1 00:00:00,000 --> 00:00:11,870 2 00:00:11,870 --> 00:00:12,530 >> روب Bowden: ہیلو. 3 00:00:12,530 --> 00:00:13,510 میں روب ہوں. 4 00:00:13,510 --> 00:00:15,140 اس کھیل کو لاگو کرنے کے کس طرح سوچ؟ 5 00:00:15,140 --> 00:00:18,400 ٹھیک ہے، باہر توڑ دو عملے کے حل. 6 00:00:18,400 --> 00:00:21,890 >> تو، نیچے init کرنے کے پہلے سربراہ ہیں ہم آپ کو بتایا ہے کہ کام کرتا ہے 7 00:00:21,890 --> 00:00:24,380 سب سے پہلے عمل درآمد. 8 00:00:24,380 --> 00:00:30,602 سب سے پہلے ہم ایک نظر ڈالیں گے اس میں init پیڈل ہے. 9 00:00:30,602 --> 00:00:34,550 ٹھیک ہے، تو ہم چاہتے ہیں یاد رکھیں کہ بالکل میں مرکوز کی جائے پیڈل 10 00:00:34,550 --> 00:00:35,870 ایکس محور. 11 00:00:35,870 --> 00:00:39,000 تو ہم نے اعداد و شمار کرنے کی ضرورت ہے کہ کہاں جانا چاہئے. 12 00:00:39,000 --> 00:00:42,650 >> بورڈ کی چوڑائی کو دیکھتے ہوئے - جس بھی کی وضاحت سب سے اوپر ہیش ہے - 13 00:00:42,650 --> 00:00:46,380 ہم پیڈل چوڑائی سے منہا کرنے کی ضرورت ہے اور، 2 کی طرف سے تقسیم تاکہ 14 00:00:46,380 --> 00:00:48,960 پیڈل کے مرکز میں ہے بورڈ کے مرکز. 15 00:00:48,960 --> 00:00:53,170 ایکس تعاون سے مراد ہے یاد رکھیں کہ پیڈل کے سب سے اوپر بائیں کونے، 16 00:00:53,170 --> 00:00:56,210 اور اس طرح یہ کہاں ہے ہم نے یہ کرنا چاہتے ہیں. 17 00:00:56,210 --> 00:00:59,950 کوئی فرق نہیں پڑتا Y-محدد ہم رکھ سکتے ہیں کیونکہ زیادہ سے زیادہ 18 00:00:59,950 --> 00:01:01,800 یہ جہاں کہیں بھی ہم چاہتے ہیں. 19 00:01:01,800 --> 00:01:07,080 تو ہم پیڈل instantiating، ہم نے مقرر رنگ سیاہ، ہم سچ کو بھرنے مقرر 20 00:01:07,080 --> 00:01:11,240 تو یہ مستطیل میں بھرا ہوا ہے، اور ہم اس کے بعد ونڈو اور واپسی میں شامل 21 00:01:11,240 --> 00:01:12,170 پیڈل. 22 00:01:12,170 --> 00:01:14,540 اور یہ کہ ابتدا کے لئے ہے پیڈل. 23 00:01:14,540 --> 00:01:17,480 >> یہ اسی طرح ہو رہا ہے init اسکور بورڈ کے لئے. 24 00:01:17,480 --> 00:01:21,950 تو ہم لیبل ابتدا کرنے جا رہے ہیں، ہم رنگ قائم کرنے کے لئے جا رہے ہیں 25 00:01:21,950 --> 00:01:25,180 بھوری رنگ کی روشنی - آپ کو منتخب کر سکتے ہیں جو کچھ بھی تم چاہتے ہیں - ہم فونٹ قائم کرنے کے لئے جا رہے ہیں 26 00:01:25,180 --> 00:01:26,700 سینز 48 سیرف - 27 00:01:26,700 --> 00:01:28,630 بھی آپ چاہتے ہیں جو کچھ بھی منتخب کر سکتے ہیں - 28 00:01:28,630 --> 00:01:30,180 ہم کھڑکی میں شامل کریں گے. 29 00:01:30,180 --> 00:01:34,760 اب واپس کرنے کے لئے اس بھیجیں واقعی نہیں ہے ضروری، اس صورت میں صرف کچھ ہے 30 00:01:34,760 --> 00:01:37,010 اور لیبل وورلیپ ہوتا ہے. 31 00:01:37,010 --> 00:01:40,680 پھر ہم تھانوی کا پتہ لگانے کا استعمال کرتے ہیں، تھانوی دیگر پتہ لگانے کے گا کا پتہ لگانے 32 00:01:40,680 --> 00:01:42,380 اس لیبل کا پتہ لگاتا ہے بات کرنے سے پہلے. 33 00:01:42,380 --> 00:01:45,670 لیکن یہ واقعی متاثر نہیں ہونا چاہئے اس پروگرام میں ہم. 34 00:01:45,670 --> 00:01:48,720 >> آخر میں، ہم اس کو اپ ڈیٹ اسکور بورڈ ہے ہم نے لکھا ہے کہ تقریب. 