>> ರಾಬ್ ಬೌಡೆನ್: ಹಾಯ್.
ನಾನು ರಾಬ್, ಮತ್ತು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ ನಿಮ್ಮ 15 ಆಟ ಆಟ.
ಈಗ, ನೀವು ನಾಲ್ಕು ಕೆಲಸಗಳಿವೆ ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು - ಕ್ರಮದ init,
, ಸೆಳೆಯಲು ಸರಿಸಲು, ಮತ್ತು ಸಾಧಿಸಿದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, init ನೋಡೋಣ.
>> ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಕೋರುತ್ತೇವೆ ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ ನೋಡಿ ಹಾಗೆ ಹೋಗುವ ವೇರಿಯಬಲ್ ಘೋಷಿಸಲು ಆಗಿದೆ
ಕೌಂಟರ್ ಎಂದು.
ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ವಿಶೇಷವೇನು ಡಿ ಬಾರಿ ಡಿ ಮೈನಸ್ 1.
ಡಿ ಆಯಾಮ ನೆನಪಿಡಿ ನಮ್ಮ ಮಂಡಳಿಯ.
ಹೇಗೆ, init ಕೆಲಸ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ ವಿಶೇಷವೇನು ಆಗಿದೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ
ಮತ್ತು ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲು ನೀನು ಮೇಲಿನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ.
>> ಮತ್ತು ಕೇವಲ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ನೋಡೋಣ ನಾವು ಒಂದು 4 4 ಬೋರ್ಡ್.
ಹೀಗಾಗಿ ನಾವು ಬಿಟ್ಟು ಹೇಳಲು ವಿಶೇಷವೇನು 15.
ನಂತರ ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ನೀನು ಮಂಡಳಿಗಳು ಮೂಲಕ, 15, 14, 13 ಹೇಳುವ
12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, ಹೀಗೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಮೇಲಿನ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ, ನಾವು D ಬಾರಿ ನಿರೀಕ್ಷೆ ಡಿ ಮೈನಸ್ 1, 4 4 ಇದು
ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ 16 ಮೈನಸ್ ಏರಲಿದೆ 1, ಸರಿಯಾಗಿ 15 ಇದು.
>> ನಾವು ನೀನು ಅಲ್ಲಿ ಈಗ ಇಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ತಿರುಗಿ.
ನಾವು ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೊರಟಿರುವೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬೋರ್ಡ್
ನಮ್ಮ ಕೌಂಟರ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಇಳಿಕೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮುಂದಿನ
ನಾವು ತಲುಪಲು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಮಾಡಲಿಕ್ಕೆ ಇದೆ ಕೌಂಟರ್ ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ
ಹಿಂದಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು.
ನಾವು ಆರಂಭದಲ್ಲಿ 15 ಮತ್ತು ಕೌಂಟರ್ ಇಳಿಕೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು 14 ನಿಯೋಜಿಸಲು ನೀನು ಮುಂದಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು, ಇಳಿಕೆ ಕೌಂಟರ್,
ಮತ್ತು ನಾವು ಗೊತ್ತುಮಾಡಲಾಗಿದೆ ನೀನು 13, ಹೀಗೆ.
>> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲಿ, ಬೋರ್ಡ್ ಇನ್ನೂ ವೇಳೆ
ಆಯಾಮ, ನಂತರ ಕೇವಲ, 15, 14, 13 ಮಾಡುವ 12 ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಳಗೆ 3, 2, 1, ಆಗಿದೆ
ನಮಗೆ ಬಿಟ್ಟು ಹೋಗುವ ಒಂದು ಬಿಡಿಸಲಾಗದ ಬೋರ್ಡ್.
ನಾವು 1 ಮತ್ತು 2 ವಿನಿಮಯ ಹೊಂದಿವೆ.
ಡಿ ಮಾಡ್ 2 0 ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಆದ್ದರಿಂದ,, ಎಂದು ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ನೀನು ಹೇಗೆ
ಇದು ಕೂಡ ಇಲ್ಲಿದೆ ನೋಡಲು.
ಡಿ ಮಾಡ್ 2 0, ನಂತರ ಸಾಲು ಡಿ ಮೈನಸ್ ರಲ್ಲಿ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ವೇಳೆ 1, ಇದು ಕೆಳಗಿನ ಸಾಲು, ಮತ್ತು
ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಡಿ ಮೈನಸ್ 2, ಅಥವಾ ಅಂಕಣ ಡಿ ಮೈನಸ್ 2, ನಾವು 2 ಸೆಟ್ ಗೆ ನೀನು
ಕಾಲಮ್ ಡಿ ಮೈನಸ್ 3 ನಾವು 1 ಸೆಟ್ ಹೋಗುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಕೇವಲ ತಿರುಗುವ ಅಲ್ಲಿ 1 ಮತ್ತು 2 ಪ್ರಸ್ತುತ.
>> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಬಹಳ ಹೊರಟಿರುವೆ ಕೆಳಗೆ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ
ಖಾಲಿ ಹ್ಯಾಶ್ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ 0 ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಆ, ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಅಗತ್ಯ ಲೂಪ್ ಈ ಮಾಡಲಿಕ್ಕೆ ಇದೆ ರಿಂದ
0 ಬಲ ಕೆಳಗೆ, ರಿಂದ ಸೆಟ್ ಕೌಂಟರ್ ಸ್ವಾಭಾವಿಕವಾಗಿ 0 ತಲುಪುತ್ತದೆ.
ಆದರೆ ತಿಳಿಸುವ ನಮಗೆ ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ ಖಾಲಿ 0 ಹುಡುಕಲು hashed ಮಾಡಲಾಯಿತು.
ನಾನು ನಂತರ ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಹೋಗಿ ಮತ್ತು ವೇಳೆ , 100 ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಇದು
ಇನ್ನೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಕೇವಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದೆ ಕೆಳಗೆ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ನಮ್ಮ
ಖಾಲಿ ಮೌಲ್ಯ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಎರಡು ಜಾಗತಿಕ ಅಸ್ಥಿರ ಹೊಂದಿವೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು ಮತ್ತು ಖಾಲಿ ಜೆ ಖಾಲಿ, ಮತ್ತು ನಾವು ನೋಡಿ
ಆ ಮೇಲೆ ಘೋಷಿಸಿತು.
ನಾವು ಆ ಎರಡು ಜಾಗತಿಕ ಬಳಸಲು ನೀನು ಕಾಪಾಡುವುದು ಅಸ್ಥಿರ
ಖಾಲಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು, ನಾವು ಆದ್ದರಿಂದ ಇಡೀ ಮೂಲಕ ನೋಡಬೇಕು
ಖಾಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಹುಡುಕಲು ಬೋರ್ಡ್ ನಾವು ಒಂದು ನಡೆಯನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಸಮಯ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಖಾಲಿ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಯಾವಾಗಲೂ ಕೆಳಗೆ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸಲು ಹೋಗುವ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬಲ ನೀಡಿದ ಸೂಚ್ಯಂಕಗಳು ಡಿ ಮೈನಸ್ 1, ಡಿ ಮೈನಸ್ 1.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಆ, init ಇಲ್ಲಿದೆ.
>> ಈಗ ನಾವು ಸೆಳೆಯಲು ತೆರಳಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಡ್ರಾ ಇದೇ ಏರಲಿದೆ ನಾವು ತಿರುಗಿ ನೀನು ಅಲ್ಲಿ
ಸಂಪೂರ್ಣ ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ.
ಮತ್ತು ನಾವು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಬಯಸುವ ಎಂದು ಮಂಡಳಿಯ ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ.
ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಎಂದು ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸುವ ಮಂಡಳಿಯ ಪ್ರತಿ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ.
ನಾವು ಆಲ್ಬಮ್ನಲ್ಲಿ ಗಮನಕ್ಕೆ -.
ಮತ್ತು ಕೇವಲ printf ಹೇಳುವ ಎಂದು ಇರಲಿ ಇದು ಒಂದು ಅಂಕಿಯ ಅಥವಾ ವೇಳೆ ಆಫ್
ಎರಡು ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆ, ನಾವು ಇನ್ನೂ ಬಯಸುವ , ಪ್ರಿಂಟ್ ಔಟ್ ಎರಡು ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು
ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಎರಡು ಅಂಕಿಯ ಮತ್ತು ಒಂದು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದೇ ಬೋರ್ಡ್ ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಮ್ಮ
ಬೋರ್ಡ್ ಇನ್ನೂ ಸಂತೋಷವನ್ನು ಮತ್ತು ಚದರ ನೋಡೋಣ.
>> ನಾವು ಪ್ರತಿ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ ಹಾಗೆ ಬಯಸುವ ಬೋರ್ಡ್, ಖಾಲಿ ಹೊರತುಪಡಿಸಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಬೋರ್ಡ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಖಾಲಿ, ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ
ಕೇವಲ ಅಂಡರ್ಸ್ಕೋರ್ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಬಯಸುವ ಖಾಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತವೆ, ಬದಲಿಗೆ
ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಖಾಲಿ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ.
>> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಮುದ್ರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಹೊಸ ಲೈನ್ ಔಟ್.
