>> [ಸಂಗೀತ]
>> ರಾಬ್ ಬೌಡೆನ್: ಇದು, ರಾಬ್ ನನಗೆ ಇಲ್ಲಿದೆ.
ನ ಹೇಗೆ ಸಂಚರಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾರಿಯೋ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು.
ನಾವು ಮಾಡಬೇಕಾದ್ದು ಮೊದಲ ವಿಷಯ ಇನ್ಪುಟ್ ಬಳಕೆದಾರ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
>> ನಾವು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೇಗೆ ಹೇಳಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎತ್ತರದ ಪಿರಮಿಡ್ ಇರಬೇಕು.
ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದು ನೋಡಿ ಎತ್ತರ = GetInt.
ಒಂದು ಮತ್ತು ನೆನಪು GetInt ಕಾರ್ಯ CS50 ರಲ್ಲಿ ಜಾರಿಗೆ
ಗ್ರಂಥಾಲಯದ, ಹೀಗಾಗಿ, ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿದೆ # ಮರೆಯದಿರಿ cs50.h. ಸೇರಿವೆ
>> ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಈ ಸುತ್ತಿ ಇಲ್ಲ ಒಂದು ಮಾಡಬೇಡಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ರಲ್ಲಿ?
ಅಲ್ಲದೆ, ನಾವು ನೆನಪಿಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಮಾನ್ಯ ಹೊಂದಿದೆ.
ಅಮಾನ್ಯ ಇನ್ಪುಟ್ ಏನು?
ಅಲ್ಲದೆ pset ವಿಶೇಷ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ಒಂದು ಎತ್ತರ ಕಡಿಮೆ 0 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ
23 ಅಮಾನ್ಯವಾಗಿದೆ ಹೆಚ್ಚು.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ನೋಡಿ ಜೊತೆ MAX_HEIGHT ನಿರಂತರ ಎಂಬ
23 ಮೌಲ್ಯವನ್ನು.
ಈ ಮಾಡಬೇಡಿ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ ಎತ್ತರ ಕಡಿಮೆ 0 ಅಥವಾ MAX_HEIGHT ಆಗಿದೆ
ಅಂದರೆ ಎತ್ತರ, ಕಡಿಮೆ 23 ಎತ್ತರ ಕಡಿಮೆ.
ಎತ್ತರ 24 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವೇಳೆ ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ಲೂಪಿಂಗ್ ಮುಂದುವರಿಸಲು ಹೋಗುವ.
ನೆನಪಿಡಿ ಹಾಗೆ ಆದರೆ ಕುಣಿಕೆಗಳು ಸುಂದರಿ ಉಪಯುಕ್ತ ನಾವು ಪಡೆಯಲು ಬಯಸುವ ಬಂದ
ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ನಂತರ, ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲು ನಾವು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರ ಕೇಳಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಅವರು ಬಯಸುವ ಮೌಲ್ಯಕ್ಕೆ.
>> ಹಾಗೆ ಒಮ್ಮೆ ನಾವು ಅವರ ಇನ್ಪುಟ್, ನಾವು ಈಗ ಪಿರಮಿಡ್ ರಚಿಸಬಹುದು.
ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೆಟ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಒಂದಾಗಿದೆ ನಾವು ಮೇಲಿರುವ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು ಎಂದು
ಪಿರಮಿಡ್.
ನೀವು ಕೆಳಗೆ printf ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಪಿರಮಿಡ್ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅಪ್ ನಿಮ್ಮ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ನೋಡೋಣ pset ವಿಶೇಷ ನಿಂದ.
>> ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ನೋಡಿ ನಾವು ಎತ್ತರ ನಮೂದಿಸಿ 8, ಅತ್ಯಂತ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ
ಪಿರಮಿಡ್ ಒಂಬತ್ತು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ.
ಎಂದು ಒಂದು ಮಟ್ಟದ ಅಪ್ ಮುದ್ರಿತ ಒಂದು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಮತ್ತು ಎಂಟು ಹ್ಯಾಷೆಸ್.
ಎಂದು ಒಂದು ಮಟ್ಟದ ಎರಡು ಜಾಗಗಳು ಮತ್ತು ಏಳು ಹ್ಯಾಷೆಸ್, ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತನಕ ನಾವು
ಇದು ಪಿರಮಿಡ್, ಮೇಲೆ ಪಡೆಯಲು ಏಳು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಅಪ್ ಎಂಟು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ,
ಖಾಲಿ ಮತ್ತು ಎರಡು ಹ್ಯಾಷೆಸ್.
ನಾವು ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ ಮೊದಲ ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಮಾಡಲು.
>> ಇಲ್ಲಿ ನಾವು iterating ನೀವು ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ, ಸತತವಾಗಿ 8, ಮುಂದುವರೆಯುವ
ಸಾಲು 0 ತಲುಪುವವರೆಗೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾವು ಅನೇಕ ಜಾಗಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮಾಡಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ಉನ್ನತ ಸಾಲಾಗಿ ಮುದ್ರಿಸಲು?