35 00:01:48,720 --> 00:01:51,020 تو اس میں ایک نظر ڈالیں. 36 00:01:51,020 --> 00:01:54,590 اب، یہاں ہم کچھ دیکھیں جو کرنے کے لئے تقریبا ایک جیسی کیا 37 00:01:54,590 --> 00:01:56,930 ہم label.c میں دیکھا. 38 00:01:56,930 --> 00:01:59,100 تو ہم نے ایک لیبل ہے - 39 00:01:59,100 --> 00:02:03,540 12 حروف کے حروف کی بفر، کسی کو ہینڈل کرنے میں کافی ہے جو 40 00:02:03,540 --> 00:02:05,920 منفی یا مثبت عدد صحیح،. 41 00:02:05,920 --> 00:02:10,310 پھر ہم کاپی کرنے sprintf استعمال کہ بفر میں بتاتے ہیں. 42 00:02:10,310 --> 00:02:14,290 تو کے اس کی نمائندگی ایک تار پر مشتمل ہے پوائنٹس کی تعداد. 43 00:02:14,290 --> 00:02:18,180 >> آخر میں، ہم لیبل مقرر کہ سٹرنگ. 44 00:02:18,180 --> 00:02:22,820 اور پھر ہم لیبل کے مرکز کی ضرورت ہے صورت میں ہم نو سے 10 چلا گیا ہے 45 00:02:22,820 --> 00:02:24,920 اشارہ اور ہم اس کو منتقل کر دیا گیا ہے. 46 00:02:24,920 --> 00:02:29,330 تو ہم X اور Y-نقاط کا حساب لیبل کی جس میں 47 00:02:29,330 --> 00:02:30,765 چوڑائی اور اونچائی حاصل ونڈو کے. 48 00:02:30,765 --> 00:02:34,010 اگرچہ، ہم بھی صرف استعمال کر سکتے ہیں constants کی چوڑائی اور اونچائی ہیش 49 00:02:34,010 --> 00:02:35,290 اوپر وضاحت کی گئی ہے. 50 00:02:35,290 --> 00:02:38,220 ہم نے بھی چوڑائی اور اونچائی حاصل لیبل اور تقسیم کے 51 00:02:38,220 --> 00:02:40,160 2 کی طرف سے مرکز ہے. 52 00:02:40,160 --> 00:02:43,530 اور پھر ہم نے مقرر مقام استعمال اصل میں اس مقام میں ڈال دیا. 53 00:02:43,530 --> 00:02:45,830 تو اس init اسکور بورڈ کے لئے ہے. 54 00:02:45,830 --> 00:02:46,320 >> ٹھیک ہے. 55 00:02:46,320 --> 00:02:50,390 تو init گیند بہت ہی جا رہا ہے اس کے ساتھ ساتھ پادلاس init کے لئے. 56 00:02:50,390 --> 00:02:55,700 ہم newgoval کا استعمال کرتے ہوئے کر رہے ہیں کہ یہاں دیکھ ایک نئی گیند instantiate کرنے کے لئے. 57 00:02:55,700 --> 00:03:00,810 اور ہم یہاں 2 مرتبہ رداس استعمال کر رہے ہیں گیند کی چوڑائی، اور 2 کے طور 58 00:03:00,810 --> 00:03:03,140 بار رداس گیند کی اونچائی. 59 00:03:03,140 --> 00:03:07,240 اب، بھی newgoval کے لئے، X اور ہم جا رہا ہے میں منتقل ہے کہ Y-محدد 60 00:03:07,240 --> 00:03:10,220 کے سب سے اوپر بائیں طرف رجوع کرنے کے لئے اصل میں ہے جس میں گیند، 61 00:03:10,220 --> 00:03:11,910 گیند خود باہر. 62 00:03:11,910 --> 00:03:15,510 تو حکم میں بالکل گیند حاصل کرنے کے لئے بورڈ میں مرکوز، ہم کو منتقل کرنے کی ضرورت ہے 63 00:03:15,510 --> 00:03:20,730 چوڑائی مرکز کے لئے 2 سے تقسیم، اور پھر دھکا رداس کو منہا 64 00:03:20,730 --> 00:03:23,350 میں گیند کی اصل مرکز بورڈ کے مرکز. 65 00:03:23,350 --> 00:03:26,810 اور ہم نے بالکل وہی کام کرتے کا استعمال کرتے ہوئے کے علاوہ Y محور، کے لئے 66 00:03:26,810 --> 00:03:28,490 بجائے چوڑائی کی اونچائی. 