1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 Элісан: Гэй, хлопцы! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 Я проста тэстуючы гульня, якую я зрабіў. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 Гэта супер лёгка зрабіць просты гульні, як гэта. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 І на самай справе, я пакажу вам, як я зрабіў гэта прама цяпер. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 Давайце на галаву, каб www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 Мы хочам стварыць новы праект, таму дазваляе націсніце на ўкладцы Стварэнне. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 У мяне ўжо ёсць адкрыў прадукт, таму мы збіраемся перайсці на тут. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> Давайце пачнем з хуткага тура драпіны асяроддзя. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 У левым ніжнім куце тут, у нас ёсць усё спрайты, што будзе 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 выкарыстоўваць у нашай гульні. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 Напрыклад, у нас ёсць малпа, банан, і брокалі. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 Калі мы націскаем на кожнага спрайт вы будзеце заўважыць, што правая калонка будзе 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 змяніць, каб паказаць нам, што мы працуем з той спецыфічнай спрайт. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 Усё, што мы ставім у гэтым слупку будзе кантраляваць спрайт, які выдзелены. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 Тут, у сярэдзіне, у нас ёсць слупок які змяшчае нашу паллет галаваломкі, 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 якія мы будзем выкарыстоўваць, каб стварыць нашу гульню. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 У верхняй частцы, у нас ёсць катэгорыя галаваломкі мы павінны працаваць. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 Напрыклад, сіні частак, у адпаведнасці ўкладка руху, дазволіць нам 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 кантраляваць, як нашы спрайты рухацца. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 Мы будзем даследаваць іншыя катэгорыі як мы ствараем нашу гульню. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 Нарэшце, у левым верхнім куце, мы ёсць наш этап, дзе мы будзем 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 на самай справе гуляць у сваю гульню. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 Дзе мы можам убачыць эфект ад нашы сцэнары на спрайтов. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> Так што давайце пачнем. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 У нашай гульні, малпа будзе паспрабуйце з'есці банан час 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 пазбягаючы брокалі. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 Малпа рушаць услед нашаму мыш, і брокалі і бананы паплыве 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 па сцэне выпадкова. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 Калі малпа набліжаецца да банан, банан будзе актыўна спрабаваць 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 каб пазбегнуць малпу, проста каб пераканацца, рэчы крыху больш захапляльным. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> Давайце пачнем з дапамогай сцэнарыяў паводзін нашага галоўнага героя, малпа. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 Для пачатку наш сцэнар, мы будзем выкарыстоўваць пры Зялёны сцяг націснуў кавалак ад 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 падзеі катэгорыя. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 Тут. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 Гэта прывядзе да таго усе кавалачкі галаваломкі звязана з кнопкай для запуску, калі мы 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 націсніце зялёны сьцяг, тут, на ў правым верхнім куце сцэны. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 Мы хочам малпу ісці за мышшу. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 Так мы выбіраем кнопку Go To і выберыце паказальнікам мышы, як і. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 Такім чынам, мы збіраемся паспрабаваць яго тут. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 Давайце праверым гэта і паглядзець, што адбываецца. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> Так што, падобна сапраўды толькі як малпа затым першы пстрычка мышы. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 Гэта таму, што, па змаўчанні, Да блакаваць выконваецца толькі адзін раз. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 Каб атрымаць малпа прытрымлівацца мыш на працягу ўсёй гульні, мы павінны 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 гэты блок, каб выканаць зноў і зноў. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 Падобна на тое, нам патрэбна нейкая з цыкла канструкцыю. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 Так што давайце рухацца ў кантролі. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 Паглядзіце, давайце паспрабуем гэта назаўжды пятлю. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 Здаецца, што гэта працуе. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> Так, у наступны мы павінны думаць пра як малпа будзе 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 ўзаемадзейнічаць з іншымі спрайтов. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 У прынцыпе, нам трэба дадаць логіку для нашага Гульня, такім чынам, што, гульня скончыцца, калі 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 малпа тычыцца банан або брокалі. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 А на самай справе выкарыстаць слова "калі" пры апісанні паводзінаў 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 мы спрабуем стварыць. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 І дастаткова зручна, ёсць кантроль іх называюць Калі, што мы выкарыстоўваем 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 менавіта для гэтай мэты. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 Такім чынам, ромб, прама тут, на блок, дзе мы ставім 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 стан, што мы хочам праверыць. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 У гэтым выпадку, мы праверым, ці з'яўляецца малпа дакранаючыся банан. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> Se мы захопліваем Кранальная дэталь з катэгорыі зандзіравання. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 І выбіраць Banana ад выпадальнае меню. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 Цяпер мы павінны сказаць нашаму спрайт, што рабіць, калі гэта тычыцца банан. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 Мы хочам, каб у гульню да канца, і Малпа сказаць, што вы выйгралі. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 Так мы дадаем у Say і спыніць усе кавалак. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 Мы зменім, прывітанне, каб, вы выйгралі. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 І час да 0,5. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 Цяпер мы ўжыць тую ж логіку, калі малпа дакранаючыся брокалі, 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 акрамя нас будзе малпа сказаць, Вы страцілі, а, як вы выйгралі. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> Давайце праверым гэта і ўбачыць, калі ён працуе. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 Ўзрушаюча. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 Мы скончылі сцэнарыяў малпы паводзіны, але мы яшчэ не скончылі. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 Мы ўсё яшчэ павінны сказаць брокалі і банан, што рабіць. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> Пачнем з больш просты з двух, брокалі. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 Якія толькі трэба рухацца ў выпадковым парадку. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 Зноў жа, мы пачнем з Калі Зялёны сцяг націснуў кавалак. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 Нам трэба спрайт быць у пастаяннай руху, так што давайце супраціву 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 з Назаўжды цыклу. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 Мы створым выпадковае рух з дапамогай некаторыя кавалкі руху са выпадковым 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 Лік генератар. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> Добра, давайце праверым гэта. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 Выдатна 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> Добра, цяпер толькі банан застаецца. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 Давайце пачнем з таго ж набор частак, як раней. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 Так што, калі малпа набліжаецца, банан варта пазбягаць яго. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 У адваротным выпадку, банан павінен рухацца ў выпадковым парадку. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 Падобна на тое, праца для гэта калі астатняе блок. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 Ва ўмовах, мы будзем правяраць бананы адлегласць ад малпы, і 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 тады гэта пазбегнуць адпаведна. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> Цяпер, калі гэта ўмова не ўжываецца, 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 банан павінен рухацца ў выпадковым парадку. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 Так што давайце проста скрасці нашу выпадковае рух п'есы з брокалі. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 Усё, што нам трэба зрабіць, гэта перацягнуць штук мы хочам бананавай спрайт, а 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 яны будуць скапіяваныя. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> Усё зроблена. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 Давайце праверым гэта. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 Ўзрушаюча. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 Усё, здаецца, працуе. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 Цяпер ідзі і зрабіць свае ўласныя гульні. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> Калі вам трэба натхненне праверыць мінулыя праекты 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 ад CS50 на сайце. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> Мяне клічуць Элісан, і гэта CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> Мне трэба, каб атрымаць гэтыя наладзіць супер хуткі. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214