1 00:00:00,000 --> 00:00:10,810 2 00:00:10,810 --> 00:00:11,330 یلیسن: لوگ ارے! 3 00:00:11,330 --> 00:00:13,360 میں صرف جانچ کی گئی تھی کھیل میں بنا دیا. 4 00:00:13,360 --> 00:00:15,530 یہ آسان بنانے کے لئے سپر آسان ہے اس طرح کھیل. 5 00:00:15,530 --> 00:00:18,170 اور، اصل میں، میں تمہیں دکھاتا ہوں کس طرح میں ابھی اسے بنایا. 6 00:00:18,170 --> 00:00:24,415 کی کے پر ہیڈ ہیں www.scratch.mit.edu. 7 00:00:24,415 --> 00:00:27,630 ہم نے ایک نئے منصوبے بنانے کے لئے چاہتے ہیں، تو بنائیں ٹیب پر کلک کریں کی اجازت دیتا ہے. 8 00:00:27,630 --> 00:00:30,540 میں نے پہلے ہی ایک مصنوعات کی ہے، تو کھول دیا ہے ہم یہاں پر سوئچ کرنے کے لئے جا رہے ہیں. 9 00:00:30,540 --> 00:00:32,810 >> ایک فوری دورے کے ساتھ شروع کرتے ہیں شروع ماحول کی. 10 00:00:32,810 --> 00:00:35,340 نیچے یہاں بائیں طرف، ہم نے کہ تمام sprites کے 11 00:00:35,340 --> 00:00:36,520 ہمارے کھیل میں استعمال کیا جائے گا. 12 00:00:36,520 --> 00:00:40,100 مثال کے طور پر، ہم نے ایک بندر ہے، کیلے، اور بروکولی. 13 00:00:40,100 --> 00:00:43,120 ہم ایک سپرائٹ پر کلک کریں جب آپ کریں گے نوٹس دائیں کالم گا کہ 14 00:00:43,120 --> 00:00:46,340 ہم کام کر رہے ہیں کہ ہمیں دکھانے کے لئے، تبدیل اس مخصوص سپرائٹ کے ساتھ. 15 00:00:46,340 --> 00:00:49,480 ہم اس کالم میں ڈال دیا کچھ بھی کرے گا پر روشنی ڈالی ہے کہ سپرائٹ کو کنٹرول. 16 00:00:49,480 --> 00:00:53,030 یہاں وسط میں، ہم اپنے کالم ہے ایک پہیلی کے ٹکڑے ٹکڑے کر ہمارے پلیٹ پر مشتمل، 17 00:00:53,030 --> 00:00:54,690 ہم اپنے کھیل پیدا کرنے کے لئے استعمال کریں گے. 18 00:00:54,690 --> 00:00:58,830 سب سے اوپر، ہم کے زمرے ہے پہیلی کے ٹکڑے ٹکڑے ہم کے ساتھ کام کرنے کے لئے ہے. 19 00:00:58,830 --> 00:01:02,290 مثال کے طور پر، نیلے رنگ کے ٹکڑے ٹکڑے کر، کے تحت موشن ٹیب، ہمارے لئے کی اجازت دے گا 20 00:01:02,290 --> 00:01:04,069 ہمارے sprites کے منتقل کنٹرول کس طرح. 21 00:01:04,069 --> 00:01:07,370 ہم دوسری اقسام کریں گے ہم اپنے کھیل کی تخلیق کے طور پر. 22 00:01:07,370 --> 00:01:10,260 آخر میں، سب سے اوپر بائیں طرف کے، ہم ہمارے فورم ہے، جہاں ہم کریں گے 23 00:01:10,260 --> 00:01:11,310 اصل میں ہمارے کھیل کھیلنے. 24 00:01:11,310 --> 00:01:14,210 ہم کے اثرات کہاں دیکھ سکتے sprites کے اپنے سکرپٹ. 25 00:01:14,210 --> 00:01:15,450 >> تو چلو شروع کرتے ہیں. 26 00:01:15,450 --> 00:01:18,270 ہمارے کھیل میں، بندر گا کیلے جبکہ کھانے کی کوشش کریں 27 00:01:18,270 --> 00:01:19,670 بروکولی سے گریز. 28 00:01:19,670 --> 00:01:22,580 بندر ہماری ماؤس کی پیروی، اور بروکولی اور کیلے فلوٹ گا 29 00:01:22,580 --> 00:01:24,430 تصادفی مرحلے کے ارد گرد. 30 00:01:24,430 --> 00:01:27,350 بندر کے قریب ہو جاتا ہے کیلا، کیلے فعال طور پر کوشش کریں گے 31 00:01:27,350 --> 00:01:31,380 صرف بنانے کے لئے، بندر سے بچنے کے لئے تھوڑا سا زیادہ دلچسپ چیزیں. 