67 00:03:28,490 --> 00:03:30,890 >> تو ہے کہ مرکز میں گیند دیتا ہے. 68 00:03:30,890 --> 00:03:35,910 اس سیٹ، گیند instantiates گیند میں بھرنے، سیاہ رنگ، 69 00:03:35,910 --> 00:03:37,960 پھر آخر میں میں شامل کریں ونڈو اور اسے واپس. 70 00:03:37,960 --> 00:03:40,700 اور یہ کہ ابتدا کے لئے ہے گیند. 71 00:03:40,700 --> 00:03:44,420 >> تو اب init پر ایک نظر ڈالیں تھوڑا سا زیادہ ہے جس کی اینٹوں 72 00:03:44,420 --> 00:03:47,840 پیچیدہ، لیکن یہ بہت ہے init پیڈل کی طرح. 73 00:03:47,840 --> 00:03:51,400 اب، سب سے پہلے ہم جاننے کی ضرورت ہے ہر ایک اینٹوں کی چوڑائی. 74 00:03:51,400 --> 00:03:54,610 ہم نامی ایک مسلسل ہے یاد رکھیں کہ بلاتا ہے جس کی وضاحت کرتا ہے 75 00:03:54,610 --> 00:03:56,860 اینٹوں کے کالموں کی تعداد کہ ہم. 76 00:03:56,860 --> 00:04:01,010 تو، ہم چوڑائی کا تعین کرنے کے لئے جا رہے ہیں چوڑائی لینے کی طرف سے ایک اینٹوں کے 77 00:04:01,010 --> 00:04:04,340 پورے بورڈ کے، تفریق ہماری فرق کے سائز سے - 78 00:04:04,340 --> 00:04:07,310 ہیش اوپر وضاحت اور مراد ہے جس پکسلز کی تعداد ہے 79 00:04:07,310 --> 00:04:09,490 ہر ایک اینٹوں کے درمیان ہونا چاہئے - 80 00:04:09,490 --> 00:04:14,910 اور ہم کی کل جا رہے ہیں فرق بار میں خالی پکسلز مطالبہ 81 00:04:14,910 --> 00:04:16,360 ایک قطار. 82 00:04:16,360 --> 00:04:20,450 اور یہ بھی کچھ خالی سے رجوع کریں گے کے بائیں اور دائیں پکسلز 83 00:04:20,450 --> 00:04:22,850 کالم اور دائیں کالم اینٹوں چھوڑ دیا. 84 00:04:22,850 --> 00:04:26,990 >> لہذا ان خالی پکسلز سے منہا پکسلز کی ایک بڑی تعداد کے ساتھ ہمیں چھوڑ دیتا ہے کہ 85 00:04:26,990 --> 00:04:28,530 اینٹوں اصل میں استعمال کر رہے ہیں. 86 00:04:28,530 --> 00:04:32,900 اور پھر ہم حاصل کرنے کے لئے فون کالز کی طرف سے تقسیم اینٹوں کی فی پکسلز کی تعداد. 87 00:04:32,900 --> 00:04:37,800 تو یہاں ہم ایک صف کی وضاحت ہے کہ صرف ہم ہر ایک کے لئے چاہتے ہیں رنگ کی وضاحت 88 00:04:37,800 --> 00:04:39,140 اینٹوں کی قطار. 89 00:04:39,140 --> 00:04:42,680 ہم اینٹوں سے زیادہ قطار سے تھا ہم مخصوص رنگ ہے کہ، ہم دیکھیں گے 90 00:04:42,680 --> 00:04:45,980 کہ ہم صرف لوپ کے پیچھے کے ارد گرد گے پھر سرخ استعمال کرتے ہیں، اور پھر اورینج اور 91 00:04:45,980 --> 00:04:47,680 تو پیلے اور. 92 00:04:47,680 --> 00:04:52,490 >> تو، P-سیٹ رپورٹ اشارے کے طور پر، ہم ہیں تمام قطار سے زائد لوپ پر جا کر اور 93 00:04:52,490 --> 00:04:54,590 اینٹوں کے کالم. 94 00:04:54,590 --> 00:04:58,490 لیکن کالم میں ہم لوپ سے پہلے، ہم ہم وضاحت کر رہے ہیں کہ یہاں دیکھ 95 00:04:58,490 --> 00:05:02,030 ہر ایک اینٹوں کے Y پوزیشن کہ خاص طور پر قطار میں. 96 00:05:02,030 --> 00:05:06,410 ہم نے دوسری میں یہ منتقل کر سکتے ہیں لوپ کے لئے، لیکن اس وقت ہم صرف ہو جائے گا 97 00:05:06,410 --> 00:05:09,640 اور اس سے زیادہ حساب کر پھر ہم کرنے کی ضرورت نہیں ہے. 98 00:05:09,640 --> 00:05:13,810 >> تو اینٹوں کی Y پوزیشن جا رہا ہے ہیش ہے جو مارجن، ہو 99 00:05:13,810 --> 00:05:17,830 اوپر وضاحت کی گئی ہے اور صرف سے مراد بورڈ کے سب سے اوپر اور درمیان کی جگہ 100 00:05:17,830 --> 00:05:19,910 اینٹوں کے تمام کے آغاز. 101 00:05:19,910 --> 00:05:24,370 اور ہم پر شامل کرنے کے لئے جا رہے ہیں اس صف ہم نے وقت پر ایک کی اونچائی ہیں 102 00:05:24,370 --> 00:05:28,420 انفرادی اینٹوں کے علاوہ فرق ہر اینٹ کے درمیان ہے. 103 00:05:28,420 --> 00:05:31,640 تو یہ بھی ایک عمودی ہے ہر ایک اینٹوں کے درمیان فرق. 104 00:05:31,640 --> 00:05:34,000 تو ہے کہ ہم Y-تعاون دیتا ہے اینٹوں کی. 105 00:05:34,000 --> 00:05:38,170 >> تو یہاں ہم حساب کرنے کے لئے جا رہے ہیں اینٹوں کی ایکس محدد. 106 00:05:38,170 --> 00:05:42,050 اب، ہم، کے بعد 2 سے تقسیم فرق ہے پہلے یاد ہے، میں نے کہا کہ میں 107 00:05:42,050 --> 00:05:45,020 بورڈ کے بائیں جانب، ہم جا رہے ہیں ایک چھوٹی سی جگہ چھوڑنے کے لئے. 108 00:05:45,020 --> 00:05:47,630 تو 2 کی طرف سے تقسیم کیا فرق ہے کہ جگہ ہے. 109 00:05:47,630 --> 00:05:51,950 اور پھر ہم پر اضافہ کر رہے ہیں اس کالم ہم نے وقت پر کی چوڑائی کے علاوہ ہیں 110 00:05:51,950 --> 00:05:55,150 چوڑائی جگہ کی رقم ہے جہاں فرق، ایک اینٹ لیتا ہے اور یہ کہ 111 00:05:55,150 --> 00:05:58,510 پھر خلا کی جگہ ہے ہر ایک اینٹوں کے درمیان. 112 00:05:58,510 --> 00:06:00,700 تو ہے کہ ایکس تعاون کا حساب لگاتا ہے اینٹوں کی. 113 00:06:00,700 --> 00:06:04,890 >> اب ہم صرف instantiate کرنے کی ضرورت ہے کہ X اور Y-تعاون دیا اینٹوں کی 114 00:06:04,890 --> 00:06:09,120 ہم ہر ایک کے لئے حساب ہے کہ کی چوڑائی کا استعمال کرتے ہوئے اینٹوں کی، اور وقفے اونچائی جو 115 00:06:09,120 --> 00:06:10,800 تعریف سب سے اوپر ہیش. 116 00:06:10,800 --> 00:06:12,420 ہم اینٹوں کے رنگ مقرر. 117 00:06:12,420 --> 00:06:15,790 ہم اپنے رنگ سرنی کا استعمال کرتے ہوئے اور رہے نوٹس ہم تھے کہ صف میں گزر رہے ہیں 118 00:06:15,790 --> 00:06:19,760 MOD NUM رنگ جس کو بنانے کے لئے کی جا رہی ہے ہمارے سرخ ارد گرد واپس لپیٹ تو ہم 119 00:06:19,760 --> 00:06:22,140 رنگ سے زیادہ قطار ہے. 120 00:06:22,140 --> 00:06:25,020 آخر میں، ہم اینٹوں میں بھرنے گے رنگ اور ونڈو میں شامل کریں. 121 00:06:25,020 --> 00:06:26,440 >> اور یہ کہ یہ ہے. 122 00:06:26,440 --> 00:06:30,190 تو، کہ ہمارے سب کے لئے یہ ہے ابتدا طریقوں. 