ನಾವು ಏಳು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿತ ಮತ್ತು ಎರಡು ಹ್ಯಾಷೆಸ್.
ನಾವು ಬಯಸುವ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಮೈನಸ್ 1 ಎಂದು ಸಾಲು.
>> ಮೇಲಿನ ಸಾಲು 8, 8 ಮೈನಸ್ ವೇಳೆ 1 ನಮಗೆ ಏಳು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ನೀಡುತ್ತದೆ.
ನಂತರ ನಾವು ಮುದ್ರಿಸಿ ಲೂಪ್ ಹೊಂದಿವೆ ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಜಾಗವನ್ನು ಒಂದು ಔಟ್.
ಆದ್ದರಿಂದ ಖಾಲಿ ಈ ಲೂಪ್, 7 ಏಳು ಬಾರಿ, ಮುದ್ರಣ
ಏಳು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ.
>> ಈಗ ನಾವು ಈ ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಮುದ್ರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಪಿರಮಿಡ್ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ.
ಇಲ್ಲಿ, ನಾವು ಲೆಕ್ಕ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಸಂಖ್ಯೆ ಹ್ಯಾಶ್ಗಳನ್ನು.
ನಾವು ಎತ್ತರ ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದು ನೋಡಬಹುದು ಮೈನಸ್ ಸಾಲು ಜೊತೆಗೆ 2.
ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾವು ಬಂದೆವು?
>> ನೆನಪಿಡಿ ಪಿರಮಿಡ್ ಮೇಲೆ ಸಾಲು 8, ಮತ್ತು ಎತ್ತರ 8.
ಮತ್ತು ನಾವು ಇನ್ನೂ ಎರಡು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಮುದ್ರಿತ.
ಆದ್ದರಿಂದ ಅತ್ಯಂತ ಕನಿಷ್ಠ 8 ಮೈನಸ್ 8 ಪ್ಲಸ್ 2 ನಮಗೆ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರ ನೀಡುತ್ತದೆ.
ತದನಂತರ ಕೆಳಗೆ ಪರಿಗಣಿಸಲು ಪಿರಮಿಡ್, 1 ಸಾಲನ್ನು.
ಎತ್ತರ ಮೈನಸ್ ಸಾಲು ನಮಗೆ 7 ನೀಡುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಜೊತೆಗೆ 2 ನಮಗೆ ಒಂಬತ್ತು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ನೀಡುತ್ತದೆ,
ಇದು ನಿಖರವಾಗಿ ಸಂಖ್ಯೆ ನಾವು ಮುದ್ರಿತ ಹ್ಯಾಷ್ ಸ್.
ಈ ನಾವು ಬಯಸುವ ಸೂತ್ರ ಸಂಖ್ಯೆ ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲು ಬಳಸುವ
ಪ್ರತಿ ಸತತವಾಗಿ ಹ್ಯಾಷ್ ಸ್.
>> ಎಂದು ಬಳಸಿ, ನಾವು ನಂತರ ಮತ್ತೊಂದು ಹೊಂದಿವೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ ಲೂಪ್, ಫಾರ್
ನಾವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಲೂಪ್, ಎಂದು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಬಾರಿ iterates ಸಂಖ್ಯೆ
ಒಂದು ಹ್ಯಾಶ್ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಮುದ್ರಣ.
ಮೇಲಿನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ಎಂದು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಎರಡು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಮುದ್ರಿಸಲು.
ಕೆಳಗಿನ ಸಾಲು ರಂದು, ಎಂದು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಒಂಬತ್ತು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಮುದ್ರಿಸಲು.
ಪರಸ್ಪರ ಸಾಲು ಪ್ರತಿ ಮುದ್ರಿಸಿ ನಡುವೆ ಸಂಖ್ಯೆ ಹ್ಯಾಶ್ಗಳನ್ನು.
>> ತದನಂತರ ಅತ್ಯಂತ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಮುಂದಿನ ಹೋಗಲು ನಮ್ಮ ಹೊಸ ಲೈನ್ ಮುದ್ರಿಸು
ಪಿರಮಿಡ್ ಸಾಲು.
ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ನಾವು ಹೊಸ ಲೈನ್ ಮುದ್ರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಸಾಲಿನ ಕೊನೆಗೆ ಸಲುವಾಗಿ ನಲ್ಲಿ
ಮುಂದಿನ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತದೆ ಪಿರಮಿಡ್ ಸಾಲು.
ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮರಳಿ 0 ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
>> Pset ವಿಶೇಷ, ರಿಟರ್ನ್ ಪ್ರಕಾರ 0 ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ.
ಆದರೆ ಇದು ಮುಖ್ಯ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.
ನನ್ನ ಹೆಸರನ್ನು ರಾಬ್, ಮತ್ತು ಈ ಮಾರಿಯೋ ಆಗಿತ್ತು.
>> [ಸಂಗೀತ]