ಈ ಒಳಗೆ ಇನ್ನೂ ಗಮನಿಸಿ ಹೊರಗೆ ಲೂಪ್ ಹೊರ, ಆದರೆ
ಲೂಪ್ ಒಳ.
ಲೂಪ್ ಈ ಹೊರ iterating ಕಾರಣ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲುಗಳ ಮೇಲೆ, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಈ printf ಹೊಂದಿದೆ
ಕೇವಲ ಒಂದು ಹೊಸ ಸಾಲು ಮುದ್ರಿಸಲು, ಆದ್ದರಿಂದ ಹೋಗುವ ನಾವು ಮುಂದಿನ ಸಾಲು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ತೆರಳಿ.
ಮತ್ತು ಡ್ರಾ ಅದು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ, ಈಗ ಸರಿಸಲು ಮೇಲೆ ಚಲಿಸೋಣ.
ಈಗ, ನಾವು ಟೈಲ್ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಪಾಸ್ ಬಳಕೆದಾರ ಪಂದ್ಯದಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಿದರೆ - ಅವರು
ಅವರು ಸರಿಸಲು ಬಯಸುವ ಟೈಲ್ ನಮೂದಿಸಿ - ಮತ್ತು ನೀವು ಒಂದು bool ಮರಳಲು ಭಾವಿಸಲಾದ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು
ಸರಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪು, ಅವಲಂಬಿಸಿ ಎರಡೂ ಆ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಂದು
ಮಾನ್ಯ - ಹೆಂಚಿನ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ಸ್ಥಳಾಂತರಗೊಂಡಿತು.
>> ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಒಂದು ಸ್ಥಳೀಯ ವೇರಿಯಬಲ್, tile_1 ಮತ್ತು ಹೋಗುವ ಇದು tile_j,
blank_i ಮತ್ತು blank_j ಹೋಲುತ್ತದೆ ಎಂದು, ಇದು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ವಿಶೇಷವೇನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ
ಟೈಲ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು.
ಈಗ ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು blank_i ಬಳಸಲು ನೀನು ಮತ್ತು blank_j ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಸರಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ
ಇಲ್ಲಿ ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಇಲ್ಲಿದೆ.
>> ಈಗ, ಖಾಲಿ ಮೇಲೆ ಟೈಲ್ ಹೊಂದಿದೆ?
ಖಾಲಿ ಎಡ ಟೈಲ್ ಈಸ್?
ಖಾಲಿ ಬಲಕ್ಕೆ ಟೈಲ್ ಈಸ್?
ಖಾಲಿ ಕೆಳಗೆ ಟೈಲ್ ಈಸ್?
ಆದ್ದರಿಂದ, ಟೈಲ್ ಆ ಯಾವುದೇ ವೇಳೆ ಸ್ಥಾನಗಳು, ನಾವು ತಿಳಿದಿರುವ ಟೈಲ್
ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ತೆರಳಿದರು ಮತ್ತು ಮಾಡಬಹುದು ಖಾಲಿ ಹೋದರು ಮಾಡಬಹುದು ಅಲ್ಲಿ
ಟೈಲ್ ಪ್ರಸ್ತುತ.
>> ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಹೇಳಲು ವೇಳೆ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ blank_i ಮೈನಸ್ 1 blank_j.
ಆದ್ದರಿಂದ ಈ ಹೇಳುವ ಟೈಲ್ ಆಗಿದೆ ಪ್ರಸ್ತುತ ಖಾಲಿ ಮೇಲೆ?
ಮತ್ತು ಹಾಗಾಗಿ, ನಾವು ನೆನಪಿಡುವ ನೀನು ಹೆಂಚಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ಟೈಲ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು blank_i ಆಗಿದೆ ಮೈನಸ್ 1 ಮತ್ತು blank_j.
ಈಗ ಮೊದಲ, ನಾವು ಈ ಚೆಕ್ ಹೊಂದಿವೆ ಇಲ್ಲಿಯೇ, ಆದ್ದರಿಂದ blank_i ಆಗಿದೆ
0 ಹೆಚ್ಚು.
>> ಏಕೆ ನಾವು ಮಾಡಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಿ?
ಅಲ್ಲದೆ, ಖಾಲಿ ಮೇಲಿನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ವೇಳೆ ಮಂಡಳಿಯ, ನಾವು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ
ರಿಂದ ಟೈಲ್ ಖಾಲಿ ಮೇಲೆ ನೋಡಲು ಟಾಪ್ ಮೇಲೆ ಏನೂ ಇರುವುದಿಲ್ಲ
ಮಂಡಳಿಯ ಸಾಲು.
