1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 Allison: Hey guys! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 Ma just katsetamist mäng tegin. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 See on super lihtne teha lihtsaid mänge niimoodi. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 Ja tegelikult, ma näitan sulle, kuidas ma tegin seda just nüüd. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 Olgem peaga üle www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 Me tahame luua uus projekt, et laseb klõpsa Loo sakk. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 Mul juba toote avatud nii me ümberlülitamiseks siin. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> Alustame kiirülevaate kriimustus keskkond. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 All vasakul siin on meil kõik sprites, mis 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 kasutada meie mäng. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 Näiteks meil on ahv, banaan ja brokoli. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 Kui me klõpsata iga sprite teid märgata, et parempoolne veerg 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 muuta, et näidata meile, et me töötame selle konkreetse sprite. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 Midagi me panna see veerg kontrollida sprite, mis on esile tõstetud. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 Siin keskel on meil veerg sisaldavad meie kaubaaluste puzzle tükki, 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 mis me kasutame, et luua oma mängu. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 Ülaosas on meil kategooria puzzle tükki meil töötada. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 Näiteks sinine tükki all Resolutsiooni tab, mis võimaldab meil 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 kontrollida, kuidas meie sprites liikuda. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 Uurime teiste kategooriate kui me loome mäng. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 Lõpuks top vasakule, me on meie staadiumis kus me 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 tegelikult mängida oma mängu. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 Kui me näeme mõju meie skripte haldjaid. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> Niisiis alustame. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 Meie mäng, ahv proovige süüa banaani samas 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 vältides brokoli. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 Ahv jälgib meie hiir ja brokkoli ja banaan float 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 ümber etapil juhuslikult. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 Kui ahv saab lähedal banaan, banaan aktiivselt püüdma 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 vältida ahv, vaid teha asjad natuke põnevamaks. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> Alustame skriptimine käitumine meie peategelane, ahv. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 Et alustada oma script, me kasutame Kui Roheline lipp klõpsatud tüki 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 sündmuste kategooriasse. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 Siin. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 See põhjustab kõik puzzle tükid ühendatud nupp käivitada, kui me 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 Klõpsake roheline lipp, siin kell üleval paremal laval. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 Me tahame, et ahv järgida hiir. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 Nii me valime Minek nuppu ja vali hiirekursor nagu nii. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 Nii et me ei kavatse proovida selle siin. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 Olgem test on ja vaata, mis juhtub. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> Nii tundub, et ahv tõesti ainult järgneb esimese hiireklõpsuga. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 Seda seetõttu, vaikimisi Mine blokeerida täidab üksnes korra. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 Et saada ahv järgida hiir kogu mängu, peame 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 Selle ploki täitmisest ikka ja jälle. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 Tundub, et meil on vaja mingit kohta silmukoiminen ehitada. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 Nii saab liikuda kontrolli. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 Vaata, proovime seda Forever loop. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 Tundub, et see töötab. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> Niisiis, järgmine peaksime mõtlema kuidas ahv 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 suhelda teiste haldjaid. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 Põhimõtteliselt on vaja lisada loogika meie mäng, nii, et mäng lõpeb, kui 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 ahv puudutab banaan või spargelkapsas. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 Ja tegelikult kasutada sõna "kas" kirjeldamisel käitumine 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 me üritame luua. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 Ja mugavalt piisavalt, ei kontroll blokeeritud kutsus Kui me kasutame 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 täpselt seda eesmärki. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 Nii teemant kuju, siin, on plokk, kus me paneme 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 tingimusel, et me tahame, et kontrollida. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 Sel juhul me kontrollida, kas ahv on liigutav banaan. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> Se me haarata liigutav tükk alates Sensing kategooriasse. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 Ja valida Banana alates rippmenüüst. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 Nüüd on meil öelda meie sprite mida mida teha, kui see puudutab banaani. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 Tahame mängu lõpuni, ja ahv öelda, te olete võitnud. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 Nii me lisada Say ja Peata kõik tükk. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 Muudame Tere, mis sa võitsid. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 Ja aeg 0.5. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 Nüüd me rakendada sama loogikat kui ahv on liigutav spargelkapsas 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 peale on meil ahv öelda sa kadunud, selle asemel, sa võitsid. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> Olgem testida välja ja vaata, kas see toimib. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 Lahe. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 Me oleme valmis skriptimine ahvi käitumist, kuid me ei ole seda veel teinud. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 Meil on veel öelda, spargelkapsas ja banaan, mida teha. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> Alustame lihtsam kohta kaks, brokoli. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 Mis lihtsalt peab liikuma juhuslikult. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 Jällegi, me alustada Kui Roheline lipp klõpsatud tükk. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 Vajame sprite olema pidevas algatusel, niiet drag 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 välja Forever loop. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 Loome juhuslik motion kasutades mõned motion tüki juhuslikult 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 number generaator. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> Olgu, katsetada seda. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 Awesome 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> OK, nüüd ainult banaan on jäänud. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 Alustame koos sama määrata tükki nagu enne. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 Nii et kui ahv saab sulgeda, banaan tuleks vältida. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 Else, banaan peaks liikuma juhuslikult. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 Sarnane töö see Kui Else blokeerida. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 In tingimus, me kontrollime banaanid kaugusel ahvi ja 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 siis on see vältida vastavalt. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> Nüüd, kui see tingimus ei kohaldata 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 banaan peaks liikuma juhuslikult. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 Teeme lihtsalt varastada meie juhuslik motion tükki brokoli. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 Kõik me peame tegema, on lohistada tükki tahame banaan sprite ja 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 nad kopeeritakse üle. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> Kõik tehtud. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 Teeme seda testida. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 Lahe. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 Kõik näib toimivat. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 Nüüd mine ja tee oma mänge. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> Kui teil on vaja inspiratsiooni vaadata läbi möödunud projektide 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 alates CS50 veebisaidil. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> Minu nimi on Allison, ja see CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> Ma pean need loodud super kiire. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214