123 00:06:30,190 --> 00:06:33,200 اب ہم اس جبکہ کو دیکھنے کے لئے کی ضرورت ہے تم اندر بھرنے کے لئے تھا کہ لوپ 124 00:06:33,200 --> 00:06:39,000 تو یہاں ہم یہ ہماری جبکہ دیکھتے ہیں کہ تک جاری رہے کرنے کے لئے جا رہا ہے کہ لوپ 125 00:06:39,000 --> 00:06:42,250 کھیل، ختم ہو گیا ہے جس کا مطلب ہے کہ یا تو ہم زندگی سے باہر چلانے یا 126 00:06:42,250 --> 00:06:43,910 ہم اینٹوں سے باہر چلانے کے. 127 00:06:43,910 --> 00:06:46,390 >> ہم تو پہلی بات کلک کے لئے انتظار ہے. 128 00:06:46,390 --> 00:06:51,380 تو کھیل ہمارے لئے انتظار کر رہی ہے اصل میں گیند کو منتقل شروع ہونے سے پہلے کلک کریں. 129 00:06:51,380 --> 00:06:53,340 اور پھر ہم جا رہے ہیں زندگی تدریج کریں. 130 00:06:53,340 --> 00:06:56,710 تو ہم تین زندگی تھا، اب ہم ہیں دو زندگیوں کے نیچے، ہم اپنے استعمال کر رہے ہیں 131 00:06:56,710 --> 00:06:58,160 تیسری زندگی. 132 00:06:58,160 --> 00:06:59,920 ہم گیند مرکز جا رہے ہیں. 133 00:06:59,920 --> 00:07:05,180 تو اب، یہ واقعی میں مدد کرنے کے لئے نہیں جا رہا ہے ہم کھیل کے بہت پہلے کی زندگی پر 134 00:07:05,180 --> 00:07:07,910 گیند پہلے ہی کی جا رہی ہے کے بعد سے جب ہم سے مرکوز کیا گیا ہے 135 00:07:07,910 --> 00:07:09,010 یہ مثال. 136 00:07:09,010 --> 00:07:12,910 ہم کھونے ختم لیکن جب ہم دیکھتے ہیں زندگی اور پیچھے کے ارد گرد لوپ، تو ہم ہیں 137 00:07:12,910 --> 00:07:15,800 سے گیند recenter کرنا چاہتے ہیں جا واپس بورڈ کے سب سے نیچے 138 00:07:15,800 --> 00:07:17,130 مرکز. 139 00:07:17,130 --> 00:07:21,840 >> تو، اب ہم یہاں پیدا کرنے کے لئے کی ضرورت ہے گیند کی ایکس رفتار. 140 00:07:21,840 --> 00:07:26,060 اور، رپورٹ کے مطابق، ہم D رانڈ استعمال کر رہے ہیں 48 کچھ بے ترتیب تعداد پیدا کرنے کے لئے 141 00:07:26,060 --> 00:07:27,820 رفتار کی وضاحت کرنے کی. 142 00:07:27,820 --> 00:07:31,130 ہم کے بعد سے اس کے لئے ایک اضافہ کر رہے ہیں، صرف ایک کی حد میں رفتار چاہتے ہیں 143 00:07:31,130 --> 00:07:33,380 دو کی بجائے ایک صفر کرنے کے لئے. 144 00:07:33,380 --> 00:07:37,415 آخر میں، ہم میں دوبارہ D رانڈ 48 استعمال کر رہے ہیں چاہے گیند تعین کرنے کے لئے 145 00:07:37,415 --> 00:07:40,490 بائیں طرف منتقل کرنے کے لئے کی جا رہی ہے یا دائیں شروع کرنے کے لئے. 146 00:07:40,490 --> 00:07:45,310 >> تو D رانڈ 48 ایک بے ترتیب تعداد کی واپسی صفر اور ایک کے درمیان، اور اس سے پوچھ کی طرف سے 147 00:07:45,310 --> 00:07:50,330 کہ کم 0.5 ہے، تو ہم ایک 50 50 ہے کی رفتار سوئچنگ کا موقع 148 00:07:50,330 --> 00:07:52,740 گیند منفی ہو. 149 00:07:52,740 --> 00:07:55,790 آخر میں، ہم عمودی رفتار مقرر گیند صرف کچھ مسلسل جاری ہو جائے. 150 00:07:55,790 --> 00:07:57,550 ہم تین کا انتخاب. 