1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 అల్లిసన్: హే అబ్బాయిలు! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 నేను కేవలం పరీక్ష గేమ్ నేను. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 ఇది చేయడానికి సూపర్ సులభం ఈ వంటి గేమ్స్. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 మరియు, నిజానికి, నేను, ఎలా నేను దానిని ఇప్పుడే తయారు. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 యొక్క తల లెట్ www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 మేము ఒక న్యూ ప్రాజెక్ట్ సృష్టించడానికి కావలసిన, సృష్టించు టాబ్ పైన క్లిక్ చేయండి. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 నేను ఇప్పటికే ఒక ఉత్పత్తి కాబట్టి, ప్రారంభించారు పొందారు మేము ఇక్కడ మారేలా చూడాలని. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> యొక్క శీఘ్ర పర్యటన ప్రారంభం లెట్ మొదటి పర్యావరణం. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 దిగువన ఇక్కడ వదిలి, మేము కలిగి ఆ రెడీ అన్ని స్ప్రిట్స్ 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 మా ఆటలో ఉపయోగించవచ్చు. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 ఉదాహరణకు, ఒక కోతి కలిగి, అరటి, మరియు బ్రోకలీ. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 మేము ప్రతి స్ప్రైట్ క్లిక్ చేసినప్పుడు మీరు చేస్తాము గమనించి కుడి కాలమ్ రెడీ ఆ 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 మేము పని చేస్తున్న మాకు చూపించడానికి, మార్చడానికి నిర్దిష్ట స్ప్రైట్ తో. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 భావనలను ప్రవేశపెట్టింది ఏదైనా రెడీ హైలైట్ చేసే దేవదూత నియంత్రిస్తాయి. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 ఇక్కడ మధ్యలో, మేము మా కాలమ్ కలిగి ఒక పజిల్ ముక్కలు మా ప్యాలెట్ కలిగి, 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 మేము మా ఆట సృష్టించడానికి ఉపయోగించండి ఇది. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 పైభాగంలో, మేము వర్గాన్ని కలిగి పజిల్ ముక్కలు మేము పని కలిగి. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 ఉదాహరణకు, నీలం ముక్కలు, క్రింద మోషన్ టాబ్, మాకు అనుమతిస్తుంది 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 మా స్ప్రిట్స్ తరలించడానికి ఎలా నియంత్రించడానికి. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 మేము ఇతర కేతగిరీలు అన్వేషించేందుకు మేము మా ఆట సృష్టించడానికి వంటి. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 కాగా, ఎడమ, మేము మా దశలో ఉన్నాయి, మేము చేస్తాము 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 వాస్తవానికి మా ఆట ప్లే. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 మేము ప్రభావాలు చూడవచ్చు స్ప్రిట్స్ మా స్క్రిప్ట్స్. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> కాబట్టి యొక్క ప్రారంభించడానికి వీలు. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 మా ఆటలో, కోతి రెడీ అరటి అయితే తినడానికి ప్రయత్నించండి 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 బ్రోకలీ తప్పించుకోవడం. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 కోతి మా మౌస్ అనుసరించండి, మరియు బ్రోకలీ మరియు అరటి తేలుతాయి 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 యాదృచ్ఛికంగా వేదిక చుట్టూ. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 కోతి దగ్గరగా పొందినప్పుడు అరటి, అరటి చురుకుగా ప్రయత్నిస్తుంది 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 కేవలం చేయడానికి, కోతి నివారించేందుకు ఒక బిట్ మరింత ఉత్తేజకరమైన విషయాలు. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> ప్రవర్తనలో స్క్రిప్టింగ్ ద్వారా ప్రారంభిద్దాం మా ప్రధాన పాత్ర యొక్క, కోతి. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 మా స్క్రిప్ట్ ప్రారంభించడానికి, మేము చేసినప్పుడు ఉపయోగిస్తాము గ్రీన్ Flag నుండి ముక్క క్లిక్ 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 ఈవెంట్స్ వర్గం. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 ఇక్కడ. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 ఈ అన్ని పజిల్ ముక్కలు కలిగిస్తాయి అమలు బటన్ కనెక్ట్ మేము 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 , ఇక్కడ, గ్రీన్ Flag క్లిక్ వేదిక యొక్క ఎగువన కుడి. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 మేము కోతి కావలసిన మౌస్ అనుసరించండి. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 మేము వెళ్లవలసిన బటన్ ఎంచుకోండి మరియు కాబట్టి వంటి, మౌస్ పాయింటర్ ఎంచుకోండి. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 కాబట్టి మేము ఇక్కడ అది ప్రయత్నించండి చూడాలని. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 యొక్క పరీక్ష లెట్ మరియు ఏమి చూడండి. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> కనుక ఇది నిజంగా మాత్రమే కోతి వంటి తెలుస్తోంది మొదటి మౌస్ క్లిక్ తరువాత. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 మీ బిడ్డ, డిఫాల్ట్గా, ఒకసారి అమలు అడ్డుకోవడానికి వెళ్ళండి. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 కోతి మౌస్ అనుసరించండి పొందేందుకు మొత్తం ఆట, మేము అవసరం 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 అమలు ఈ బ్లాక్ మళ్ళీ మరియు పైగా. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 మేము రకమైన అవసరం లాగా రక్షిస్తూ మళ్ళీ వెతికినా. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 కాబట్టి కంట్రోల్ తరలి అనుమతిస్తుంది. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 యొక్క ఈ ఫరెవర్ లూప్ ప్రయత్నించండి చెయ్యనివ్వండి. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 ఇది పనిచేస్తుంది వంటి తెలుస్తోంది. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> కాబట్టి, తదుపరి మేము భావించాలని ఎలా కోతి రెడీ 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 ఇతర స్ప్రిట్స్ సంకర్షణ. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 సాధారణంగా, మనం తర్కం జోడించాలి మా గేమ్, ఆ, ఆట ముగుస్తుంది ఉంటే 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 కోతి అరటి తాకిన లేదా బ్రోకలీ. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 మరియు వాస్తవానికి పదం "ఉంటే" ఉపయోగించడానికి ప్రవర్తన వివరించేటప్పుడు 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 మేము సృష్టించడానికి ప్రయత్నిస్తున్న. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 మరియు సౌకర్యవంతంగా తగినంత, ఉంది ఒక మేము ఉపయోగిస్తే అని నియంత్రణ బ్లాక్ 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 ఖచ్చితంగా ఈ ప్రయోజనం కోసం. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 ఇక్కడే కాబట్టి డైమండ్ ఆకారం,, న మేము ఉంచండి పేరు బ్లాక్, ఉంది 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 మేము తనిఖీ కావలసిన పరిస్థితులలో. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 ఈ సందర్భంలో, మేము తనిఖీ చేస్తాము అని కోతి అరటి తాకడం. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> సే మేము తాకుట ముక్క పట్టుకోడానికి గ్రహించే వర్గం నుండి. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 మరియు నుండి అరటి ఎంచుకోండి డ్రాప్ డౌన్ మెనూ. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 ఇప్పుడు మేము మా దేవదూత చెప్పడం కలిగి అరటి తాకినా చేయడానికి. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 మేము చివర ఆట, మరియు చెప్పడానికి కోతి, మీరు గెలిచాను. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 కాబట్టి మేము ఒక సే జోడించడానికి మరియు అన్ని ముక్క ఆపు. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 మీరు గెలిచింది, కు, హలో, నమ్ముతున్నా. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 మరియు 0.5 సమయం. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 ఇప్పుడు, మేము అదే తర్కం దరఖాస్తు చేసినప్పుడు కోతి బ్రోకలీ తాకడం, 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 , మేము కోతి చెప్పటానికి ఉంటుంది తప్ప మీరు గెలిచింది, బదులుగా, కోల్పోయింది. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> యొక్క ఈ పరీక్షించడానికి లెట్ మరియు ఇది పని చేస్తే చూడండి. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 పరమాద్భుతం. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 మేము స్క్రిప్టింగ్ పూర్తి చేసిన కోతి ప్రవర్తన, కానీ మేము ఇంకా పూర్తి లేదు. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 మేము ఇంకా బ్రోకలీ చెప్పడం ఉన్నాయి మరియు అరటి ఏమి. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> యొక్క సులభమైన ప్రారంభిద్దాం రెండు, బ్రోకలీ. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 ఏ యాదృచ్చికంగా తరలించడానికి అవసరం. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 మళ్లీ, మేము చేసినప్పుడు మెన్షన్ గ్రీన్ Flag ముక్క క్లిక్. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 మేము నిరంతరం ఉండాలి స్ప్రైట్ అవసరం మోషన్, కాబట్టి లెట్స్ డ్రాగ్ 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 ఫరెవర్ లూప్ బయటకు. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 మేము ఉపయోగించి ఒక యాదృచ్ఛిక చలన సృష్టిస్తారు ఒక యాదృచ్ఛిక తో కొన్ని చలన ముక్కలు 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 సంఖ్య జనరేటర్. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> ఆల్రైట్, యొక్క ఈ పరీక్షించడానికి వీలు. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 సంభ్రమాన్నికలిగించే 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> OK, ఇప్పుడు మాత్రమే అరటి వదిలేస్తారు. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 యొక్క అదే తో ప్రారంభిద్దాం ముందు ముక్కలు సెట్. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 కాబట్టి కోతి దగ్గరగా వస్తుంది ఉంటే, అరటి ఇది దూరంగా ఉండాలి. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 ఎల్స్, అరటి యాదృచ్ఛికంగా కదిలించాలి. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 కోసం ఒక ఉద్యోగం లాగా ఈ ఎల్స్ బ్లాక్. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 పరిస్థితి, మేము తనిఖీ చేస్తుంది అరటి కోతి నుండి దూరం, మరియు 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 అప్పుడు దానికి అనుగుణంగా నివారించేందుకు చేశారు. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> ఇప్పుడు, ఈ స్థితి , వర్తించదు 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 అరటి యాదృచ్ఛికంగా కదిలించాలి. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 కాబట్టి యొక్క మా యాదృచ్ఛిక చలన దొంగతనం తెలియజేయండి బ్రోకలీ నుండి ముక్కలు. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 మేము చేయాల్సిందల్లా ముక్కలు డ్రాగ్ ఉంది అరటి స్ప్రైట్ కావాలి, మరియు 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 వారు కాపీ చేస్తాము. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> అన్ని పూర్తి. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 యొక్క దీనిని పరీక్షించడానికి. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 పరమాద్భుతం. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 అంతా పని తెలుస్తోంది. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 ఇప్పుడు వెళ్ళి మీ స్వంత ఆట చేయండి. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> మీరు కొన్ని ప్రేరణ అవసరం ఉంటే గత ప్రాజెక్టులలో తనిఖీ 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 వెబ్సైట్ CS50 నుండి. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> నా పేరు అల్లిసన్ ఉంది, మరియు ఈ CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> నేను ఈ సూపర్ శీఘ్ర ఏర్పాటు అవసరం. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214