1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 أليسون: يا رفاق! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 كنت مجرد اختبار من اللعبة الذي أدليت به. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 انها السوبر سهلة لجعل بسيطة مثل هذه المباريات. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 و، في الواقع، أنا سأريك كيف جعلت من الآن. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 دعونا على رأس أكثر ل www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 نحن نريد لإنشاء مشروع جديد، لذلك يتيح النقر على علامة التبويب إنشاء. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 لقد حصلت بالفعل منتج فتح، لذلك ونحن في طريقنا للتبديل أكثر من هنا. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> دعونا نبدأ مع جولة سريعة البيئة الصفر. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 في أسفل اليسار هنا، لدينا كل العفاريت التي من شأنها 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 استخدامها في اللعبة لدينا. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 على سبيل المثال، لدينا قرد، الموز، والقرنبيط. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 عندما كنا فوق كل شبح عليك سوف تلاحظ أن العمود الأيمن 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 تغيير، لتبين لنا أن نعمل مع ذلك العفريت محددة. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 نضع أي شيء في هذا العمود سوف السيطرة على العفريت الذي تم تسليط الضوء عليها. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 هنا في الوسط، لدينا عمود لدينا تحتوي البليت لدينا قطع اللغز، 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 التي سنقوم استخدامها لإنشاء لعبتنا. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 في الجزء العلوي، لدينا فئة قطع اللغز لدينا للعمل مع. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 على سبيل المثال، قطعة زرقاء، تحت علامة التبويب الحركة، سوف تسمح لنا ل 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 التحكم في كيفية التحرك العفاريت لدينا. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 سوف نستكشف الفئات الأخرى كما نخلق لعبتنا. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 أخيرا، في أعلى يسار، ونحن يكون مرحلتنا، حيث سنقوم 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 في الواقع تلعب لعبتنا. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 حيث يمكننا أن نرى آثار مخطوطات لدينا على العفاريت. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> لذلك دعونا نبدأ. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 في لعبتنا، سوف القرد محاولة لتناول الطعام في حين أن الموز 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 تجنب القرنبيط. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 وسوف تتبع القرد الماوس لدينا، و والقرنبيط والموز تطفو 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 حول خشبة المسرح بشكل عشوائي. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 عندما يحصل القرد على مقربة من الموز، والموز محاولة بنشاط 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 لتجنب القرد، فقط لجعل الأمور أكثر قليلا مثيرة. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> دعونا نبدأ عن طريق برمجة السلوك من الشخصية الرئيسية لدينا، القرد. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 لبدء البرنامج النصي لدينا، سنستخدم عندما العلم الأخضر النقر قطعة من 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 فئة الأحداث. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 هنا. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 وهذا تسبب في كل قطعة اللغز متصلة على زر لتشغيل عندما كنا 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 انقر فوق العلم الأخضر، هنا، في الجانب الأيمن العلوي من المسرح. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 نريد القرد ل اتبع الماوس. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 لذلك علينا أن نختار زر الذهاب إلى حدد مؤشر الماوس، مثل ذلك. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 لذلك نحن ذاهبون لمحاولة ذلك هنا. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 دعونا الاختبار هو ونرى ما سيحدث. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> لذلك يبدو مثل القرد حقا فقط يتبع أول زر الماوس. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 هذا هو لأنه، افتراضيا، الذهاب إلى عرقلة تنفيذ مرة واحدة فقط. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 للحصول على القرد لمتابعة الماوس طوال المباراة، ونحن بحاجة 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 هذه الكتلة لتنفيذ مرارا وتكرارا. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 يبدو أننا بحاجة إلى نوع من حلقات بناء. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 بحيث يتيح الانتقال إلى التحكم. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 انظروا، دعونا نحاول هذه الحلقة إلى الأبد. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 يبدو أنه يعمل. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> لذلك، بجانب أننا يجب أن نفكر كيف سيكون القرد 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 التفاعل مع العفاريت الأخرى. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 في الأساس، ونحن بحاجة إلى إضافة منطق لدينا اللعبة، مثل ذلك، ستنتهي اللعبة إذا 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 القرد يلمس الموز أو القرنبيط. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 وفعلا استخدام كلمة "لو" عندما تصف سلوك 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 نحاول خلق. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 ويسر بما فيه الكفاية، هناك السيطرة منعت دعا إذا أن نستخدم 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 لهذا الغرض بالضبط. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 وبالتالي فإن شكل الماس، والحق هنا، على الكتلة، حيث وضعنا 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 شرط أن نريد للتحقق. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 في هذه الحالة، فإننا سوف تحقق ما إذا كان قرد لمس الموز. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> حد ذاته ونحن الاستيلاء على قطعة لمس من فئة الاستشعار. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 واختيار من الموز القائمة المنسدلة. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 الآن علينا أن نقول لدينا ما العفريت يجب القيام به عندما يلمس الموز. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 نحن نريد لعبة لهذه الغاية، و قرد أن أقول، كنت قد فاز. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 لذلك نضيف في قل ووقف جميع قطعة. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 سنقوم بتغيير، مرحبا، ل، وفاز لكم. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 والوقت ل0.5. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 الآن، سنقوم بتطبيق نفس المنطق عندما قرد لمس القرنبيط، و 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 إلا سيكون لدينا القرد يقول، كنت فقدت، بدلا من، وفزت بها. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> دعونا اختبار هذا الخروج و نرى ما اذا كان يعمل. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 رهيبة. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 لقد انتهينا من كتابة سيناريو الفيلم القرد السلوك، لكننا لم تفعل حتى الآن. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 لا يزال لدينا لنقول للالقرنبيط والموز ما يجب القيام به. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> دعونا نبدأ مع أبسط من اثنين، والقرنبيط. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 الذي يحتاج فقط إلى التحرك بشكل عشوائي. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 مرة أخرى، ونحن سوف تبدأ عندما العلم الأخضر النقر قطعة. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 نحن بحاجة إلى أن يكون في شبح المستمر الحركة، لذلك دعونا السحب 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 الخروج من حلقة للأبد. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 سنقوم بإنشاء الحركة العشوائية باستخدام بعض القطع الحركة مع عشوائي 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 عدد المولدات. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> حسنا، دعونا اختبار ذلك. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 مرعب 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> حسنا، الآن تبقى فقط الموز. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 دعونا نبدأ مع نفس مجموعة من القطع كما كان من قبل. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 حتى إذا القرد يقترب، الموز يجب تجنب ذلك. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 آخر، يجب أن يكون الموز تتحرك بشكل عشوائي. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 يبدو وكأنه عمل ل هذا إذا كتلة أخرى. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 في حالة، ونحن سوف تحقق من الموز المسافة من قرد، و 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 ثم انها قد تجنب فقا لذلك. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> الآن، عندما يكون هذا الشرط لا ينطبق، و 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 الموز يجب أن تتحرك بشكل عشوائي. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 لذلك دعونا مجرد سرقة لدينا اقتراح عشوائي قطعة من القرنبيط. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 كل ما علينا فعله هو سحب القطع نحن نريد لشبح الموز، و 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 أنها سوف تكون نسخ أكثر. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> كل ذلك. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 دعونا اختبار بها. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 رهيبة. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 يبدو أن كل شيء يعمل. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 الآن اذهب وجعل الألعاب الخاصة بك. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> اذا كنت بحاجة الى بعض الإلهام تحقق من المشاريع السابقة 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 من CS50 على الموقع. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> اسمي أليسون، وهذا CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> ولست بحاجة للحصول على هذه إعداد بسرعة فائقة. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214