1 00:00:00,000 --> 00:00:00,982 2 00:00:00,982 --> 00:00:11,293 >> [Tónlist spila] 3 00:00:11,293 --> 00:00:13,580 >> ROB BOWDEN: Það er ég, Rob. 4 00:00:13,580 --> 00:00:16,540 Skulum ganga í gegnum hvernig að innleiða Mario. 5 00:00:16,540 --> 00:00:21,040 Svo er það fyrsta sem við þurfum að gera hvetja notandann til inntak. 6 00:00:21,040 --> 00:00:24,440 >> Við þurfum að spyrja þá nákvæmlega hvernig hæð pýramída ætti að vera. 7 00:00:24,440 --> 00:00:27,110 Svo hér sjáum við að við erum að gera height = GetInt. 8 00:00:27,110 --> 00:00:32,479 An Og muna að GetInt virka er útfærð í CS50 9 00:00:32,479 --> 00:00:38,060 bókasafn, svo upp ofan, við þurfum að muna að # include cs50.h. 10 00:00:38,060 --> 00:00:41,360 >> Svo hvers vegna höfum við þetta vafinn í gera-while lykkju? 11 00:00:41,360 --> 00:00:45,080 Jæja, þurfum við líka að muna að inntak notandans þarf að vera í gildi. 12 00:00:45,080 --> 00:00:46,910 Hvað er ógilt inntak? 13 00:00:46,910 --> 00:00:51,460 Jæja pset sérstakur segir sérstaklega að hæð minna en 0 eða hærri 14 00:00:51,460 --> 00:00:54,530 en 23 er ógilt. 15 00:00:54,530 --> 00:00:59,030 >> Svo upp hér, sjáum við að við erum að skilgreina fasti heitir MAX_HEIGHT með 16 00:00:59,030 --> 00:01:00,750 gildi 23.. 17 00:01:00,750 --> 00:01:06,380 Þetta gera-en lykkja mun halda áfram á meðan er minni en 0 eða MAX_HEIGHT er 18 00:01:06,380 --> 00:01:11,870 minna en hæð, sem þýðir að 23 er minna en hæðin. 19 00:01:11,870 --> 00:01:15,390 Þannig að ef hæð er 24 eða hærra, við erum fara að halda áfram lykkja. 20 00:01:15,390 --> 00:01:18,300 Mundu að gera-en lykkjur eru nokkuð gagnlegt þegar við viljum fá 21 00:01:18,300 --> 00:01:22,070 notandi inntak og síðan sannreyna það, þar við þurfum óhjákvæmilega að spyrja notandann á 22 00:01:22,070 --> 00:01:25,010 kosti einu sinni fyrir gildi sem þeir vilja. 23 00:01:25,010 --> 00:01:28,500 >> Svo þegar við höfum inntak þeirra, við getur nú byggja pýramída. 24 00:01:28,500 --> 00:01:31,940 Einn af the bragðarefur þessu vandamáli sett er að við verðum að byrja efst 25 00:01:31,940 --> 00:01:32,750 pýramída. 26 00:01:32,750 --> 00:01:36,800 Þú getur ekki printf botni pýramída og þá byggja þig upp. 27 00:01:36,800 --> 00:01:38,830 Svo skulum líta á dæmi frá pset sérstakur. 28 00:01:38,830 --> 00:01:41,530 29 00:01:41,530 --> 00:01:45,430 >> Við sjáum hér að þegar vér komum inn hæð af 8, mjög botn af the 30 00:01:45,430 --> 00:01:48,660 pýramída prentar níu kjötkássa. 31 00:01:48,660 --> 00:01:52,990 Eitt stig upp úr því að prenta eitt bil og átta kjötkássa. 32 00:01:52,990 --> 00:01:58,250 Eitt stig upp úr því er tveir rými og sjö kjötkássa, alla leið þar til við 33 00:01:58,250 --> 00:02:03,050 fá til the toppur af pýramída, sem er átta stigum upp, sem prentar sjö 34 00:02:03,050 --> 00:02:06,000 rými og tvö kjötkássa. 35 00:02:06,000 --> 00:02:08,810 Svo muna að við verðum að gera þetta efsta þrepi fyrst. 