1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 एलीसन: अरे दोस्तों! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 मैं अभी बाहर का परीक्षण किया गया खेल मैं बनाया है. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 यह सरल बनाने के लिए सुपर आसान है इस तरह के खेल. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 और, वास्तव में, मैं तुम्हें दिखाता हूँ कैसे मैं अभी इसे बनाया है. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 के लिए खत्म पर सिर www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 हम एक नई परियोजना का निर्माण करना चाहते हैं, तो बनाएँ टैब पर क्लिक करने देता है. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 मैं पहले से ही एक उत्पाद तो, खोला मिल गया है हम यहाँ पर स्विच करने के लिए जा रहे हैं. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> चलो एक त्वरित दौरे के साथ शुरू करते हैं खरोंच पर्यावरण की. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 नीचे यहाँ छोड़ दिया पर, हम हैं होगा कि सभी sprites 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 हमारे खेल में इस्तेमाल किया जा. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 उदाहरण के लिए, हम एक बंदर है, केला, और ब्रोकोली. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 हम प्रत्येक प्रेत पर क्लिक करें जब आप हूँ सूचना के अधिकार स्तम्भ होगा कि 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 हम काम कर रहे हैं कि हमें दिखाने के लिए, बदल कि विशिष्ट स्प्राइट के साथ. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 हम इस कॉलम में डाल दिया कुछ भी करेंगे पर प्रकाश डाला गया है कि प्रेत नियंत्रित करते हैं. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 यहां बीच में, हम अपने कॉलम एक पहेली टुकड़े हमारे फूस युक्त, 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 हम अपने खेल बनाने के लिए जो प्रयोग करेंगे. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 शीर्ष पर, हम की श्रेणी है पहेली टुकड़े हम साथ काम करना है. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 उदाहरण के लिए, नीले टुकड़े, के तहत Motion टैब, हमें करने की अनुमति होगी 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 हमारे sprites के लिए कदम कैसे नियंत्रित करते हैं. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 हम अन्य श्रेणियों तलाशने हूँ हम अपने खेल बनाने के रूप में. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 अंत में, सबसे ऊपर बाईं ओर, हम हमारे मंच है, जहां हम करेंगे 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 वास्तव में हमारे खेल खेलते हैं. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 हम के प्रभाव को देख सकते हैं कहां sprites पर हमारे लिपियों. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> तो चलो शुरू हो जाओ. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 हमारे खेल में, बंदर होगा केला, जबकि खाने की कोशिश 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 ब्रोकोली परहेज. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 बंदर हमारे माउस का पालन करेंगे, और ब्रोकोली और केले जारी करेगी 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 बेतरतीब ढंग से मंच के आसपास. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 बंदर के करीब हो जाता है केला, केले सक्रिय रूप से कोशिश करेंगे 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 बस बनाने के लिए, बंदर से बचने के लिए थोड़ा और अधिक रोमांचक चीज़ों. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> के व्यवहार पटकथा द्वारा शुरू करते हैं हमारा मुख्य चरित्र की, बंदर. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 हमारे स्क्रिप्ट शुरू करने के लिए, हम कब इस्तेमाल करेंगे ग्रीन फ्लैग से टुकड़ा क्लिक किया 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 घटनाक्रम श्रेणी. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 यहाँ. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 यह सब पहेली टुकड़े का कारण होगा चलाने के लिए बटन से जुड़ा जब हम 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 पर, यहाँ, हरा झंडा क्लिक करें मंच के शीर्ष सही. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 हम करने के लिए बंदर चाहते हैं माउस का पालन करें. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 तो हम जाने के लिए बटन का चयन और जैसे इतना, माउस सूचक का चयन करें. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 इसलिए हम इसे यहाँ की कोशिश करने जा रहे हैं. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 परीक्षण है चलो और देखो क्या होता है. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> तो यह वास्तव में केवल बंदर की तरह लगता है पहले माउस क्लिक पीछा किया. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 यह वह जगह है, क्योंकि डिफ़ॉल्ट रूप से, केवल एक बार कार्यान्वित खंड में जाने. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 बंदर माउस का पालन करने के लिए प्राप्त करने के लिए पूरे खेल के दौरान, हम की जरूरत 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 निष्पादित करने के लिए इस ब्लॉक पर और फिर से. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 हम किसी तरह की जरूरत की तरह लगता है का निर्माण पाशन. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 इसलिए नियंत्रण में ले जाने की सुविधा देता है. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 चलो यह हमेशा के पाश की कोशिश करते हैं, देखो. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 यह काम करता है की तरह लगता है. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> तो, अगले हम के बारे में सोचना चाहिए कैसे बंदर होगा 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 अन्य sprites के साथ बातचीत. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 असल में, हम करने के लिए तर्क जोड़ने की जरूरत है हमारी खेल ऐसा है कि, खेल खत्म हो जाएगा अगर 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 बंदर केले को छूता है या ब्रोकोली. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 और वास्तव में शब्द "अगर" का उपयोग व्यवहार का वर्णन करते समय 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 हम बनाने के लिए कोशिश कर रहे हैं. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 और आसानी से पर्याप्त, वहाँ एक कि हम उपयोग करते हैं बुलाया नियंत्रण अवरुद्ध 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 वास्तव में इस उद्देश्य के लिए. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 यहीं तो हीरे के आकार, पर हम कहाँ रखा ब्लॉक, है 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 हम जाँच करना चाहते हैं कि हालत. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 इस मामले में, हम जांच करेंगे कि क्या बंदर केले को छू रहा है. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> एसई हम मार्मिक टुकड़ा हड़पने सेंसिंग श्रेणी से. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 और से केले का चयन ड्रॉप डाउन मेनू. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 अब हम अपने प्रेत बताने के लिए है क्या यह केले को छूता है जब ऐसा करने के लिए. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 हम अंत करने के लिए खेल चाहते हैं, और कहने के लिए बंदर, आप जीत लिया है. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 तो हम कहते में जोड़ने और सभी टुकड़ा बंद करो. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 हम आपको जीता, को, नमस्कार, बदल देंगे. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 और 0.5 के लिए समय है. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 अब, हम एक ही तर्क लागू कर देंगे जब बंदर ब्रोकोली को छू रहा है, 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 , हम बंदर कहना होगा सिवाय क्या आप जीता, बजाय, खो दिया है. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> चलो इस बाहर का परीक्षण करते हैं और यह काम करता है देखते हैं. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 बहुत बढ़िया. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 हम पटकथा खत्म कर दिया है बंदर व्यवहार, लेकिन हम अभी तक नहीं किया हो. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 हम अभी भी ब्रोकोली बताने के लिए है और केले क्या करना है. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> के सरल के साथ शुरू करते हैं दो की, ब्रोकोली. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 जो सिर्फ बेतरतीब ढंग से बढ़ने की जरूरत है. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 फिर, हम कब से शुरू करेंगे हरा झंडा टुकड़ा क्लिक किया. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 हम निरंतर में होना प्रेत की जरूरत गति, तो चलो खींचें 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 हमेशा के लिए लूप से बाहर. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 हम उपयोग कर एक यादृच्छिक प्रस्ताव बना देंगे एक यादृच्छिक साथ कुछ प्रस्ताव टुकड़े 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 संख्या जनरेटर. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> ठीक है, चलो इस बाहर का परीक्षण करते हैं. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 बहुत बढ़िया 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> ठीक है, अब केवल केला छोड़ दिया है. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 इसी के साथ शुरू के रूप में पहले टुकड़े का सेट. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 तो बंदर बंद हो जाता है, केले इसे से बचना चाहिए. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 वरना, केला बेतरतीब ढंग से बढ़ना चाहिए. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 के लिए एक नौकरी की तरह लगता है इस अगर और ब्लॉक. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 हालत में, हम जाँच करेगा केले बंदर से दूरी, और 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 तो यह तदनुसार से बचने की है. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> अब, जब यह हालत , लागू नहीं होता 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 केले को बेतरतीब ढंग से बढ़ना चाहिए. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 तो चलो बस हमारे बेतरतीब गति चोरी ब्रोकोली से टुकड़े. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 हम सभी को है टुकड़े खींचें है हम केला प्रेत करना चाहते हैं, और 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 वे पर नकल हो जाएगा. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> सब कुछ किया. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 चलो इसे बाहर का परीक्षण करते हैं. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 बहुत बढ़िया. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 सब कुछ काम करने लगता है. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 अब जाओ और अपने खुद के खेल बनाने के. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> आप कुछ प्रेरणा की जरूरत है पिछले परियोजनाओं की जाँच 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 वेबसाइट पर CS50 से. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> मेरा नाम एलीसन है, और इस CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> मैं इन सुपर जल्दी से तैयार हो जाओ की जरूरत है. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214