท้ายเราตั้งค่าความเร็วในแนวตั้งของ ลูกเพียงแค่จะคงที่บางส่วน 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 เราเลือกที่สาม 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 และตอนนี้เรามีห่วงอีก 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> ดังนั้นห่วงด้านนี้ จะยังคง 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 สังเกตเห็นที่นี่ในขณะที่อิฐ มากกว่าศูนย์ - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 ดังนั้นหากเราวิ่งออกมาจากอิฐเราได้ ชนะเกมและเราสามารถ 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 แยกออกจากวงนี้ - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 และทุก y รับบอลน้อยกว่าความสูง ลบ 2 ครั้งรัศมี 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 ดังนั้นสิ่งนี้จะตระหนักก็คือถ้า ลูกที่เกิดขึ้นกับการพายเรือไปที่ผ่านมาใน 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 ซึ่งในกรณีที่คุณได้สูญเสียชีวิต 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> มองภายในนี้สำหรับวงเรามี การตรวจสอบสำหรับเหตุการณ์เมาส์ 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 ดังนั้นหากมีเหตุการณ์เมาส์ที่ หมายความว่าเราต้องการที่จะตรวจสอบเพื่อ 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 ดูว่าเมาส์ที่ถูกย้ายและถ้า เมาส์ถูกย้ายเราต้องการที่จะมี 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 พายเรือให้ทันกับเมาส์ 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 ดังนั้นจะทำอย่างไรที่เราคำนวณใหม่ ตำแหน่งของพายซึ่งเป็นไป 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 ที่จะคว้าตำแหน่งของเมาส์ - ที่คว้าตำแหน่งโดยใช้ 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 กรณีที่เราได้ผ่าน - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 แล้วเราจะลบออก ความกว้างพายหารด้วย 2 ดังนั้น 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 เข้าพักพายศูนย์กลางบนเมาส์ แทนด้านซ้ายของพาย 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 ที่อยู่ตรงกลาง 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> ดังนั้นตอนนี้เรายังต้องการที่จะให้แน่ใจว่าเรา ไม่ได้ไปกว่าด้านซ้ายหรือขวา 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 ด้านข้างของคณะกรรมการ 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 และอื่น ๆ ที่นี่เรากำลังตรวจสอบว่า พายเรือจะออกที่ด้านซ้ายของ 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 คณะกรรมการเพียงแค่ติด มันไปทางด้านซ้าย 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 และที่นี่เรากำลังตรวจสอบว่าพาย จะไปทางด้านขวาของ 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 คณะกรรมการเพียงแค่ติดมัน ไปทางด้านขวา 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 และในที่สุดเราตั้งจริง ตำแหน่งของพาย 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> ตอนนี้ถ้าไม่มีการเคลื่อนไหวของเมาส์, นั่นหมายความว่าเรากำลังจะ 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 ต้องการที่จะย้ายลูก 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 และเพื่อให้เรามีอยู่แล้ว x และความเร็วของลูก y 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 และเพื่อให้เราย้ายไป 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 แต่ตอนนี้เราต้องการที่จะตรวจสอบ สองสิ่ง 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 ดังนั้นที่นี่เรากำลังตรวจสอบว่าถ้าเราตีอย่างใดอย่างหนึ่ง ด้านซ้ายหรือด้านขวาของ 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 คณะกรรมการที่เราต้องการลูกที่จะตีกลับ 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 ดังนั้นในกรณีที่เราตั้ง x ความเร็ว ความเร็ว x ลบ 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> ถ้าลูกบอลตีด้านบนของบอร์ดที่ แล้วเรายังต้องการให้ลูกตีกลับ 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 แต่ตอนนี้เราต้องการที่จะเปลี่ยน ความเร็ว y 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 ขอให้สังเกตว่าเราไม่ได้มีเงื่อนไขในการ ลูกตีด้านล่างของ 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 คณะกรรมการตั้งแต่ที่ถูกจับแล้ว ขึ้นที่นี่ในห่วงขณะนี้ 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> สุดท้ายเราต้องการที่จะตรวจสอบบางส่วน ชนซึ่งถ้าตีลูก 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 ทั้งพายเรือหรืออิฐที่เราต้องการ ที่จะทำบางสิ่งที่กรณีพิเศษ 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 ดังนั้นหากมีการปะทะกันซึ่ง วัตถุกรณีที่จะไม่เป็นโมฆะแล้ว 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 ถ้าวัตถุตีพายเรือที่เราจะ เพียงแค่ต้องการที่จะตีกลับที่ลูกบอล 