Allison: Γεια σου ρε παιδιά!
Εγώ απλά τον έλεγχο από το παιχνίδι που έκανα.
Είναι εξαιρετικά εύκολο να κάνουν απλές παιχνίδια σαν αυτό.
Και, στην πραγματικότητα, θα σας δείξω πώς το έκανα τώρα.
Ας το κεφάλι για πάνω στην www.scratch.mit.edu.
Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα νέο έργο, έτσι αφήνει κάντε κλικ στην καρτέλα Δημιουργία.
Έχω ήδη ένα προϊόν που άνοιξε, έτσι θα πάμε να περάσουμε εδώ.
>> Ας ξεκινήσουμε με μια σύντομη περιήγηση του περιβάλλοντος μηδέν.
Από την κάτω αριστερά εδώ, έχουμε όλα τα ξωτικά που θα
να χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι μας.
Για παράδειγμα, έχουμε μια μαϊμού, μπανάνα και το μπρόκολο.
Όταν κάνουμε κλικ σε κάθε sprite που θα παρατηρήσετε ότι η δεξιά στήλη θα
αλλάξετε, να μας δείξει ότι δουλεύουμε με τη συγκεκριμένη sprite.
Ό, τι βάζουμε σε αυτή τη στήλη θα τον έλεγχο του sprite που είναι τόνισε.
Εδώ στη μέση, έχουμε στήλη μας περιέχει παλέτα μας ένα κομμάτια του παζλ,
το οποίο θα χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε το παιχνίδι μας.
Στην κορυφή, έχουμε την κατηγορία κομμάτια του παζλ θα πρέπει να εργαστεί με.
Για παράδειγμα, οι μπλε τεμάχια, υπό η καρτέλα κίνησης, θα μας επιτρέψει να
ελέγχουν τον τρόπο ξωτικά μας κινούνται.
Θα διερευνήσει τις άλλες κατηγορίες καθώς δημιουργούμε το παιχνίδι μας.
Τέλος, στην επάνω αριστερή γωνία, θα έχουν το στάδιο μας, όπου θα
πραγματικά παίζουν το παιχνίδι μας.
Πού μπορούμε να δούμε τα αποτελέσματα της scripts μας στις sprites.
>> Οπότε ας ξεκινήσουμε.
Στο παιχνίδι μας, ο πίθηκος θα προσπαθήστε να τρώτε την μπανάνα, ενώ
αποφεύγοντας το μπρόκολο.
Ο πίθηκος θα ακολουθήσει το ποντίκι μας, και το μπρόκολο και τις μπανάνες θα επιπλέει
γύρω από το στάδιο τυχαία.
Όταν ο πίθηκος παίρνει κοντά στο μπανάνα, η μπανάνα θα προσπαθήσει ενεργά
να αποφύγει τον πίθηκο, απλά για να κάνουν τα πράγματα είναι λίγο πιο συναρπαστικό.
>> Ας αρχίσουμε με την scripting τη συμπεριφορά του κεντρικού χαρακτήρα μας, ο πίθηκος.
Για να ξεκινήσετε το σενάριό μας, θα χρησιμοποιήσουμε το Πότε Πράσινη Σημαία κλικ κομμάτι από το
εκδηλώσεις κατηγορία.
Εδώ.
Αυτό θα προκαλέσει όλα τα κομμάτια του παζλ συνδεδεμένο με το κουμπί για να τρέξει όταν
κάντε κλικ στην Πράσινη Σημαία, εδώ, στο το πάνω δεξιά της σκηνής.
Θέλουμε τον πίθηκο να Ακολουθήστε το ποντίκι.
Έτσι, επιλέγουμε το κουμπί Go To και επιλέξτε δείκτης του ποντικιού, όπως έτσι.
Έτσι θα πάμε για να το δοκιμάσετε εδώ.
Ας τεστ και να δούμε τι θα συμβεί.
>> Έτσι, φαίνεται ότι πραγματικά μόνο σαν τη μαϊμού ακολούθησε το πρώτο κλικ του ποντικιού.
Αυτό συμβαίνει επειδή, από προεπιλογή, το Πηγαίνετε να αποκλείσετε μόνο εκτελεί μία φορά.
Για να πάρετε τον πίθηκο να ακολουθήσει το ποντίκι καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, χρειαζόμαστε
αυτό το μπλοκ να εκτελέσει ξανά και ξανά.
Ακούγεται σαν χρειαζόμαστε κάποιου είδους του looping κατασκεύασμα.
Έτσι αφήνει να προχωρήσουμε σε έλεγχο.
Κοιτάξτε, ας προσπαθήσουμε αυτό το Forever βρόχο.
Φαίνεται σαν να δουλεύει.