32 00:01:31,380 --> 00:01:34,760 >> کے رویے سکرپٹ کی طرف سے شروع کرتے ہیں ہمارا اہم کردار کی، بندر. 33 00:01:34,760 --> 00:01:37,850 ہمارے سکرپٹ شروع کرنے کے لئے، ہم جب استعمال کریں گے سبز پرچم سے ٹکڑا کلک 34 00:01:37,850 --> 00:01:39,020 واقعات کی قسم. 35 00:01:39,020 --> 00:01:40,590 یہاں. 36 00:01:40,590 --> 00:01:43,870 یہ تمام پہیلی کے ٹکڑے ٹکڑے سبب بن جائے گا چلانے کے بٹن سے منسلک جب ہم 37 00:01:43,870 --> 00:01:47,420 میں، یہاں، سبز پرچم پر کلک کریں سٹیج کے سب سے اوپر دائیں. 38 00:01:47,420 --> 00:01:49,090 ہم بندر چاہتے ہیں ماؤس کی پیروی. 39 00:01:49,090 --> 00:01:53,613 تو ہم جانے کے لئے بٹن کو منتخب کریں اور اتنی پسند، ماؤس پوائنٹر منتخب کریں. 40 00:01:53,613 --> 00:01:55,730 تو ہم یہاں اس کی کوشش کرنے جا رہے ہیں. 41 00:01:55,730 --> 00:01:56,980 ٹیسٹ ہے ہیں اور دیکھتے ہیں کیا ہوتا. 42 00:01:56,980 --> 00:01:59,390 43 00:01:59,390 --> 00:02:02,916 >> تو یہ واقعی صرف بندر کی طرح لگتا ہے پہلی ماؤس کلک کے بعد. 44 00:02:02,916 --> 00:02:07,210 یہ اس لئے ہے، کیونکہ ڈیفالٹ کی طرف سے، صرف ایک بار executes ہے بلاک کرنے کے لئے جاؤ. 45 00:02:07,210 --> 00:02:10,259 بندر ماؤس کے عمل کرنے کے لئے حاصل کرنے کے لئے پورے کھیل کے دوران، ہم نے کی ضرورت 46 00:02:10,259 --> 00:02:13,570 پر عمل کرنے کی اس بلاک سے زیادہ بار بار. 47 00:02:13,570 --> 00:02:16,420 ہم نے کچھ قسم کی ضرورت ہے کی طرح لگتا ہے کی تعمیر looping کے. 48 00:02:16,420 --> 00:02:18,160 تو کنٹرول میں منتقل کی اجازت دیتا ہے. 49 00:02:18,160 --> 00:02:19,880 یہ ہمیشہ کے لیے لوپ کی کوشش کریں، دیکھو. 50 00:02:19,880 --> 00:02:24,470 51 00:02:24,470 --> 00:02:25,920 یہ کام کرتا ہے جیسا لگتا ہے. 52 00:02:25,920 --> 00:02:28,300 >> تو، اگلے ہم کے بارے میں سوچنا چاہیے کس طرح بندر گا 53 00:02:28,300 --> 00:02:30,220 دیگر sprites کے ساتھ بات چیت. 54 00:02:30,220 --> 00:02:35,040 بنیادی طور پر، ہم منطق شامل کرنے کی ضرورت ہماری کھیل ہی کھیل میں، ایسی ہے کہ، کھیل ختم ہو جائے گا تو 55 00:02:35,040 --> 00:02:37,580 بندر کیلا چھوتا یا بروکولی. 56 00:02:37,580 --> 00:02:40,050 اور اصل میں لفظ "اگر" کا استعمال رویے کو بیان جب 57 00:02:40,050 --> 00:02:41,225 ہم پیدا کرنے کے لئے کوشش کر رہے ہیں. 58 00:02:41,225 --> 00:02:44,770 اور آسانی سے کافی، ہے ایک کہ ہم استعمال کرتے ہیں تو کہا جاتا کنٹرول بلاک 59 00:02:44,770 --> 00:02:46,630 بالکل اس مقصد کے لئے. 60 00:02:46,630 --> 00:02:50,700 یہاں تو ہیرے کی شکل،، پر ہم جہاں بلاک، ہے 61 00:02:50,700 --> 00:02:52,320 ہم جانچ کرنا چاہتے ہیں شرط یہ ہے کہ. 62 00:02:52,320 --> 00:02:54,830 اس صورت میں، ہم چیک کریں گے کہ آیا بندر کیلے کو چھو رہی ہے. 63 00:02:54,830 --> 00:02:57,260 >> SE ہم چھونے ٹکڑا قبضہ سینسنگ قسم سے. 64 00:02:57,260 --> 00:03:01,970 65 00:03:01,970 --> 00:03:05,590 سے کیلے کا انتخاب مینو کے نیچے ڈراپ. 66 00:03:05,590 --> 00:03:08,110 اب ہم ہمارے سپرائٹ بتانا ہے کیا یہ کیلے کو چھوتی ہے جب کرنے کے لئے. 67 00:03:08,110 --> 00:03:11,440 ہم ختم کرنے کے لئے کھیل ہی کھیل میں چاہتے ہیں، اور کا کہنا ہے کہ بندر، تم جیت ہے. 68 00:03:11,440 --> 00:03:13,710 تو ہم نے ایک کہہ دو کہ میں شامل کریں اور تمام