151 00:07:57,550 --> 00:07:59,300 اور اب ہم ایک اور لوپ پڑے. 152 00:07:59,300 --> 00:08:02,800 >> تو اس اندرونی لوپ ہے جاری کی جا رہی. 153 00:08:02,800 --> 00:08:04,960 یہاں پر نوٹس، اینٹوں جبکہ صفر کے مقابلے میں زیادہ ہے - 154 00:08:04,960 --> 00:08:07,100 ہم اینٹوں سے باہر چلانے کے اگر ایسا ہے تو، ہم نے کھیل جیت لیا ہے اور ہم کر سکتے ہیں 155 00:08:07,100 --> 00:08:08,770 اس لوپ سے باہر توڑ - 156 00:08:08,770 --> 00:08:13,140 اور تمام اونچائی سے Y بال کم ملے مائنس 2 مرتبہ رداس. 157 00:08:13,140 --> 00:08:17,310 تو کیا اس کو تسلیم ہے، تو گیند میں، پیڈل ماضی جانے کے لئے ہوتا ہے 158 00:08:17,310 --> 00:08:19,500 آپ کو ایک زندگی کھو دیا ہے، جس صورت. 159 00:08:19,500 --> 00:08:23,500 >> ہم لوپ کے لئے اس کے اندر کی تلاش ایک ماؤس ایونٹ کے لئے کی جانچ پڑتال. 160 00:08:23,500 --> 00:08:27,530 اور اس طرح، ایک ماؤس ایونٹ ہے تو، کہ ہم جانچ کرنا چاہتے ہیں کا مطلب ہے کہ 161 00:08:27,530 --> 00:08:30,880 ماؤس منتقل کر دیا گیا تھا، اور اگر دیکھتے ہیں ماؤس ہم کرنا چاہتے ہیں، منتقل کر دیا گیا 162 00:08:30,880 --> 00:08:33,210 پیڈل ماؤس کے ساتھ رکھنے کے. 163 00:08:33,210 --> 00:08:38,789 تو، ایسا کرنے کے لئے، ہم نئے حساب جا رہا ہے جس کے پیڈل، کی پوزیشن 164 00:08:38,789 --> 00:08:42,900 ماؤس کی پوزیشن پر قبضہ کرنے کے لئے - جس کا استعمال کرتے ہوئے کی پوزیشن گرپس 165 00:08:42,900 --> 00:08:44,890 ہم سے منظور کیا گیا ہے کہ واقعہ - 166 00:08:44,890 --> 00:08:48,940 اور پھر ہم باہر منہا کرنے جا رہے ہیں پیڈل کی چوڑائی 2 کی طرف سے تقسیم کیا گیا، تو 167 00:08:48,940 --> 00:08:54,240 ماؤس پر مرکوز پیڈل رہتا بجائے پیڈل کے بائیں جانب کے 168 00:08:54,240 --> 00:08:55,740 مرکوز رہنے کے. 169 00:08:55,740 --> 00:09:00,750 >> تو اب ہم بھی اس بات کا یقین ہے کہ ہونا چاہتے ہیں ہم بائیں جانب یا دائیں پر نہیں جاتے 170 00:09:00,750 --> 00:09:01,740 بورڈ کی طرف. 171 00:09:01,740 --> 00:09:05,480 اور تو یہاں ہم صرف کی جانچ پڑتال کر رہے ہیں پیڈل کے بائیں جانب دور ہو جائے گا 172 00:09:05,480 --> 00:09:08,370 بورڈ، صرف رہنا بائیں جانب اس کے. 173 00:09:08,370 --> 00:09:11,000 اور ہم یہاں کی جانچ پڑتال کر رہے ہیں تو پیڈل کے دائیں جانب ختم ہو جائے گی 174 00:09:11,000 --> 00:09:13,600 بورڈ، صرف اسے رہنا دائیں طرف. 175 00:09:13,600 --> 00:09:17,290 اور آخر میں، ہم اصل مقرر پیڈل کی جگہ. 176 00:09:17,290 --> 00:09:20,610 >> اب، ایک ماؤس کی تحریک وہاں نہیں تھا، کہ ہم جا رہے ہیں کا مطلب ہے کہ 177 00:09:20,610 --> 00:09:21,900 گیند کو منتقل کرنا چاہتے ہیں. 178 00:09:21,900 --> 00:09:24,260 اور اس طرح ہم نے پہلے ہی ایکس ہے اور گیند کے Y رفتار 179 00:09:24,260 --> 00:09:25,560 اور ہم اسے منتقل. 