1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 Allison: Hei kaverit! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 Olin juuri testaamiseksi peli tein. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 Se on erittäin helppo tehdä yksinkertaisia pelit näin. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 Ja itse asiassa, minä näytän sinulle miten tein sen juuri nyt. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 Katsotaanpa pään yli www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 Haluamme luoda uuden projektin, joten lets klikkaa Luo-välilehden. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 Minulla on jo tuote avataan, niin aiomme siirtyä tänne. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> Aloitetaan nopea kierros naarmun ympäristön. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 Alhaalla vasemmalla täällä, meillä on kaikki sprites että tulee 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 käyttää meidän peli. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 Esimerkiksi meillä on apina, banaani, ja parsakaali. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 Kun klikkaa kutakin sprite sinulla ll huomaa, että oikea sarake 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 muuttaa, näyttää meille, että pyrimme kanssa, että erityiset sprite. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 Mitään laitamme tässä sarakkeessa ohjata sprite, joka on korostettu. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 Täällä keskellä, meillä on sarake joka sisältää meidän lava palapelin palat, 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 josta käytämme luoda meidän peli. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 Huipulla, meillä luokkaan palapelin palaset meidän täytyy työskennellä. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 Esimerkiksi sininen kappaletta, alle Motion-välilehti, antaa meille mahdollisuuden 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 kontrolloida sitä, miten meidän sprite liikkua. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 Me tutkia muita luokkia kun luomme meidän peli. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 Lopuksi vasemmassa yläkulmassa, me on meidän vaiheessa, josta näet 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 itse pelata meidän peli. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 Jossa voimme nähdä vaikutukset meidän skriptejä sprite. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> Joten pääset alkuun. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 Meidän peli, apina yrittää syödä banaanin, kun 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 välttäen parsakaali. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 Apina seuraa meidän hiiri, ja parsakaali ja banaani kelluu 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 ympäri lavaa satunnaisesti. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 Kun apina pääsee lähelle banaani, banaani aktiivisesti yrittää 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 välttää apina, vain tehdä asioita hieman jännittävä. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> Aloitetaan scripting käyttäytyminen meidän päähenkilö, apina. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 Aloittaa meidän script, käytämme Kun Vihreä lippu napsautetaan pala 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 tapahtumia luokkaan. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 Täällä. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 Tämä aiheuttaa kaikki palapelin palaset kytketty painiketta kulua siitä, kun me 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 klikkaa Vihreä lippu, täällä, oikeassa yläkulmassa vaiheessa. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 Haluamme apina seuraamaan hiiren. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 Joten me valitsemme MENE-painiketta ja valitse Hiiren osoitin, kuten niin. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 Joten aiomme kokeilla sitä täällä. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 Katsotaanpa testi on ja katso mitä tapahtuu. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> Joten se tuntuu apina oikeastaan ​​vain seurasi ensimmäisen hiiren klikkauksella. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 Tämä johtuu siitä, oletuksena, Mene lohkoon pannaan täytäntöön ainoastaan ​​kerran. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 Saada apina seuraamaan hiiren koko pelin, me tarvitsemme 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 tämän lohkon toteuttaa uudestaan ​​ja uudestaan. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 Kuulostaa tarvitsemme jonkinlaista ja silmukoiden konstruktio. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 Joten avulla siirtyä valvonta. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 Katsokaa, yritetään tätä ikuisesti silmukan. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 Näyttää se toimii. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> Joten seuraavan meidän pitäisi ajatella miten apina 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 vuorovaikutuksessa muiden sprite. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 Pohjimmiltaan meidän täytyy lisätä logiikkaa meidän peli, niin että peli päättyy, jos 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 apina koskettaa banaani tai parsakaali. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 Ja todella käyttää sanaa "jos" kun käyttäytymistä kuvaavien 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 yritämme luoda. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 Ja kätevästi tarpeeksi, siellä ohjaus estetty nimeltään Jos käytämme 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 juuri tätä tarkoitusta varten. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 Joten timantti muoto, juuri tässä, on lohko, siellä laitamme 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 ehdolla, että haluamme tarkistaa. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 Tässä tapauksessa me tarkistaa, onko apina koskettaa banaani. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> Se nappaame Koskettava kappale alkaen Sensing luokkaan. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 Ja valitse Banana pudotusvalikosta. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 Nyt meidän täytyy kertoa sprite mitä tehdä, kun se koskettaa banaani. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 Haluamme pelin loppuun, ja apina sanoa, olet voittanut. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 Joten me lisätä Say ja Lopeta kaikki pala. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 Muutamme, hei, on, voitit. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 Ja aika 0.5. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 Nyt käytämme samaa logiikkaa, kun apina koskettaa parsakaali, 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 paitsi meillä on apina sanoa, olet menettänyt, sen sijaan, olet voittanut. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> Kokeillaan tätä ja katso jos se toimii. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 Mahtava. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 Lopetimme scripting apinan käyttäytymistä, mutta emme ole vielä valmiita. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 Meillä on vielä kertoa parsakaali ja banaani mitä tehdä. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> Aloitetaan yksinkertaisempi kaksi, parsakaali. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 Joka tarvitsee vain liikkua satunnaisesti. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 Jälleen Aloitamme Kun Vihreä lippu napsautetaan pala. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 Meidän sprite olla jatkuvasti liikettä, joten katsotaanpa vedä 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 ulos Ikuisesti silmukka. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 Luomme satunnainen liike käyttäen jotkut liike kappaleina satunnainen 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 numero generaattori. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> Okei, nyt testata tätä ulos. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 Mahtava 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> OK, nyt vain banaani on jäljellä. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 Katsotaanpa alkajaisiksi saman joukko kappaletta kuin ennen. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 Joten jos apina pääsee lähelle, banaani tulisi välttää. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 Else, banaani pitäisi liikkua satunnaisesti. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 Kuulostaa työtä tässä Jos Else lohko. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 Vuonna kunnossa, tarkistamme banaaneja etäisyys apina, ja 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 sitten se välttää vastaavasti. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> Nyt, kun tämä ehto ei sovelleta, 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 banaani pitäisi liikkua satunnaisesti. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 Joten haluan vain varastaa meidän satunnainen liike kappaletta parsakaali. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 Meidän täytyy tehdä, on vetää kappaletta haluamme banaani sprite, ja 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 he ovat kopioidaan. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> Kaikki valmista. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 Katsotaanpa testata sitä. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 Mahtava. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 Kaikki näyttää toimivan. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 Nyt mennä ja tehdä omia pelejä. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> Jos tarvitset inspiraatiota tutustu aiemmista hankkeista 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 alkaen CS50 verkkosivuilla. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> Nimeni on Allison, ja tämä CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> Minun täytyy saada nämä perustaa huippunopea. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214