ನೀವು ಪಡೆಯುವಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಗೆ ಒಂದು ವಿಭಜನೆ ತಪ್ಪು ಅಥವಾ ರೀತಿಯ
ನಿಮ್ಮ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಕೇವಲ ಕೆಲಸ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ನಾವು ಬಾರದ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದೆ ಮಾನ್ಯ ಎಂದು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ನೋಡಲು.
>> ಈಗ ನಾವು ಅದೇ ವಿಷಯ ನೀನು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯ ಸಂಯೋಜನೆಗಳ.
ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಖಾಲಿ ಕೆಳಗೆ ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವ ಹೆಂಚಿನ ಎಂಬುದನ್ನು.
ಮತ್ತು ನಾವು ಸಹ ನಾವು ಮಾಡಬೇಕು ಅಲ್ಲ ಕೆಳಗೆ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ಅಥವಾ ಬೇರೆ ನಾವು
ಟೈಲ್ ನೋಡಲು ಮಾಡಬಾರದು.
ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಎಡ ನೋಡಲು ನೀನು ಇದು ಟೈಲ್ ವೇಳೆ ಖಾಲಿ ನೋಡಲು.
ಮತ್ತು ನಾವು ಎಡಕ್ಕೆ ನೋಡಲು ಮಾಡಬಾರದು ನಾವು ಅತ್ಯಂತ ಎಡಗಡೆಯ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ ಇಂತಹ.
ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ನೋಡಲು ನೀನು ಬಲ ಖಾಲಿ, ಮತ್ತು ನಾವು ಮಾಡಬಾರದು
ನಾವು ಇಂತಹ ಬಲಕ್ಕೆ ನೋಡಿ ಬಲತುದಿಯಲ್ಲಿ ಅಂಕಣದಲ್ಲಿ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ, ಆ ವಸ್ತುಗಳ ಯಾರೂ ನಿಜವಾದ ವೇಳೆ, ಹೆಂಚಿನ ಪಕ್ಕದ ಅಲ್ಲ ಅರ್ಥ
ಖಾಲಿ ಮತ್ತು ನಾವು ತಪ್ಪು ಮರಳಬಹುದು.
ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾನ್ಯ ಅಲ್ಲ.
ಆದರೆ, ಆ ಒಂದು ನಿಜವಾದ ವೇಳೆ, ನಂತರ ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನಾವು tile_i ತಿಳಿಯಲು ಮತ್ತು
tile_j ಸಮಾನರು ಟೈಲ್ ಸ್ಥಾನವನ್ನು.
ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಬೋರ್ಡ್ ನವೀಕರಿಸಬಹುದು ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು tile_i ಮತ್ತು tile_j.
ನಾವು ಹೊಸ ಮೌಲ್ಯ ಖಾಲಿ ಎಂದು ಗೊತ್ತಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ blank_i
blank_j, ಮೂಲ ಇದು ಖಾಲಿ - ನಾವು ಟೈಲ್ ಹೋಗುವ ತಿಳಿದಿದೆ
ಸರಿಸಲು.
>> ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಗಮನಿಸಿ ಒಂದು ಇಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಸ್ವಾಪ್, ನಾವು ಅರಿತಿರುತ್ತಾರೆ
ಸೇರಿಸಲಾದ ಬೇಕಿರುವ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಆ ಸ್ಥಾನಗಳಿಗೆ.
ನಾವು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಸುಮಾರು ವೇರಿಯಬಲ್.
>> ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ನಾವು ನೆನಪಿಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಮ್ಮ ಜಾಗತಿಕ ಅಸ್ಥಿರ ಹೊಂದಿವೆ
ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗಮನವಿಡುತ್ತಾ ಖಾಲಿ.
ನಾವು ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೀರಾ ಅಲ್ಲಿ ಟೈಲ್ ಎಂದು ಖಾಲಿ
ಮೂಲತಃ.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ರಿಂದ ನಿಜವಾದ ಹಿಂತಿರುಗಿ ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಯಿತು.
ನಾವು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ವಿನಿಮಯ ಟೈಲ್ ಖಾಲಿ.
>> ಸರಿ, ಕಳೆದ ನಾವು ವೋನ್ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಾಧಿಸಿದೆ ಇದೇ ಒಂದು bool ಮರಳಿ ನಿಜವಾದ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ
ಬಳಕೆದಾರ ಆಟದ ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ.
ಮತ್ತು ತಪ್ಪು ಸೂಚಿಸುವ ಎಂದು ಆಟ ಇನ್ನೂ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ.