180 00:09:25,560 --> 00:09:27,750 لیکن اب ہم پتہ لگانے کے لئے چاہتے ہیں، ایک جوڑے کی چیزیں. 181 00:09:27,750 --> 00:09:31,950 ہم یا تو مارا تو ہم یہاں کا پتہ لگانے کے کر رہے ہیں کے بائیں یا دائیں طرف 182 00:09:31,950 --> 00:09:34,240 بورڈ، ہم نے گیند اچھال کے لئے چاہتے ہیں. 183 00:09:34,240 --> 00:09:39,790 اور اس طرح، اس صورت میں، ہم ایکس رفتار مقرر منفی ایکس رفتار کے لئے. 184 00:09:39,790 --> 00:09:43,900 >> گیند بورڈ کے سب سے اوپر مارا، پھر ہم بھی گیند اچھال چاہتے ہیں. 185 00:09:43,900 --> 00:09:46,750 لیکن اب ہم کو تبدیل کرنا چاہتے Y رفتار. 186 00:09:46,750 --> 00:09:49,130 ہم نے کے لئے ایک شرط نہیں ہے نوٹس کے سب سے نیچے کو مارنے کی گیند 187 00:09:49,130 --> 00:09:53,230 کہ بعد بورڈ کو پہلے ہی گرفتار کر لیا گیا اس دیر یہاں لوپ میں. 188 00:09:53,230 --> 00:09:56,630 >> آخر میں، ہم کچھ کا پتہ لگانے کے لئے چاہتے ہیں، collisions سے جہاں اگر گیند کو مارا 189 00:09:56,630 --> 00:10:01,040 پیڈل یا اینٹوں یا تو، ہم چاہتے ہیں کچھ خاص صورت چیزیں کرنے کے لئے. 190 00:10:01,040 --> 00:10:06,590 ایک تصادم تھا، اگر ایسا ہے تو جس میں کیس اشیاء، تو، شہوت انگیز null نہیں ہو گا 191 00:10:06,590 --> 00:10:10,950 اعتراض پیڈل مارا، تو ہم کریں گے صرف گیند اچھال کے لئے چاہتے ہیں. 192 00:10:10,950 --> 00:10:16,110 اور یہاں، کے علاوہ، ہم کی جگہ مقرر صرف پیڈل اوپر گیند. 193 00:10:16,110 --> 00:10:19,710 ہم ایکس پوزیشن لے رہے ہیں نوٹس گیند اور صرف یہ ہے کہ reusing. 194 00:10:19,710 --> 00:10:23,250 لیکن یہاں ہم Y پوزیشن حاصل کر رہے ہیں پیڈل اور گیند کو منتقل کرنے کے 195 00:10:23,250 --> 00:10:24,620 پیڈل اوپر. 196 00:10:24,620 --> 00:10:28,070 >> یہ ایک خاص معاملہ ہے تاکہ گیند پیڈل کو مارا اور پھر، نہیں ہے 197 00:10:28,070 --> 00:10:31,530 یہ پیڈل سے دور منتقل کرنے کے قابل ہے اس سے پہلے، ایک اور لوپ کے ارد گرد جاتا ہے اور 198 00:10:31,530 --> 00:10:34,830 اس پینل پر اب بھی ہے اور سوچتا ہے تو Y رفتار پر واپس قائم ہو جاتا ہے 199 00:10:34,830 --> 00:10:38,210 منفی اور پھر گیند کو صرف کی قسم لاٹھی کی پیڈل پر شیخی. 200 00:10:38,210 --> 00:10:42,510 تو، ہم پیڈل نہیں مارا تو، پھر ہم بھی جانچ کرنا چاہتے ہیں 201 00:10:42,510 --> 00:10:43,930 ہم اینٹوں مارا. 202 00:10:43,930 --> 00:10:47,030 تو یہ ہم چیک کر سکتے ہیں کس طرح ہے ہم ایک ئنٹ مارا تو دیکھنے کے لئے. 203 00:10:47,030 --> 00:10:50,250 >> ہم اس کے لئے کی جانچ پڑتال کرنے کی ضرورت ہے ہم نے مئی کی وجہ سے اصل لیبل مارا ہے اور ہم 204 00:10:50,250 --> 00:10:52,320 لیبل کو ہٹانا نہیں چاہتے. 