1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 Allison: Γεια σου ρε παιδιά! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 Εγώ απλά τον έλεγχο από το παιχνίδι που έκανα. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 Είναι εξαιρετικά εύκολο να κάνουν απλές παιχνίδια σαν αυτό. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 Και, στην πραγματικότητα, θα σας δείξω πώς το έκανα τώρα. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 Ας το κεφάλι για πάνω στην www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα νέο έργο, έτσι αφήνει κάντε κλικ στην καρτέλα Δημιουργία. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 Έχω ήδη ένα προϊόν που άνοιξε, έτσι θα πάμε να περάσουμε εδώ. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> Ας ξεκινήσουμε με μια σύντομη περιήγηση του περιβάλλοντος μηδέν. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 Από την κάτω αριστερά εδώ, έχουμε όλα τα ξωτικά που θα 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 να χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι μας. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 Για παράδειγμα, έχουμε μια μαϊμού, μπανάνα και το μπρόκολο. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 Όταν κάνουμε κλικ σε κάθε sprite που θα παρατηρήσετε ότι η δεξιά στήλη θα 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 αλλάξετε, να μας δείξει ότι δουλεύουμε με τη συγκεκριμένη sprite. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 Ό, τι βάζουμε σε αυτή τη στήλη θα τον έλεγχο του sprite που είναι τόνισε. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 Εδώ στη μέση, έχουμε στήλη μας περιέχει παλέτα μας ένα κομμάτια του παζλ, 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 το οποίο θα χρησιμοποιήσουμε για να δημιουργήσουμε το παιχνίδι μας. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 Στην κορυφή, έχουμε την κατηγορία κομμάτια του παζλ θα πρέπει να εργαστεί με. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 Για παράδειγμα, οι μπλε τεμάχια, υπό η καρτέλα κίνησης, θα μας επιτρέψει να 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 ελέγχουν τον τρόπο ξωτικά μας κινούνται. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 Θα διερευνήσει τις άλλες κατηγορίες καθώς δημιουργούμε το παιχνίδι μας. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 Τέλος, στην επάνω αριστερή γωνία, θα έχουν το στάδιο μας, όπου θα 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 πραγματικά παίζουν το παιχνίδι μας. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 Πού μπορούμε να δούμε τα αποτελέσματα της scripts μας στις sprites. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> Οπότε ας ξεκινήσουμε. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 Στο παιχνίδι μας, ο πίθηκος θα προσπαθήστε να τρώτε την μπανάνα, ενώ 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 αποφεύγοντας το μπρόκολο. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 Ο πίθηκος θα ακολουθήσει το ποντίκι μας, και το μπρόκολο και τις μπανάνες θα επιπλέει 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 γύρω από το στάδιο τυχαία. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 Όταν ο πίθηκος παίρνει κοντά στο μπανάνα, η μπανάνα θα προσπαθήσει ενεργά 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 να αποφύγει τον πίθηκο, απλά για να κάνουν τα πράγματα είναι λίγο πιο συναρπαστικό. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> Ας αρχίσουμε με την scripting τη συμπεριφορά του κεντρικού χαρακτήρα μας, ο πίθηκος. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 Για να ξεκινήσετε το σενάριό μας, θα χρησιμοποιήσουμε το Πότε Πράσινη Σημαία κλικ κομμάτι από το 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 εκδηλώσεις κατηγορία. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 Εδώ. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 Αυτό θα προκαλέσει όλα τα κομμάτια του παζλ συνδεδεμένο με το κουμπί για να τρέξει όταν 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 κάντε κλικ στην Πράσινη Σημαία, εδώ, στο το πάνω δεξιά της σκηνής. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 Θέλουμε τον πίθηκο να Ακολουθήστε το ποντίκι. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 Έτσι, επιλέγουμε το κουμπί Go To και επιλέξτε δείκτης του ποντικιού, όπως έτσι. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 Έτσι θα πάμε για να το δοκιμάσετε εδώ. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 Ας τεστ και να δούμε τι θα συμβεί. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> Έτσι, φαίνεται ότι πραγματικά μόνο σαν τη μαϊμού ακολούθησε το πρώτο κλικ του ποντικιού. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 Αυτό συμβαίνει επειδή, από προεπιλογή, το Πηγαίνετε να αποκλείσετε μόνο εκτελεί μία φορά. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 Για να πάρετε τον πίθηκο να ακολουθήσει το ποντίκι καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, χρειαζόμαστε 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 αυτό το μπλοκ να εκτελέσει ξανά και ξανά. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 Ακούγεται σαν χρειαζόμαστε κάποιου είδους του looping κατασκεύασμα. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 Έτσι αφήνει να προχωρήσουμε σε έλεγχο. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 Κοιτάξτε, ας προσπαθήσουμε αυτό το Forever βρόχο. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 Φαίνεται σαν να δουλεύει. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> Έτσι, την επόμενη θα πρέπει να σκεφτούμε πώς ο πίθηκος θα 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 αλληλεπιδρούν με άλλα ξωτικά. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 Βασικά, θα πρέπει να προσθέσουμε τη λογική για να μας παιχνίδι, έτσι ώστε, το παιχνίδι θα τελειώσει αν 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 η μαϊμού αγγίζει την μπανάνα ή το μπρόκολο. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 Και πράγματι χρησιμοποιούν τη λέξη "αν" όταν περιγράφει τη συμπεριφορά 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 προσπαθούμε να δημιουργήσουμε. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 Και αρκετά βολική, υπάρχει μια ελέγχου μπλοκάρει κάλεσε Αν αυτό που χρησιμοποιούμε 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 για ακριβώς αυτόν τον σκοπό. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 Έτσι, το σχήμα διαμαντιού, ακριβώς εδώ, στην το μπλοκ, είναι όταν βάζουμε τα 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 εξαρτηθεί ότι θέλουμε να ελέγξουμε. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 Σε αυτή την περίπτωση, θα ελέγξουμε αν η μαϊμού αγγίζει την μπανάνα. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> Se αρπάζουμε την συγκινητική κομμάτι από την κατηγορία Sensing. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 Και επιλέξτε Μπανάνα από το μενού drop down. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 Τώρα πρέπει να πούμε τι μας ξωτικό να κάνει όταν αγγίζει την μπανάνα. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 Θέλουμε το παιχνίδι μέχρι το τέλος, και η μαϊμού να πω, έχετε κερδίσει. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 Γι 'αυτό προσθέστε σε ένα Say και Διακοπή Όλα κομμάτι. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 Θα αλλάξουμε, γεια σου, να, σας κέρδισε. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 Και ο χρόνος για 0.5. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 Τώρα, εμείς θα εφαρμόσουμε την ίδια λογική, όταν η μαϊμού αγγίζει το μπρόκολο, 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 εκτός θα έχουμε τον πίθηκο να πω, χάσατε, αντί της, θα κερδίσει. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> Ας δοκιμάσει αυτό έξω και δείτε αν αυτό δουλεύει. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 Awesome. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 Έχουμε τελειώσει το scripting πιθήκου συμπεριφορά, αλλά δεν τελειώσαμε ακόμα. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 Έχουμε ακόμα να πει το μπρόκολο και μπανάνα τι πρέπει να κάνουμε. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> Ας ξεκινήσουμε με τον απλούστερο των δύο, το μπρόκολο. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 Που ακριβώς πρέπει να κινούνται τυχαία. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 Και πάλι, θα ξεκινήσουμε με την Όταν Πράσινη Σημαία κλικ κομμάτι. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 Χρειαζόμαστε το ξωτικό να είναι σε συνεχή κίνηση, οπότε ας drag 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 έξω από το βρόχο για πάντα. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 Θα δημιουργήσουμε μια τυχαία κίνηση χρησιμοποιώντας κάποια κομμάτια κίνησης με ένα τυχαίο 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 γεννήτρια αριθμού. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> Εντάξει, ας δοκιμάσει αυτό έξω. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 Awesome 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> Εντάξει, τώρα μόνο η μπανάνα έχει απομείνει. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 Ας ξεκινήσουμε με το ίδιο σύνολο κομμάτια, όπως πριν. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 Έτσι, αν ο πίθηκος πλησιάζει, η μπανάνα πρέπει να το αποφύγει. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 Αλλιώς, η μπανάνα θα πρέπει να κινούνται τυχαία. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 Ακούγεται σαν μια δουλειά για Αν αυτό Else μπλοκ. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 Στην κατάσταση, θα ελέγξουμε το μπανάνες απόσταση από τον πίθηκο, και 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 στη συνέχεια να έχουν αποφευχθεί αναλόγως. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> Τώρα, όταν αυτή η κατάσταση δεν ισχύει, η 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 μπανάνας θα πρέπει να κινούνται τυχαία. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 Οπότε ας κλέψει τυχαία κίνηση μας κομμάτια από το μπρόκολο. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 Το μόνο που έχετε να κάνετε είναι να σύρετε τα κομμάτια θέλουμε να το ξωτικό της μπανάνας, και 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 αυτοί θα πρέπει να αντιγραφεί. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> Όλα γίνονται. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 Ας το δοκιμάσουν. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 Awesome. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 Τα πάντα φαίνεται να λειτουργεί. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 Τώρα πάμε και να κάνετε τα δικά σας παιχνίδια. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> Εάν χρειάζεστε κάποια έμπνευση ελέγξτε προηγούμενα έργα 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 από CS50 στην ιστοσελίδα. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> Το όνομά μου είναι Allison, και αυτό το CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> Πρέπει να πάρετε αυτά που έχει συσταθεί σούπερ γρήγορο εγώ. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214