1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 Allison: Hey ouens! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 Ek het net die toets uit die spel ek gemaak het. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 Dit is super maklik om eenvoudig te maak speletjies soos hierdie. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 En, in werklikheid, ek sal jou wys hoe ek dit nou. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 Kom se kop op oor na www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 Ons wil 'n nuwe projek te skep, so kan kliek op die blad skep. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 Ek het reeds 'n produk oopgemaak, so ons gaan hier oor te skakel. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> Kom ons begin met 'n vinnige toer van die grond af omgewing. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 Op die onderste links hier, ons het al die sprites wat sal 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 word gebruik in ons spel. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 Byvoorbeeld, ons het 'n aap, piesang, en broccoli. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 Wanneer ons op elke sprite jy sal sien dat die regte kolom 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 verander, om ons te wys dat ons werk met daardie spesifieke sprite. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 Enigiets wat ons het in hierdie kolom beheer oor die sprite wat uitgelig is. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 Hier in die middel, ons het ons kolom wat ons palet 'n legkaart stukke, 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 wat ons sal gebruik om ons spel te skep. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 Op die top, het ons die kategorie van stukke van die legkaart wat ons het om te werk met. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 Byvoorbeeld, die blou stukke, onder die blad Motion, sal toelaat om ons te 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 bepaal hoe ons sprites te beweeg. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 Ons sal die ander kategorieë verken as ons skep spel. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 Ten slotte, op die top links, ons het ons stadium, waar ons sal 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 eintlik speel ons spel. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 Waar ons kan sien die gevolge van ons skrifte op die sprites. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> So laat ons begin. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 In ons spel, die aap sal probeer om die piesangs te eet terwyl 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 vermy die broccoli. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 Die aap sal ons muis volg, en die broccoli en piesang sal dryf 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 rondom die stadium lukraak. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 Wanneer die aap kry naby aan die piesang, die piesang sal aktief probeer 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 die aap te vermy, net om te dinge 'n bietjie meer opwindend. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> Kom ons begin deur script die gedrag van ons hoofkarakter, die aap. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 Ons script te begin, sal ons gebruik maak van die Wanneer Groen Vlag gekliek stukkie van die 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 gebeure kategorie. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 Hier. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 Dit sal veroorsaak dat alle stukke van die legkaart verbind tot die knoppie om te hardloop wanneer ons 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 Klik op die groen vlag, hier, by bo aan die regterkant van die verhoog. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 Ons wil hê dat die aap te volg die muis. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 So ons kies die Go To knoppie en kies die muis Pointer, soos so. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 So ons gaan dit hier te probeer. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 Kom ons toets en kyk wat gebeur. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> So lyk dit soos die aap eintlik net gevolg van die eerste muis klik. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 Dit is omdat, by verstek, die Gaan na blok net voer 'n keer. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 Kry die aap met die muis om te volg in die hele spel, moet ons 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 hierdie blok te voer oor en oor weer. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 Klink soos ons moet 'n soort van herhaling bou. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 So kan beweeg in beheer. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 Kyk, laat ons probeer om dit vir ewig lus. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 Lyk soos dit werk. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> So, volgende ons moet dink oor hoe die aap sal 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 interaksie met ander sprites. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 Kortom, ons moet logika te voeg tot ons spel, soos dat, sal die spel eindig as 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 die aap raak die piesang of die broccoli. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 En eintlik die woord "as" gebruik wanneer die gedrag beskryf 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 ons probeer om te skep. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 En gerieflik genoeg is, is daar 'n beheer geblokkeer genoem As wat ons gebruik 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 juis om hierdie doel. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 So het die diamant vorm, reg hier, op die blok, is waar ons die 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 voorwaarde dat ons wil hê om seker te maak. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 In hierdie geval is, sal ons kyk of die aap te raak van die piesang. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> Se ons gryp die hartroerende stuk uit die Sensing kategorie. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 En kies Banana uit die drop down menu. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 Nou het ons ons sprite te vertel wat om te doen wanneer dit raak die piesang. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 Ons wil die spel aan die einde, en die aap te sê, jy het gewen. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 So ons by te voeg in 'n sê en ophou Alle stuk. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 Ons sal verander, hallo, te, jy gewen het. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 En die tyd om te 0,5. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 Nou, ons sal dieselfde logika geld wanneer die aap te raak van die broccoli, 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 Behalwe ons sal die aap sê, jy verloor het, in plaas van, jy gewen het. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> Kom ons toets dit uit en kyk of dit werk. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 Awesome. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 Ons het klaar script die aap se gedrag, maar ons is nog nie gedoen nie. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 Ons het nog steeds die broccoli te vertel en piesang wat om te doen. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> Kom ons begin met die eenvoudiger van die twee, die broccoli. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 Wat net nodig het om lukraak te beweeg. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 Weereens, sal ons begin met die Toe Groen Vlag gekliek stuk. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 Ons moet die sprite te wees in 'n konstante beweging, so laat sleep 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 uit die Forever lus. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 Ons sal 'n ewekansige beweging met behulp skep sommige beweging stukke met 'n ewekansige 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 number generator. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> Goed, laat ons toets dit uit. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 Awesome 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> OK, nou net die piesang gelaat. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 Kom ons begin met dieselfde stel stukke as tevore. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 So as die aap kry naby, die piesang moet dit vermy. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 Anders, moet die piesang lukraak beweeg. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 Klink soos 'n werk vir hierdie As Else blok. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 In die toestand is, sal ons seker die piesangs afstand vanaf die aap, en 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 dan vermy het dit dienooreenkomstig. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> Nou, wanneer hierdie toestand is nie van toepassing, die 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 piesang moet lukraak beweeg. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 So laat ons net steel ons ewekansige beweging stukke uit die broccoli. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 Al wat ons moet doen, is om te sleep die stukke ons wil die piesang sprite, en 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 hulle sal gekopieer word oor. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> Alle gedoen. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 Kom ons toets dit uit. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 Awesome. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 Alles blyk te werk. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 Nou gaan en maak jou eie speletjies. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> As jy 'n inspirasie check afgelope projekte 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 van CS50 op die webwerf. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> My naam is Allison, en dit CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> Ek het nodig om hierdie stel raak super vinnig. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214