205 00:10:52,320 --> 00:10:57,120 ہم ایک ئنٹ مارا تو، ہم اس کو دور کر سکتے ہیں ونڈو، تدریج سے اینٹ 206 00:10:57,120 --> 00:11:01,170 اینٹوں کی ہماری شمار، اضافہ ہماری پوائنٹس کی تعداد، اور اب ہم کرنے کی ضرورت ہے 207 00:11:01,170 --> 00:11:05,410 بالکل ہے جو اسکور بورڈ اپ ڈیٹ ہم دیکھا تو پہلے دیکھا ہی کے طور پر 208 00:11:05,410 --> 00:11:06,300 init اسکور بورڈ. 209 00:11:06,300 --> 00:11:08,790 لیکن اب ہم صرف اپ ڈیٹ کر رہے ہیں ہم تبدیل کر دیا ہے کے بعد سے اسکور بورڈ 210 00:11:08,790 --> 00:11:09,370 پوائنٹس کی تعداد. 211 00:11:09,370 --> 00:11:12,180 اور اب ظاہر ہے کہ ہم ایک اور وقفے مارا. 212 00:11:12,180 --> 00:11:16,320 >> اور آخر میں، ہم نے ایک اینٹوں مارا ہم بھی اچھال کے لئے چاہتے ہیں. 213 00:11:16,320 --> 00:11:21,240 تو آخر میں، ہم کو روکنے صرف اس لئے کہ گیند سپر روزہ اور ہم آگے بڑھ رہے ہیں نہیں ہے 214 00:11:21,240 --> 00:11:24,360 اصل میں ہمارے پیڈل کے ساتھ اسے مار کر سکتے ہیں. 215 00:11:24,360 --> 00:11:25,910 اور یہ بہت زیادہ ہے. 216 00:11:25,910 --> 00:11:32,200 تو اب ہم واپس اوپر لوپ گے اس دیر لوپ اور تک جاری 217 00:11:32,200 --> 00:11:35,700 ہم ایک زندگی کھو یا یا تو ہم اینٹوں سے باہر چلانے کے. 218 00:11:35,700 --> 00:11:37,300 >> ہم ایک زندگی کھو دیں تو کیا ہوگا؟ 219 00:11:37,300 --> 00:11:41,870 اس کے بعد ہم یہ بات باہر نکلنے کے لئے جا رہے ہیں لوپ، اور ہم لوپ بیک اپ دیکھیں گے 220 00:11:41,870 --> 00:11:45,110 بیرونی جبکہ لوپ کے سب سے اوپر. 221 00:11:45,110 --> 00:11:48,740 جس صورت میں، ہم جا رہے ہیں اس کو دوبارہ قائم پھانسی. 222 00:11:48,740 --> 00:11:52,010 اور یہ ہمارے انتظار کی جا رہی ہے قائم ایک کلک کے لئے، ہماری تعداد تدریج کریں 223 00:11:52,010 --> 00:11:56,060 زندگی کے، دوبارہ، گیند recenter ایک X اور Y کی رفتار، اور 224 00:11:56,060 --> 00:11:57,670 اس کے بعد کھیل دوبارہ شروع. 225 00:11:57,670 --> 00:12:01,490 >> اور اس طرح، کہ جاری رہے گا یا تو جب تک اینٹوں سے کم ہونے کی وجہ سے ختم ہو جاتی ہے 226 00:12:01,490 --> 00:12:02,540 یا صفر کے برابر - 227 00:12:02,540 --> 00:12:04,630 جو ہم کھیل جیت کی صورت میں - 228 00:12:04,630 --> 00:12:10,430 یا زندگی، صفر سے بھی کم ہے جس میں کیس ہم کھیل کو کھو دیا ہے. 229 00:12:10,430 --> 00:12:15,190 یہ بات ہے تو ایک بار،، ہم باہر توڑ کہ جبکہ لوپ کے، اور ہم یہاں تک پہنچ 230 00:12:15,190 --> 00:12:17,660 ہم پر کلک کریں کے لئے انتظار کرنے کے لئے جا رہے ہیں جہاں کھیل ہی کھیل میں باہر نکلنے سے پہلے تاکہ 231 00:12:17,660 --> 00:12:20,140 کھیل صرف فوری طور پر نہیں کرتا ہم پر بند. 232 00:12:20,140 --> 00:12:23,420 اور آخر میں ہم قریب ہوں گے ونڈو اور یہ کہ یہ ہے. 233 00:12:23,420 --> 00:12:25,500 میرا نام روب ہے، اور اس بریکآؤٹ تھا. 234 00:12:25,500 --> 00:12:30,592