1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> ROB BOWDEN Привет. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 Я Роб. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 Хочете знати, як реалізувати цю гру? 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 Ну, давайте вирватися рішення персонал. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> Отже, давайте спочатку опустивши голову до ініціалізації функції, які ми розповідали вам в 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 реалізувати в першу чергу. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 Перший, який ми будемо дивитися на нього є ініціалізації весло. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 Гаразд, так що не забудьте, що ми хочемо, щоб весло, щоб бути точно по центру в 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 вісь х. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 Таким чином, ми повинні з'ясувати, де, що повинен йти. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> Враховуючи ширину дошки - які також хеш певний нагорі - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 ми повинні відняти ширину весло і розділити на 2, так що 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 центр веслом в центр дошки. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 Пам'ятайте, що х-координата відноситься до верхній лівий кут весла, 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 і так що це точно, де ми хочемо, щоб це було. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 У-координат не має значення як багато, тому що ми можемо розмістити 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 це там, де ми хочемо. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 Таким чином, ми примірника весло, покладемо колір чорний, покладемо заповнити до істинного 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 так що це заповнене в прямокутник, і ми потім додати його до вікна і назад 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 весло. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 І це все для ініціалізації весло. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> Це збирається бути схожі для ініціалізації табло. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 Таким чином, ми збираємося присвоїти мітку, ми збираємося встановити колір для 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 світло-сірий - ви можете вибрати те, що ви хочете - ми збираємося встановити шрифт 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 без зарубок 48 - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 також може вибрати те, що ви хочете - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 ми додамо його у вікно. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 Тепер це відправити назад насправді не необхідно, це просто у випадку, якщо щось 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 ще, що перекривати етикетку. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 Тоді, коли ми використовуємо Виявлення зіткнення, Виявлення зіткнення виявить другий 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 річ, перш ніж він виявляє мітку. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 Але це дійсно не повинно вплинути на нам у цій програмі. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> Нарешті, у нас є цей Update табло функція, яку ми написали. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 Так що давайте поглянемо на це. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 Тепер, тут ми бачимо щось, що це майже ідентично тому, що 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 ми бачили в label.c. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 Тому у нас є ярлик - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 персонаж буфер 12 символів, що цілком достатньо, щоб впоратися з будь 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 ціле число, позитивним чи негативним. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 Потім ми використовуємо Sprintf скопіювати вказує в цьому буфері. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 Так з цього містить рядок, що представляє число точок. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> Нарешті, ми встановити мітку в цьому рядку. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 А потім ми повинні зосередити етикетку у разі ми пішли з дев'яти до 10 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 вказує і ми перейшли її. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 Так ми обчислюємо х і у-координати з лейблом, який буде 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 отримати ширину і висоту з вікна. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 Хоча, ми могли б також просто використовувати константи Ширина і Висота хеш 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 визначається нагорі. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 Ми також отримуємо ширину і висоту етикетки і розділити 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 що на 2 до центру. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 А потім ми використовуємо вказано Місце насправді покласти його в цьому місці. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 Так ось воно що для ініціалізації табло. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> ОК. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 Так ініціалізації м'яч буде дуже схожий для ініціалізації весла, а також. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 Ми бачимо тут, що ми використовуємо newgoval для того, щоб створити новий м'яч. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 І ось ми використовуємо 2 рази радіус як ширина м'яча, і два 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 рази радіус як Висота м'яча. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 Тепер і для newgoval, х і у-координату, що ми передаємо в збирається 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 для позначення лівому верхньому куті м'яч, який насправді 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 поза самою м'яч. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 Так що для того, щоб отримати м'яч точно зосереджені в раді, ми повинні передати 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 розділений ширина на 2 для центру, і потім відняти від радіус натисніть 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 фактичний центр кулі в центр дошки. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 І ми робимо одне і те ж на осі ординат, за винятком использовани 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 Висота замість ширини. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> Так що поміщає м'яч в центрі. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 І це створює екземпляр м'яч, встановіть колір чорний, заповнити в кулі, 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 потім, нарешті, додати його в вікна і повернути його. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 І це все для ініціалізації м'яч. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> А тепер давайте поглянемо на ініціалізації цегла, який є трохи більш 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 складно, але це досить схожий на ініціалізації весла. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 Тепер, по-перше, ми повинні з'ясувати, ширина кожної цеглини. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 Пам'ятайте, що у нас є постійна назвою дзвінки який визначає 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 Кількість стовпців цегли що у нас є. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 Так, ми збираємося визначити ширину з однієї цегли, приймаючи ширину 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 всій платі, віднімаючи з розміру нашого розриву - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 який хеш визначається нагорі і відноситься до числа пікселів, які 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 повинна бути в межах кожної цеглини - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 і таким чином ми будемо мати в цілому раз розрив називає порожні пікселі в 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 однорядні. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 І, що також буде ставитися до деяких порожнім пікселів ліворуч і праворуч від 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 колонку і праву колонку цегла залишили. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> Так відняти ці порожні пікселів залишає нас з кількістю пікселів, що 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 цегла фактично використовуючи. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 І тоді ми ділимо на дзвінки, щоб отримати число пікселів на цегли. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 Так от ми визначаємо масив, просто визначає кольору, які ми хочемо для кожного 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 ряд цегли. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 Якби ми мали більше рядів цегли, ніж Кольори, які ми, зазначені, ми побачимо 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 що ми просто петля навколо і використовувати червоний знову, а потім оранжевий і 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 жовтий і так далі. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> Так що, як р-встановити специфікації натяками, ми збирається циклі по всіх рядках і 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 колони цеглин. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 Але перш, ніж ми перебираємо стовпців, ми бачимо, що ми вказавши 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 у положення кожного цегли в цьому конкретному ряду. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 Ми могли б також перейти це в секунду цикл, але тоді ми б просто 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 робити розрахунок знову і знову знову, коли ми не повинні. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> Таким чином, у положення цегли збирається бути маржа, яка є хеш 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 визначається нагорі і просто відноситься до Простір між верхній частині дошки і 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 початок всі цеглини. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 І ми збираємося додати до того, що ряд що ми знаходимося на кратній висоті 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 індивідуальний цегла плюс розрив тобто між кожним цеглою. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 Так що це також вертикальна Розрив між кожної цеглини. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 Так, що дає нам координати у з цегли. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> Так от ми збираємося обчислити х-координату цегли. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 Тепер у нас є розрив, розділений на 2, так як, пам'ятаю раніше, я сказав, що в 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 ліва сторона правління, ми збираємося щоб залишити трохи місця. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 Так розрив розділити на 2 є те, що простір. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 А потім ми додаємо до того, що колонка що ми знаходимося на час ширина плюс 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 розрив, де ширина обсяг простору що одна цеглина займає і 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 то розрив простір між кожним цеглою. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 Так що розраховує координати х з цегли. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> Тепер нам потрібно створити екземпляр цегла, враховуючи, що х і у-координат 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 використовуючи ширину, що ми, розраховане для кожного Висота цегла, і перерва, який є 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 хеш певний нагорі. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 Ми встановлюємо колір цегли. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 Зверніть увагу, що ми використовуємо нашу кольору масив і ми передаємо в рядку, які були 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 на сучасній квітів NUM, який збирається зробити нам обернути назад до червоних, якщо ми 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 є більше рядків, ніж квітів. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 Нарешті, ми заповнимо в цеглі колір і додати його до вікна. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> І це все. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 Отже, ось він для всіх наших методи ініціалізації. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 Тепер ми повинні дивитися на той час цикл, який ви повинні були заповнити дюйма 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 І ось ми бачимо, що це наш в той час як цикл, який буде тривати до 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 гра закінчена, які або кошти ми біжите з життя або 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 ми біжимо з цегли. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> Так перше, що ми повинні є Зачекайте Click. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 Так що гра чекає нас насправді натисніть, перш ніж м'яч починає рухатися. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 А потім ми збираємося для зменшення життя. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 Так що, якщо у нас було три життя, тепер ми до двох життів, ми за допомогою нашого 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 Третій життя. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 Ми збираємося зосередити м'яч. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 Так що тепер, це не насправді відбувається, щоб допомогти нам в перший же житті ми граємо 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 так як м'яч вже збирається були зосереджені від того, коли ми 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 примірник його. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 Але ми бачимо, коли ми в кінцевому підсумку втрати життя і петлі назад навколо, то ми 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 захочуть центрування м'яч від в нижній частині дошки до 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 центр. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> Отже, тепер тут ми повинні згенерувати х швидкість кулі. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 І, відповідно до специфікацією, ми використовуємо г рандів 48, щоб згенерувати випадкове число 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 вказати швидкість. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 Ми додаємо один до того, що так як ми просто хочете швидкість в діапазоні від одного 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 на два замість нуля до одиниці. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 Нарешті, ми використовуємо г рандів 48 раз в для того, щоб визначити, чи дійсно м'яч 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 збирається рухатися вліво або вправо, щоб почати. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> Так г рандів 48 повертає випадкове число між нулем і одиницею, і так, задаючи 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 якщо це менше, ніж 0,5, у нас є 50 50 ймовірність перемикання швидкості 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 м'яч, буде негативним. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 Нарешті, покладемо вертикальну швидкість м'яч, щоб бути просто деяка константа. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 Ми вибираємо три. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 І тепер у нас є ще один цикл. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> Так що це внутрішній цикл є буде продовжуватися. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 Зверніть увагу, тут, в той час як цегла більше нуля - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 тому, якщо ми вичерпали цегли, ми виграв гру, і ми можемо 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 вирватися з цього циклу - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 і все Отримати у Бал менше висоти мінус 2 рази радіус. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 Так що це визнання, якщо М'яч відбувається пройти веслом, в 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 цьому випадку ви втратили життя. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> Заглянувши всередину цього цикл ми маємо перевірка на події миші. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 Отже, якщо є подія миші, що означає, що ми хочемо, щоб перевірити, 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 Чи миші був переміщений і, якщо миші був переміщений, ми хочемо мати 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 весло в ногу за допомогою миші. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 Таким чином, щоб зробити це, ми обчислюємо новий Положення лопаті, яка збирається 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 щоб захопити позицію миші - яка захоплює положення за допомогою 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 Подія, яку ми пройшли - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 а потім ми збираємося відняти розділити весло ширина на 2, так що 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 весло залишається в центрі миші замість лівій стороні лопаті 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 залишаючись по центру. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> Так що тепер ми також хочемо бути впевнені, що ми не йдуть по лівій стороні або вправо 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 сторона плати. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 І ось ми тільки перевірки, якщо весло б від лівого боку 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 дошка, просто дотримуватися це до лівої сторони. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 І ось ми перевіряємо, якщо весло б над правого боку 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 дошка, просто дотримуватися його на правій стороні. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 І, нарешті, ми насправді встановити розташування весла. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> Тепер, якби не був рух миші, це означає, що ми збираємося 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 хочете перемістити м'яч. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 І так у нас вже є х і у швидкість кульки 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 і тому ми його перемістити. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 Але тепер ми хочемо, щоб виявити пара речей. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 Так от ми виявлення, якщо ми потрапили або ліва або права сторона 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 дошка, ми хочемо, щоб м'яч, щоб підстрибнути. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 Так от, в цьому випадку, ми встановлюємо х швидкість до негативного х швидкості. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> Якщо м'яч потрапив у верхній частині плати, то ми також хочемо м'яч відмов. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 Але тепер ми хочемо змінити у швидкість. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 Зверніть увагу, ми не маємо умову для М'яч, що досягне дна 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 дошка, так як це був уже захоплений тут, в цьому час циклу. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> Нарешті, ми хочемо, щоб виявити деякі зіткнення, де, якщо м'яч потрапив 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 або весло або цегла, ми хочемо зробити деякі спеціальні тематичні речі. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 Так що, якщо відбулося зіткнення, в якому об'єкти випадку не буде мати законної, то, 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 якщо об'єкт потрапив весло, ми б просто хочу, щоб підстрибнути кулю. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 І тут, крім того, ми встановити місце розташування м'яч трохи вище веслом. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 Зверніть увагу, ми беремо х становище м'яч і просто повторне використання, що. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 Але тут ми отримуємо позицію у весла і переміщення м'яча 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 вище лопаті. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> Це особливий випадок, так що м'яч не потрапив до весло, і тоді, 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 перш ніж це в змозі рухатися від весла, другий цикл проходить навколо і 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 він вважає, що це все ще на панелі і так що швидкість у отримує набір назад 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 негативний, а потім м'яч тільки почасти паличок підстрибуючи на весла. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 Так що, якщо ми не потрапив весло, то ми також хочемо, щоб перевірити 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 якщо ми потрапили в цеглу. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 І так це те, як ми можемо перевірити щоб побачити, якщо ми потрапили в цеглу. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> Ми повинні перевірити це, тому що ми можемо фактично потрапив в етикетку і ми 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 не хочу, щоб видалити мітку. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 Так що, якщо ми потрапили цегла, ми можемо видалити, що цегла з вікна, декремента 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 наш кол-во цегли, збільшити наш число точок, і тепер ми повинні 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 оновити табло, яке в точності так само, як ми бачили раніше, коли ми побачили 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 ініціалізації табло. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 Але зараз ми просто поновлення табло, так як ми змінилися 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 число точок. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 І тепер воно має відображати, що ми потрапили ще одна перерва. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> І, нарешті, якщо ми потрапили цегла ми також хочемо, щоб підстрибнути. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 І врешті-решт, ми робимо паузу, щоб переконатися, що М'яч не рухається супер швидкий, і ми 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 може насправді вдарив його з нашим весла. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 І це значною мірою він. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 Так що тепер ми б повернення до початку циклу в початок це в той час як цикл і триватиме до 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 або ми втратите життя або ми біжимо з цегли. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> Що станеться, якщо ми втратите життя? 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 Тоді ми збираємося вийти з цього час цикл, і ми побачимо, буде повертатися до 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 до верхньої частини зовнішньої час циклу. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 У такому випадку, ми збираємося вчиняють це налаштувати знову. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 І це налаштувати матиме нас чекати за клік, зменшити наш номер 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 життів, центрування м'яч, перерахувати х і у швидкість і 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 потім відновити гру. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> І так, що продовжуватиме, поки або цегла закінчує тим, що менше, ніж 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 або дорівнює нулю - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 в цьому випадку ми виграли гру - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 або життя менше нуля, в яких випадок ми програли. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 Так, одного разу, що це так, ми вирватися цього час циклу, і ми досягнемо тут 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 де ми збираємося чекати клік перед виходом з гри так, щоб 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 Гра не просто негайно закрити на нас. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 І, нарешті, ми закриємо вікна і все тут. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 Мене звуть Боб, і це було відриву. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592