ಬಳಕೆದಾರ ಸಾಧಿಸಿದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಅತ್ಯಧಿಕವಾಗಿ ಏರಲಿದೆ init ವಿರುದ್ಧ, ಅಲ್ಲಿ, init,
ನಾವು ಬೋರ್ಡ್ ಆರಂಭಿಸಲು, ನೆನಪು ಹೀಗೆ 15, 14, 13, 12, ಗೆ.
ಗೆದ್ದಿದ್ದಾರೆ ಆದರೆ, ನಾವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಬಯಸಿದರೆ ಬೋರ್ಡ್ ಹೀಗೆ 1, 2, 3, 4, 5, ಮತ್ತು ಹೊಂದಿದೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲು ನೀನು ನಮ್ಮ ಏನು ಅಗ್ರ ರಿಂದ 1 ಕೌಂಟರ್
ಬೋರ್ಡ್ ಎಡ ಇರಬೇಕು.
ನಂತರ ನಾವು ಲೂಪ್ ನೀನು ಸಂಪೂರ್ಣ ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ.
ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಿ ಎರಡನೇ.
ಮತ್ತು ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಕೇವಲ ಹೋಗುತ್ತದೆ ಚೆಕ್ ಈ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್
ಪ್ರಸ್ತುತ ಎಣಿಕೆಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ?
ಹಾಗಿದ್ದರೆ, ಎಣಿಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನೋಡಲು ಮುಂದಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಒಂದು ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ
ನಾವು ಇದೀಗ ಇರುತ್ತದೆ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಪಡೆಯುವುದು ಹೇಗೆ ಮೇಲಿನ ಎಡ 1 ಆಗಿರಬೇಕು.
2 ಎಣಿಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು.
ಮುಂದಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನೋಡಲು.
ಈ 2 ಈಸ್?
ಹಾಗಿದ್ದರೆ, 3 ಎಣಿಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು.
ಮುಂದೆ ಸ್ಥಾನವನ್ನು, ಈ 3?
ಹಾಗಿದ್ದರೆ, ಎಣಿಕೆ ಹೆಚ್ಚಿಸಲು 4, ಹೀಗೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಇದ್ದರೆ ನಮ್ಮ ಎಣಿಕೆ ಸಮನಾಗಿರಬೇಕು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಬೋರ್ಡ್,
ನಂತರ ನಾವು ಏಕೆಂದರೆ ತಪ್ಪು ಮರಳಲು ಬಯಸುವ ಎಂದು ಕೆಲವು ಟೈಲ್ ಇಲ್ಲ ಅರ್ಥ
ಅಲ್ಲ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ.
>> ಇಲ್ಲಿ, ಈ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಏನು?
ಅಲ್ಲದೆ, ಖಾಲಿ ನೆನಪು ಕೆಳಗೆ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೋಗಿ ಭಾವಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಮತ್ತು ಖಾಲಿ ಮೌಲ್ಯದ ಇರಬಹುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಮನಾಗಿರಬೇಕು
ಎಂದು ತಲುಪಿತು ಏರಲಿದೆ ಎದುರಿಸಲು ಕೆಳಗೆ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ.
ನಾವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಬಯಸಿದರೆ ನಾನು ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಡಿ ಮೈನಸ್ 1 ಮತ್ತು ಜೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ
ಡಿ ಮೈನಸ್ 1 ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ - ಹೇಳುವ ಇದು ನಾವು ಕೆಳಗೆ ಬಲ ನೋಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ
ಬೋರ್ಡ್ - ಆಗ ನಾವು ಮುಂದುವರೆಯಲು ಬಯಸುವ.
ನಾವು ಈ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತೆರಳಿ ಬಯಸುವ ಲೂಪ್ ಪುನರಾವರ್ತನೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಈ ಮೂಲಕ ಪಡೆಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ವೇಳೆ ಲೂಪ್ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಎಂದರೆ
ಎಂದು ಯಾವುದೇ ಟೈಲ್ ಇರಲಿಲ್ಲ ತಪ್ಪು ಸ್ಥಾನವನ್ನು.
ನಾವು ಲೂಪ್ ಭೇದಿಸಿ ಮತ್ತು ಬಂದು ಇಲ್ಲಿ, ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಜವಾದ ಮರಳಬಹುದು.
ಎಲ್ಲಾ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ಇದ್ದರು ಮತ್ತು ಬಳಕೆದಾರ ಹೊಂದಿದೆ ಅರ್ಥ
ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ.
ಮತ್ತು ಅಷ್ಟೇ.
ನನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ರಾಬ್ ಬೌಡೆನ್, ಮತ್ತು ಈ 15 ಆಗಿತ್ತು.