1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 Allison: Hey guys! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 Man bija tikai izmēģinājusi spēle es. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 Tas ir super viegli izdarīt vienkārši spēles, piemēram, šis. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 Un, patiesībā, es tev parādīšu kā es to jau tagad. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 Pieņemsim galvas vairāk nekā uz www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 Mēs vēlamies, lai izveidotu jaunu projektu, lai ļauj noklikšķiniet uz cilnes Izveidot. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 Esmu jau ieguvuši produkts atvērts, tāpēc Mēs ejam, lai pārslēgtos šeit. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> Sāksim ar ātru tūre no nulles vidi. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 Uz apakšējā kreisajā šeit, mums ir visas sprites, kas būs 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 izmantot mūsu spēli. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 Piemēram, mums ir pērtiķis, banānu, un brokoļi. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 Kad mēs noklikšķiniet uz katru elfa jūs paziņojums, ka tiesības sleja 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 mainās, lai parādītu mums, ka mēs strādājam ar šo konkrēto elfa. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 Kaut mēs ieliekam šajā slejā būs kontrolēt elfa, kas ir iezīmēts. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 Šeit vidū, mums ir kolonna , kurā mūsu palete puzzle gabalus, 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 ko mēs izmantojam, lai izveidotu savu spēli. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 Augšā, mēs esam kategoriju puzzle gabalus mums ir jāstrādā ar. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 Piemēram, zilās gabalus, saskaņā tab Motion, ļaus mums 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 kontrolēt, kā mūsu sprites pārvietoties. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 Mēs izpētīt citas kategorijas kā mēs veidojam savu spēli. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 Visbeidzot, uz augšu pa kreisi, mēs ir mūsu skatuves, kur mēs 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 faktiski spēlē savu spēli. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 Kur mēs varam redzēt sekas mūsu skripti par sprites. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> Tātad, pieņemsim sāktu. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 Mūsu spēli, mērkaķis būs mēģināt ēst banānu laiku 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 izvairoties no brokoļi. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 Mērkaķis sekos mūsu peli, un brokoļi un banānu peldēt 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 pa skatuvi nejauši. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 Ja mērkaķis izpaužas tuvu banānu, banānu aktīvi mēģinās 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 lai izvairītos no pērtiķiem, tikai, lai lietas mazliet vairāk aizraujošu. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> Sāksim ar skriptu uzvedību Mūsu galvenais varonis, mērkaķis. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 Lai sāktu savu skriptu, mēs izmantosim Kad Zaļā karoga uzklikšķināt gabals no 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 notikumi kategorijā. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 Šeit. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 Tas radīs visus puzzle gabalus savienots ar pogu, lai palaistu, kad mēs 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 noklikšķiniet uz Zaļo karogu, šeit, pie augšējā labajā skatuves. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 Mēs vēlamies mērkaķis seko peli. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 Tāpēc mēs izvēlamies Go To pogu un izvēlieties peles rādītāju, piemēram, tā. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 Tāpēc mēs esam gatavojas izmēģināt to šeit. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 Pieņemsim tests ir, un redzēt, kas notiek. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> Tāpēc šķiet, piemēram, pērtiķiem tiešām tikai sekoja pirmais peles klikšķi. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 Tas ir tāpēc, ka pēc noklusējuma, Iet uz bloķētu izpilda tikai vienu reizi. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 Lai saņemtu mērkaķis sekot peles visā spēlē, mums ir nepieciešams 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 Šis bloks izpildīt atkal un atkal. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 Līdzīgi kā mums ir nepieciešams kaut kāda veida looping būvēt. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 Tā ļauj pārvietoties Control. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 Izskatās, pamēģināsim šo Forever cilpa. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 Šķiet, tāpat kā tā darbojas. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> Tātad, nākamais mums ir jādomā par kā mērkaķis būs 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 mijiedarbojas ar citiem sprites. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 Būtībā, mums ir nepieciešams, lai pievienotu loģiku mūsu spēle, piemēram, ka spēle beigsies, ja 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 mērkaķis pieskaras banānu vai brokoļu. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 Un faktiski izmantot vārdu "ja" aprakstot uzvedību 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 mēs cenšamies izveidot. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 Un pietiekami ērti, tur ir kontrole bloķēts sauc Ja, ka mēs izmantojam 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 tieši šim nolūkam. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 Tāpēc dimanta formas, tepat, uz bloks, ir vieta, kur mēs liekam 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 nosacījumu, ka mēs gribam, lai pārbaudītu. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 Šajā gadījumā, mēs pārbaudīsim, vai mērkaķis pieskaras banānu. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> Se mēs paķert aizkustinošs gabals no Sensing kategorijā. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 Un izvēlēties Banana no nolaižamā izvēlne. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 Tagad mums ir pateikt mūsu elfa ko darīt, ja tā skar banānu. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 Mēs vēlamies spēli līdz beigām, un mērkaķis teikt, jūs esat uzvarējis. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 Tātad mēs pievienot teikšana un pārtraukt visas gabalu. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 Mēs mainās, sveiki,, jūs uzvarēja. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 Un laiks 0.5. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 Tagad mēs piemērot to pašu loģiku, kad mērkaķis pieskaras brokoļi, 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 izņemot mums būs mērkaķis saka, jūs zaudējis, tā vietā, jūs uzvarēja. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> Pieņemsim pārbaudīt šo out, un redzēt, ja tā darbojas. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 Awesome. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 Mēs esam gatavo skriptu pērtiķa uzvedību, bet mēs vēl neesam beiguši. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 Mums vēl ir pateikt brokoļus un banānu, ko darīt. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> Sāksim ar vienkāršāku no diviem, brokoļu. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 Kas vienkārši nepieciešams, lai pārvietotu nejauši. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 Atgādināsim, ka mēs sāksim ar Kad Zaļā karoga uzklikšķināt gabalu. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 Mums ir nepieciešams elfa būt nemainīgs kustība, tāpēc pieņemsim drag 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 out Forever cilpas. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 Mēs izveidot izlases kustību, izmantojot dažas kustības gabali ar izlases 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 numuru ģenerators. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> Alright, pieņemsim pārbaudīt šo out. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 Awesome 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> Labi, tagad tikai banānu ir palicis. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 Sāksim off ar pašu kopums, gabalos, kā agrāk. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 Tātad, ja pērtiķiem izpaužas tuvu, banānu vajadzētu izvairīties no tā. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 Else, banānu vajadzētu virzīties nejauši. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 Līdzīgi kā darbs, lai Šajā Ja Else bloks. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 Stāvoklī, mēs pārbaudīsim banāni attālums no pērtiķa, un 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 tad ir to novērst attiecīgi. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> Tagad, kad šis nosacījums neattiecas, 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 banānu jākustas nejauši. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 Tāpēc pieņemsim tikai nozagt mūsu izlases kustību gabalus no brokoļi. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 Viss, kas mums jādara, ir velciet gabalus mēs vēlamies banānu elfa, un 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 viņi būs pārkopēti. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> Visu izdarīt. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 Pieņemsim pārbaudīt to out. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 Awesome. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 Viss, šķiet, ir darba. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 Tagad iet un dara savu spēles. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> Ja jums ir nepieciešama iedvesma izbraukšana agrāko projektu 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 No CS50 tīmekļa vietnē. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> Mans vārds ir Allison, un tas CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> Man vajag, lai saņemtu šos izveidot super ātri. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214