36 00:02:08,810 --> 00:02:11,620 37 00:02:11,620 --> 00:02:18,500 >> Hér erum við að iterating frá efsta þrepi, róður 8, áframhaldandi 38 00:02:18,500 --> 00:02:22,150 þar róður nær 0. 39 00:02:22,150 --> 00:02:25,820 Svo hversu mörg rými gerði við þurfum að prenta í þeirri efstu röðinni? 40 00:02:25,820 --> 00:02:29,310 Við prentuðum sjö rými og tvær kjötkássa. 41 00:02:29,310 --> 00:02:34,450 Svo er fjöldi rýma við viljum röðinni sem voru á mínus 1. 42 00:02:34,450 --> 00:02:39,310 >> Ef að efsta línan er 8, 8 mínus 1 gefur okkur sjö rými. 43 00:02:39,310 --> 00:02:43,770 Þá höfum við lykkju sem vilja prenta út í hvert rúm og einn í senn. 44 00:02:43,770 --> 00:02:47,450 Svo þegar rými er 7, Þessi lykkja sjö sinnum, prentun 45 00:02:47,450 --> 00:02:50,300 sjö einstök bil. 46 00:02:50,300 --> 00:02:54,672 >> Svo nú þurfum við að prenta þessar kjötkássa í lok pýramída. 47 00:02:54,672 --> 00:02:57,930 Svo hér, þurfum við að reikna fjöldi kjötkássa. 48 00:02:57,930 --> 00:03:01,930 Sjáum við að við erum að gera hæð mínus röð auk 2. 49 00:03:01,930 --> 00:03:04,170 Svo hvernig did við fengið það? 50 00:03:04,170 --> 00:03:08,630 >> Mundu að efst í pýramída er röð 8, og er hæðin 8. 51 00:03:08,630 --> 00:03:10,890 Og við prentuð enn tvo kjötkássa. 52 00:03:10,890 --> 00:03:15,420 Svo að minnsta kosti, 8 mínus 8 plús 2 gefur okkur rétt svar. 53 00:03:15,420 --> 00:03:19,170 Og síðan fjalla um botn í pýramída, röð 1. 54 00:03:19,170 --> 00:03:24,020 Hæð mínus róður mun gefa okkur 7, og þá plús 2 gefur okkur níu kjötkássa, 55 00:03:24,020 --> 00:03:26,620 sem er einmitt fjöldi af kjötkássa sem við prenta. 56 00:03:26,620 --> 00:03:29,880 Þannig að þetta er uppskrift sem við viljum að nota til að reikna út fjölda 57 00:03:29,880 --> 00:03:32,220 kjötkássa í hverri röð. 58 00:03:32,220 --> 00:03:36,020 >> Að nota þessi númer höfum við þá annað fyrir lykkju, mjög svipuð og 59 00:03:36,020 --> 00:03:41,270 fyrir lykkju sem við notuðum fyrir rými, að iterates fjöldi kjötkássa sinnum 60 00:03:41,270 --> 00:03:43,720 prentun einungis einn kjötkássa hvert skipti. 61 00:03:43,720 --> 00:03:46,010 Á efstu röðinni, sem verður prenta tvær kjötkássa. 62 00:03:46,010 --> 00:03:48,390 Á neðri röðinni, sem verður prenta níu kjötkássa. 63 00:03:48,390 --> 00:03:52,610 Og hvert annað róður mun prenta hvert fjöldi kjötkássa á milli. 64 00:03:52,610 --> 00:03:57,340 >> Og þá á enda, þurfum við að prenta nýja línu okkar til að fara í næsta 65 00:03:57,340 --> 00:03:59,400 róa í pýramída. 66 00:03:59,400 --> 00:04:03,070 Að lokum, þurfum við að prenta nýja línu í lok röð í því skyni að 67 00:04:03,070 --> 00:04:06,260 halda áfram á næsta róður í pýramída. 68 00:04:06,260 --> 00:04:08,980 Og í lok áætlunarinnar okkar, við höfum return 0. 69 00:04:08,980 --> 00:04:12,770 >> Eins og á pset sérstakur, aftur 0 er ekki brýna nauðsyn. 70 00:04:12,770 --> 00:04:15,710 En það þýðir þar með að helsta er gert. 71 00:04:15,710 --> 00:04:17,610 Mitt nafn er Rob, og þetta var Mario. 72 00:04:17,610 --> 00:04:22,470 >> [Tónlist spila] 73 00:04:22,470 --> 00:04:25,558