>> Έτσι, την επόμενη θα πρέπει να σκεφτούμε πώς ο πίθηκος θα
αλληλεπιδρούν με άλλα ξωτικά.
Βασικά, θα πρέπει να προσθέσουμε τη λογική για να μας παιχνίδι, έτσι ώστε, το παιχνίδι θα τελειώσει αν
η μαϊμού αγγίζει την μπανάνα ή το μπρόκολο.
Και πράγματι χρησιμοποιούν τη λέξη "αν" όταν περιγράφει τη συμπεριφορά
προσπαθούμε να δημιουργήσουμε.
Και αρκετά βολική, υπάρχει μια ελέγχου μπλοκάρει κάλεσε Αν αυτό που χρησιμοποιούμε
για ακριβώς αυτόν τον σκοπό.
Έτσι, το σχήμα διαμαντιού, ακριβώς εδώ, στην το μπλοκ, είναι όταν βάζουμε τα
εξαρτηθεί ότι θέλουμε να ελέγξουμε.
Σε αυτή την περίπτωση, θα ελέγξουμε αν η μαϊμού αγγίζει την μπανάνα.
>> Se αρπάζουμε την συγκινητική κομμάτι από την κατηγορία Sensing.
Και επιλέξτε Μπανάνα από το μενού drop down.
Τώρα πρέπει να πούμε τι μας ξωτικό να κάνει όταν αγγίζει την μπανάνα.
Θέλουμε το παιχνίδι μέχρι το τέλος, και η μαϊμού να πω, έχετε κερδίσει.
Γι 'αυτό προσθέστε σε ένα Say και Διακοπή Όλα κομμάτι.
Θα αλλάξουμε, γεια σου, να, σας κέρδισε.
Και ο χρόνος για 0.5.
Τώρα, εμείς θα εφαρμόσουμε την ίδια λογική, όταν η μαϊμού αγγίζει το μπρόκολο,
εκτός θα έχουμε τον πίθηκο να πω, χάσατε, αντί της, θα κερδίσει.
>> Ας δοκιμάσει αυτό έξω και δείτε αν αυτό δουλεύει.
Awesome.
Έχουμε τελειώσει το scripting πιθήκου συμπεριφορά, αλλά δεν τελειώσαμε ακόμα.
Έχουμε ακόμα να πει το μπρόκολο και μπανάνα τι πρέπει να κάνουμε.
>> Ας ξεκινήσουμε με τον απλούστερο των δύο, το μπρόκολο.
Που ακριβώς πρέπει να κινούνται τυχαία.
Και πάλι, θα ξεκινήσουμε με την Όταν Πράσινη Σημαία κλικ κομμάτι.
Χρειαζόμαστε το ξωτικό να είναι σε συνεχή κίνηση, οπότε ας drag
έξω από το βρόχο για πάντα.
Θα δημιουργήσουμε μια τυχαία κίνηση χρησιμοποιώντας κάποια κομμάτια κίνησης με ένα τυχαίο
γεννήτρια αριθμού.
>> Εντάξει, ας δοκιμάσει αυτό έξω.
Awesome
>> Εντάξει, τώρα μόνο η μπανάνα έχει απομείνει.
Ας ξεκινήσουμε με το ίδιο σύνολο κομμάτια, όπως πριν.
Έτσι, αν ο πίθηκος πλησιάζει, η μπανάνα πρέπει να το αποφύγει.
Αλλιώς, η μπανάνα θα πρέπει να κινούνται τυχαία.
Ακούγεται σαν μια δουλειά για Αν αυτό Else μπλοκ.
Στην κατάσταση, θα ελέγξουμε το μπανάνες απόσταση από τον πίθηκο, και
στη συνέχεια να έχουν αποφευχθεί αναλόγως.
>> Τώρα, όταν αυτή η κατάσταση δεν ισχύει, η
μπανάνας θα πρέπει να κινούνται τυχαία.
Οπότε ας κλέψει τυχαία κίνηση μας κομμάτια από το μπρόκολο.
Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να σύρετε τα κομμάτια θέλουμε να το ξωτικό της μπανάνας, και
αυτοί θα πρέπει να αντιγραφεί.
>> Όλα γίνονται.
Ας το δοκιμάσουν.
Awesome.
Τα πάντα φαίνεται να λειτουργεί.
Τώρα πάμε και να κάνετε τα δικά σας παιχνίδια.
>> Εάν χρειάζεστε κάποια έμπνευση ελέγξτε προηγούμενα έργα
από CS50 στην ιστοσελίδα.
>> Το όνομά μου είναι Allison, και αυτό το CS50.
>> Πρέπει να πάρετε αυτά που έχει συσταθεί σούπερ γρήγορο εγώ.