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 และที่นี่ยังเป็นที่เรากำหนดตำแหน่งของ ลูกไปอยู่เหนือพาย 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 ขอให้สังเกตว่าเรากำลังรับตำแหน่ง x ของ ลูกและเพียงแค่การนำที่ 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 แต่ที่นี่เราได้รับตำแหน่ง y ของพายและย้ายลูก 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 ไปพายเรือ 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> นี้เป็นกรณีพิเศษเพื่อให้ลูก ไม่ได้ตีพายแล้ว 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 ก่อนที่จะสามารถย้ายออกไปพายเรือ, วงอื่นไปรอบ ๆ และ 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 มันคิดว่ามันยังคงอยู่บนแผงและ ดังนั้นความเร็ว y ที่ได้รับการตั้งค่ากลับไป 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 ลบแล้วลูกชนิดเพียง ของไม้ใหญ่ในการพายเรือ 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 ดังนั้นถ้าเราไม่ได้ตีพาย, แล้วเรายังต้องการที่จะตรวจสอบ 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 ถ้าเราตีอิฐ 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 และดังนั้นนี่คือวิธีการที่เราสามารถตรวจสอบ เพื่อดูว่าเราตีอิฐ 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> เราจำเป็นต้องตรวจสอบนี้เพราะเราอาจจะ มีการตีจริงฉลากและเรา 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 ไม่ต้องการที่จะเอาป้าย 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 ดังนั้นถ้าเราตีอิฐเราสามารถลบที่ อิฐจากหน้าต่างที่ลดลง 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 นับของอิฐที่เพิ่มขึ้นของเรา จำนวนจุดและตอนนี้เราจำเป็นที่จะต้อง 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 ปรับปรุงป้ายบอกคะแนนที่ว่า เช่นเดียวกับที่เราเห็นก่อนที่เมื่อเราเห็น 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init ป้ายบอกคะแนน 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 แต่ตอนนี้เราเป็นเพียงการปรับปรุง ป้ายบอกคะแนนตั้งแต่ที่เราได้เปลี่ยน 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 จำนวนจุด 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 และตอนนี้มันควรจะแสดงว่า เราตีหนึ่งหยุดเพิ่มเติม 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> และสุดท้ายถ้าเราตีอิฐ เรายังต้องการที่จะตีกลับ 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 ดังนั้นในที่สุดเราเพียงแค่หยุดการทำงานชั่วคราวเพื่อให้ ลูกจะไม่ย้ายเร็วสุดและเรา 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 จริงสามารถตีมันด้วยการพายเรือของเรา 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 และที่มันสวยมาก 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 ดังนั้นตอนนี้เราจะห่วงกลับไปด้านบนของ ห่วงขณะนี้และต่อไปจนกว่า 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 อย่างใดอย่างหนึ่งที่เราสูญเสียชีวิตหรือ เราวิ่งออกมาจากอิฐ 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> จะเกิดอะไรขึ้นถ้าเราสูญเสียชีวิตหรือไม่ 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 แล้วเรากำลังจะออกในขณะนี้ ห่วงและเราจะเห็นจะห่วงสำรอง 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 ไปด้านบนของห่วงในขณะที่ด้านนอก 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 ซึ่งในกรณีที่เรากำลังจะ รันชุดนี้ขึ้นมาอีกครั้ง 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 และการตั้งค่านี้จะมีให้เรารอ สำหรับการคลิกที่พร่องของเราจำนวน 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 ของชีวิตกลับไปตำแหน่งลูกที่คำนวณ x และ y ความเร็วและ 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 แล้วกลับเกม 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> และเพื่อที่จะดำเนินต่อไปจนทั้ง อิฐสิ้นสุดขึ้นเป็นน้อยกว่า 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 หรือเท่ากับศูนย์ - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 ซึ่งในกรณีที่เราได้รับรางวัลเกม - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 หรือชีวิตที่มีค่าน้อยกว่าศูนย์ที่ กรณีที่เราได้สูญเสียเกม 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 ดังนั้นเมื่อเป็นกรณีที่เราแบ่งออก ของวงในขณะที่เราและเรามาถึงที่นี่ 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 ที่เรากำลังจะรอการคลิก ก่อนที่จะจบเกมเพื่อให้ 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 เกมไม่ได้เพียงแค่ทันที ปิดเรา 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 และในที่สุดเราจะปิด หน้าต่างและที่มัน 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 ชื่อของฉันคือร็อบและนี่คือ Breakout 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592