1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> Rob BOWDEN: Hi. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Ako Rob. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Nag-iisip kung paano ipatupad ang larong ito? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Well, ni magsimula ipaalam ang kawani ng solusyon. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Kaya, sabihin muna ulo pababa sa init mga function na sinabi namin sa iyo na 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 ipatupad muna. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Una isa kami na ang isang hitsura sa ito ay init sagwan. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Ang lahat ng mga karapatan, kaya tandaan na gusto namin ang magtampisaw na eksaktong nakasentro sa 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 ang x-axis. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Kaya kailangan namin upang malaman kung kung saan na dapat pumunta. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Given ang lapad ng board - na ay hash din tinukoy up tuktok - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 kailangan naming ibawas ang lapad ng sagwan at hatiin sa pamamagitan ng 2, upang ang 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 gitna ng sagwan ay nasa sa gitna ng board. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Tandaan na ang x-coordinate ay tumutukoy sa sa tuktok na kaliwang sulok ng sagwan, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 at kaya ito ay kung saan mismo gusto naming ito upang maging. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 Ang y-coordinate ay hindi mahalaga bilang magkano dahil maaari kaming maglagay 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 ito kung saan man namin gusto. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Kaya namin instantiating ang sagwan, itinakda namin ang itim na kulay, itinakda namin punan sa True 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 kaya ito ay isang napunan na parihaba, at kami pagkatapos ay idagdag ito sa window at pagbalik 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 ang sagwan. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 At na ito para sa Sinisimulan ang sagwan. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Ito ay magiging katulad para sa init scoreboard. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Kaya kami ay pagpunta sa pagsisimula ng pag-label, kami ay pagpunta upang itakda ang kulay sa 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 mapusyaw na kulay abo - maaari kang pumili ng kahit anupamang mo gusto - kami ay pagpunta upang itakda ang font sa 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 sans serif 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 maaari ring pumili ng kahit anong gusto mo - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 ipapakita namin idagdag ito sa window. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Ngayon ito ipadala upang i-back ay hindi talaga kinakailangan, ito ay lamang sa kaso ng isang bagay 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 iba ang mangyayari sa nagsasapawan sa label. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Pagkatapos ay kapag ginagamit namin Alamin ang banggaan, Alamin ang banggaan ay matuklasan ang iba pang mga 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 bagay bago ito nakita ng mga label. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Ngunit na hindi talaga dapat makakaapekto sa amin sa programang ito. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Panghuli, mayroon kaming ito I-update ang Scoreboard function na kami ay sumulat. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Kaya ipaalam sa tumagal ng isang pagtingin sa na. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Ngayon, narito makita kami ng isang bagay na halos magkapareho sa kung ano 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 nakita natin sa label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Kaya mayroon kaming isang label - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 isang character sa buffer ng 12 mga character, na kung saan ay sapat lamang upang mahawakan ang anumang 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 integer, negatibo o positibo. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Pagkatapos ay ginagamit namin sprintf upang kopyahin ang mga tumuturo sa na buffer. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Kaya s naglalaman ito ng isang string na kumakatawan sa ang bilang ng mga puntos. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Sa wakas, itinakda namin ang label sa na string. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 At pagkatapos ay kailangan namin upang igitna ang label kung sakaling na-nawala namin mula sa siyam sa 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 nagtuturo at ang Paglipat namin ito. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Kaya kinakalkula namin ang x at y-coordinate ng label na habilin 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 makakuha ng lapad at ang taas ng window. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Bagaman, maaari din namin ang lamang ang Lapad constants at Taas ng hash 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 tinukoy up tuktok. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Inirerekumenda rin makuha ang lapad at taas ng mga label at paghati-hatiin 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 na sa pamamagitan ng 2 sa center. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 At pagkatapos ay ginagamit namin Magtakda ng Lokasyon upang aktwal na ilagay ito sa lokasyong iyon. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Kaya na ito para sa init scoreboard. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> OK. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Kaya init bola ay magiging katulad na katulad sa init pati na rin paddles. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Nakakakita kami dito na ginagamit namin newgoval upang magbigay ng halimbawa ng isang bagong bola. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 At dito ginagamit namin 2 beses ang radius bilang ang lapad ng mga bola, at ng 2 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 beses ang radius bilang taas ng bola. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Ngayon, din para sa newgoval, ang x at y-coordinate na dumadaan kami sa ay pagpunta 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 upang sumangguni sa kaliwang tuktok ng ball, na kung saan ay ang tunay 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 sa labas ng bola mismo. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Kaya sa pagkakasunud-sunod upang makakuha ng mga bola eksakto nakasentro sa board, kailangan namin upang pumasa 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 lapad na hinati sa 2 para sa sentro, at pagkatapos ibawas ang radius upang itulak 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 ang aktwal na gitna ng bola sa sa gitna ng board. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 At gawin namin ang eksaktong parehong bagay para sa y-axis, maliban sa paggamit 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 taas sa halip na lapad. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Kaya na naglalagay sa mga bola sa sentro. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 At ito instantiates ang bola, itakda ang kulayan sa itim, punan ang bola, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 pagkatapos ay sa wakas ay idagdag ito sa window at ibalik ito. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 At na ito para sa Sinisimulan ang bola. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> Kaya ngayon hayaan tumagal ng isang pagtingin sa init bricks na kung saan ay bahagyang higit pa 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 kumplikado, ngunit ito ay medyo katulad ng init sagwan. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Ngayon, kailangan muna naming malaman ang lapad ng bawat ladrilyo. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Tandaan na mayroon kami ng isang pare-pareho ang tinatawag na na tawag ay tinutukoy ang 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 bilang ng haligi ng bricks na mayroon kami. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Kaya, kami ay pagpunta upang matukoy ang lapad ng isang solong brick sa pamamagitan ng paglalaan ng lapad 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 ng buong board, pagbabawas ang laki ng aming mga agwat - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 na kung saan ay tinukoy up hash tuktok at tumutukoy sa bilang ng mga pixels na 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 dapat nasa pagitan ng bawat brick - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 at sa gayon kami ay pagpunta sa magkaroon ng isang kabuuang ng beses na agwat sa tawag blangko pixels ang isang 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 solong hilera. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 At iyon ay ring sumangguni sa ilang mga blangko pixel sa kaliwa at kanan ng 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 kaliwang haligi at kanang mga brick haligi. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Kaya ibawas out mga blangko pixels nag-iwan sa amin ng isang bilang ng mga pixels na 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 brick ay aktwal na paggamit. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 At pagkatapos ay hinati namin sa pamamagitan ng mga tawag upang makakuha ng ang bilang ng mga pixels per brick. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Kaya dito tinutukoy namin isang array na lang Tinutukoy ang mga kulay na gusto namin para sa bawat 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 hilera ng mga brick. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Kung nagkaroon kami higit pang mga hilera ng bricks kaysa kulay na aming tinukoy, ipapakita namin makita 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 na kami ay loop lamang pabalik sa paligid at gamitin muli pula, at pagkatapos ay orange at 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 dilaw at iba pa. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Kaya, bilang ang mga pahiwatig spec p-set, kami ay pagpunta sa loop sa lahat ng mga hilera at 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 hanay ng mga brick. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Ngunit bago loop kami sa ibabaw ng mga haligi, namin makikita dito na naka pagtukoy namin ang 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 posisyon y ng bawat brick sa partikular na hilera. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Maaari din namin ilipat ito sa ang pangalawang para sa loop, ngunit pagkatapos namin nais lamang maging 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 paggawa ng pagkalkula nang paulit-ulit muli kapag hindi namin na kailangang. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Kaya ang posisyon y ng brick ay pagpunta upang maging margin, na kung saan ay hash 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 tinukoy up tuktok at lamang ay tumutukoy sa puwang sa pagitan ng tuktok ng board at 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 ang simula ng lahat ng mga brick. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 At kami ay pagpunta upang idagdag sa na ang hilera na kami sa beses ang taas ng isang 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 indibidwal na brick plus ang puwang na ay sa pagitan ng bawat ladrilyo. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Kaya ito ay isang vertical na rin agwat sa pagitan ng bawat ladrilyo. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Kaya na nagbibigay sa amin ang y-coordinate ng mga brick. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Kaya dito kami ay pagpunta sa kalkulahin ang x-coordinate ng mga brick. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Ngayon, mayroon kaming puwang na hinati sa 2 mula noong, tandaan bago, sinabi ko na sa 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 iniwan gilid ng board, kami ay pagpunta mag-iwan ng kaunting espasyo. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Kaya puwang na hinati sa 2 ay puwang na iyon. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 At pagkatapos kami ay pagdaragdag ng sa na ang mga haligi na kami sa mga oras lapad plus 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 puwang, kung saan lapad ay ang halaga ng puwang na isang solong brick tumatagal ng hanggang at 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 pagkatapos puwang ay ang puwang sa pagitan ng bawat ladrilyo. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Kaya na kinakalkula ang x-coordinate ng mga brick. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Ngayon ay kailangan lang namin sa magbigay ng halimbawa ang brick ibinigay na x at y-coordinate 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 gamit ang lapad na namin kinakalkula para sa bawat na taas brick, at pahinga ay 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 hash tinukoy up tuktok. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Itinakda namin ang kulay ng brick. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Pansinin na aming ginagamit sa aming mga array kulay at kami ay pagpasa sa hilerang iyon ay 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 sa mod kulay num na kung saan ay pagpunta sa gumawa amin balutin pabalik sa paligid sa pula kung namin 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 may higit pang mga hilera sa kulay. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Sa wakas, makikita namin punan ang mga brick kulayan at idagdag ito sa window. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> At na ito. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Kaya, na ito para sa lahat ng aming mga pamamaraan Pinasimulan. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Ngayon ay kailangan naming pag-isipan na habang loop na kayo ay nagkaroon ng upang punan in 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 Kaya dito nakita namin na ito ang aming habang loop na ay pagpunta sa magpatuloy hanggang sa 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 laro ay higit sa, na kung saan ang alinman sa mga paraan tumakbo kami sa labas ng buhay o 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 tumakbo kami sa labas ng bricks. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Kaya unang bagay na mayroon kami ay isang Hinihintay para sa Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Kaya naghihintay ang mga laro para sa amin upang aktwal na i-click bago magsimula ang bola gumagalaw. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 At pagkatapos ay kami ay pagpunta sa pagbawas buhay. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Kaya kung nagkaroon kami ng tatlong mga buhay, ngayon kami ay down sa dalawang mga buhay, ginagamit namin ang aming 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 pangatlong buhay. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Kami ay pagpunta upang igitna ang bola. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Kaya ngayon, ito ay hindi talagang pagpunta upang matulungan amin sa pinakaunang buhay-play namin 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 dahil ang bola ay pagpunta sa Na-nakasentro mula noong tayo 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 instantiated ito. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Ngunit makita namin kapag napupunta kami nawawalan ng buhay at loop pabalik sa paligid, pagkatapos kami ay 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 pagpunta sa nais na recenter ang bola mula sa sa ilalim ng board pabalik sa 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 sa gitna. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Kaya, ngayon dito kailangan namin upang bumuo ng ang x bilis ng bola. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 At, bilang bawat ang spec, naka-namin ang paggamit d ribete 48 upang bumuo ng ilang mga random na numero 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 upang tukuyin ang bilis. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Kaming nagdadagdag ng isa sa na dahil kami lamang gusto ang bilis nasa hanay ng isa 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 sa dalawang sa halip ng zero sa isa. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Panghuli, ginagamit namin muli d ribete 48 sa Upang matukoy kung ang bola 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 ay pagpunta sa ilipat sa kaliwa o kanan upang magsimula. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Kaya d ribete 48 nagbabalik ng random na numero sa pagitan ng zero at isa, at sa gayon sa pamamagitan ng pagtatanong 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 kung na mas mababa sa 0.5, mayroon kaming 50 50 pagkakataon ng lumilipat ang bilis ng 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 ang ball upang maging negatibo. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Sa wakas, itinakda namin ang vertical bilis ng ang ball upang maging lamang ng ilang mga pare-pareho. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Pumili kami ng tatlong. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 At ngayon kami ay may isa pang loop. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Kaya ito inner loop ay pagpunta upang magpatuloy. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Pansinin dito, habang bricks ay mas mataas sa zero - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 kaya kung nagpapatakbo namin out sa brick, hindi namin Nanalo ang laro at kaya namin 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 masira out ng ito loop - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 at lahat Kumuha y Ball mas mababa sa taas minus 2 beses ang radius. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Kaya kung ano ito ay pagkilala ay kung ang mangyayari ball upang pumunta nakalipas na ang sagwan, sa 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 kung saan nawalan ka ng isang buhay. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Naghahanap loob ito para sa loop mayroon kami ang pagsuri para sa isang kaganapan ng mouse. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 At kaya, kung mayroong isang kaganapan mouse, na Ibig sabihin nito na gusto naming suriin upang 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 makita kung ang mouse ay nalipat, at kung ang mouse ay nalipat, gusto naming magkaroon ang 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 sagwan panatilihin up gamit ang mouse. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Kaya, upang gawin iyon, kinakalkula namin ang bagong posisyon ng mga sagwan, na kung saan ay pagpunta 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 upang grab ang posisyon ng mouse - na grabs ang posisyon ng paggamit ng 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 kaganapan na tayo ay pumasa sa - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 at pagkatapos kami ay pagpunta sa ibawas out sagwan lapad na hinati sa 2, kaya ang 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 sagwan mga pananatili nakasentro sa mouse sa halip na ang kaliwang bahagi ng sagwan 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 naglalagi nakasentro. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Kaya ngayon ay nais rin naming makatiyak na namin huwag pumunta sa ibabaw ng kaliwang bahagi o pakanan 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 gilid ng board. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 At kaya dito kami ay lamang ng pagsuri kung ang magtampisaw ay magiging off sa kaliwang bahagi ng 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 sa board, ilagay lamang ito sa kaliwang bahagi. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 At dito namin Sinusuri kung ang sagwan ay magiging sa ibabaw ng kanang bahagi ng 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 board, ilagay lang ito sa kanang bahagi. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 At sa wakas, namin talagang nakatakda ang lokasyon ng sagwan. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Ngayon, kung nagkaroon hindi isang kilusan mouse, ay nangangahulugan na kami ay pagpunta sa 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 nais upang ilipat ang bola. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 At kaya na namin ay may x at y bilis ng bola 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 at kaya ilipat namin ito. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Ngunit ngayon gusto naming mapansin ng ilang mga bagay. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Kaya dito kami detect kung pindutin namin ang alinman sa sa kaliwa o kanang bahagi ng 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 board, gusto namin ang bola sa bounce. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 At kaya, sa kasong iyon, itinakda namin x kabilisan sa mga negatibong x bilis. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Kung ang hit ang bola sa tuktok ng board, pagkatapos ay gusto rin namin ang bola bounce. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Ngunit ngayon gusto naming baguhin y bilis. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Pansinin wala kaming isang kondisyon para sa ang bola pagpindot sa ibaba ng 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 board dahil na ay pa nakukuha hanggang dito sa ito habang loop. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Panghuli, nais naming makakita ng ilang banggaan kung saan kung ang bola hit 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 alinman sa sagwan o ang brick, nais naming upang gumawa ng ilang mga espesyal na bagay kaso. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Kaya kung nagkaroon ng banggaan, kung saan kaso bagay ay hindi null, pagkatapos, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 kung pindutin ang bagay ang sagwan, kami ay gusto lamang sa bounce ang bola. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 At dito, din, itinakda namin ang lokasyon ng ang bola sa itaas lamang ang sagwan. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Pansinin kami ng paggawa ng mga posisyon x ng ang ball at lamang reusing na. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Ngunit dito namin nakukuha ang posisyon y ng sagwan at paggalaw sa bola 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 sa itaas ng sagwan. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Ito ay isang espesyal na kaso nang sa gayon na ang bola hindi hit ang sagwan at pagkatapos, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 bago ito nagagawa nitong ilipat off ang sagwan, isa pang loop napupunta sa paligid at 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 ito sa palagay nito ay sa panel pa rin at kaya ang y kabilisan ay makakakuha ng set pabalik sa 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 negatibo at pagkatapos ay ang bola lamang uri ng sticks nagba-bounce sa sagwan. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Kaya, kung hindi namin na-hit ang sagwan, pagkatapos kagustuhan din namin na suriin 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 kung pindutin namin ang mga brick. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 At kaya ito ay kung paano namin maaaring suriin upang makita kung pindutin namin ang isang brick. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Kailangan namin upang tingnan ang mga ito dahil maaari naming na talagang pindutin ang label at kami 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 ayaw mong tanggalin ang tatak. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Kaya kung pindutin namin ang isang brick, maaari naming alisin na brick mula sa window, pagbabawas 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 ang aming pagbilang ng bricks, dinagdagan ng aming bilang ng mga puntos, at ngayon ay kailangan naming i- 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 i-update ang scoreboard kung saan ay eksaktong katulad ng nakita natin dati kapag nakita natin 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init scoreboard. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Ngunit ngayon pa lang update namin ang scoreboard dahil iyong binago namin ang 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 bilang ng mga puntos. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 At dapat ito ngayon ipakita na pindutin namin ang isa higit pang break. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> At sa wakas, kung pindutin namin ang isang brick gusto rin naming i-bounce. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 Kaya sa wakas, i-pause namin kaya lang na ang bola ay hindi gumagalaw napakabilis na at kami 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 talaga maaari pindutin ito sa aming sagwan. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 At iyon ang medyo magkano ito. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Kaya ngayon kami ay loop pabalik sa tuktok ng ito habang loop at magpapatuloy hanggang 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 alinman mawalan kami ng isang buhay o tumakbo kami sa labas ng bricks. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Ano ang mangyayari kapag nawala namin ang isang buhay? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Pagkatapos kami ay pagpunta upang lumabas ito habang loop, at kami makita kalooban loop-back up 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 sa tuktok ng panlabas habang loop. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 Sa aling mga kaso, kami ay pagpunta sa Ipatupad ito set up muli. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 At sa set up na ito ay pagpunta sa may amin maghintay para sa isang click, pagbawas aming numero 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 ng buhay, recenter ang bola, muling kalkulahin isang x at y bilis, at 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 pagkatapos ay ipagpatuloy ang laro. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> At oo, na ay magpapatuloy hanggang sa alinman sa bricks nagtatapos up pagiging mas mababa sa 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 o katumbas ng zero - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 sa kasong napanalunan namin ang laro - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 o buhay ay mas mababa sa zero, kung saan kaso nawala namin ang laro. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Kaya, sa sandaling iyon ang kaso, masira out namin ng na habang loop, at maabot namin dito 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 kung saan kami ay pagpunta sa maghintay para sa mga click bago exiting ang laro upang ang 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 laro ay hindi agad-agad lamang isara sa amin. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 At sa wakas ay makikita isara namin ang window at iyon ito. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Ang pangalan ko ay Rob, at ito ay Breakout. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592