ٹکڑے کرو. 69 00:03:13,710 --> 00:03:18,210 70 00:03:18,210 --> 00:03:19,870 ہم آپ جیت، پر، خوش، تبدیل کر دیں گے. 71 00:03:19,870 --> 00:03:28,200 اور 0.5 کے لئے وقت. 72 00:03:28,200 --> 00:03:31,500 اب، ہم ایک ہی منطق کا اطلاق کریں گے جب بندر بروکولی کو چھو رہی ہے، 73 00:03:31,500 --> 00:03:34,494 ، ہم بندر کہنا پڑے گا سوائے آپ جیت، کی بجائے، کھو. 74 00:03:34,494 --> 00:03:46,610 75 00:03:46,610 --> 00:03:48,120 >> یہ باہر کی جانچ دو اور یہ کام کرتا ہے کو دیکھنے کے. 76 00:03:48,120 --> 00:03:52,940 77 00:03:52,940 --> 00:03:53,610 بہت اچھے. 78 00:03:53,610 --> 00:03:56,770 ہم سکرپٹ ختم ہے بندر کی رویے، لیکن ہم نے ابھی تک نہیں کر رہے ہیں. 79 00:03:56,770 --> 00:03:59,720 ہم اب بھی بروکولی بتانا ہے اور کیلے کیا کرنا ہے. 80 00:03:59,720 --> 00:04:02,060 >> کی آسان کے ساتھ شروع دونوں میں سے، بروکولی. 81 00:04:02,060 --> 00:04:04,280 جس میں صرف تصادفی منتقل کرنے کے لئے کی ضرورت ہے. 82 00:04:04,280 --> 00:04:07,150 ایک بار پھر، ہم جب کے ساتھ شروع کریں گے سبز پرچم ٹکڑا کلک. 83 00:04:07,150 --> 00:04:09,990 ہم مسلسل میں ہو سپرائٹ کی ضرورت تحریک، تو دو ڈریگ 84 00:04:09,990 --> 00:04:11,830 ہمیشہ لوپ سے باہر. 85 00:04:11,830 --> 00:04:14,730 ہم استعمال کرتے ہوئے ایک بے ترتیب تحریک تشکیل دیں گے ایک بے ترتیب کے ساتھ کچھ تحریک ٹکڑے ٹکڑے 86 00:04:14,730 --> 00:04:15,980 تعداد میں جنریٹر. 87 00:04:15,980 --> 00:04:27,920 88 00:04:27,920 --> 00:04:30,610 >> ٹھیک ہے، اس کے باہر کی جانچ کرتے ہیں. 89 00:04:30,610 --> 00:04:31,470 بہت اچھے 90 00:04:31,470 --> 00:04:33,370 >> ٹھیک ہے، اب صرف کیلے چھوڑ دیا جاتا ہے. 91 00:04:33,370 --> 00:04:35,700 کی اسی کے ساتھ شروع کرتے ہیں پہلے ٹکڑے ٹکڑے کر کے قائم کی. 92 00:04:35,700 --> 00:04:38,360 93 00:04:38,360 --> 00:04:42,050 تو بندر بند ہو جاتا ہے، کیلا اس سے بچنا چاہئے. 94 00:04:42,050 --> 00:04:44,500 ورنہ، کیلے تصادفی منتقل کرنا چاہئے. 95 00:04:44,500 --> 00:04:46,780 کے لئے ایک کام کی طرح لگتا ہے اس ورنہ اگر بلاک. 96 00:04:46,780 --> 00:04:55,930 حالت میں، ہم نے جانچ پڑتال کرے گا کیلے بندر سے دوری، اور 97 00:04:55,930 --> 00:04:57,180 پھر اس کے مطابق سے بچنے کے لئے ہے. 98 00:04:57,180 --> 00:05:04,340 99 00:05:04,340 --> 00:05:06,730 >> اب، جب اس کی حالت ، لاگو نہیں ہوتا 100 00:05:06,730 --> 00:05:08,340 کیلے تصادفی منتقل کرنا چاہئے. 101 00:05:08,340 --> 00:05:12,190 تو صرف ہماری بے ترتیب تحریک چوری دو بروکولی سے ٹکڑے ٹکڑے. 102 00:05:12,190 --> 00:05:15,200 ہمیں کیا کرنا ہے تمام ٹکڑے ٹکڑے ھیںچیں ہے ہم کیلے سپرائٹ کے لئے چاہتے ہیں، اور 103 00:05:15,200 --> 00:05:16,450 وہ پر کاپی ہو جائے گا. 104 00:05:16,450 --> 00:05:20,000 105 00:05:20,000 --> 00:05:20,510 >> سب کیا. 106 00:05:20,510 --> 00:05:21,760 اسے باہر کی جانچ کرتے ہیں. 107 00:05:21,760 --> 00:05:28,550 108 00:05:28,550 --> 00:05:29,140 بہت اچھے. 109 00:05:29,140 --> 00:05:30,610 سب کچھ کام کر رہا ہے. 110 00:05:30,610 --> 00:05:31,980 اب جاؤ اور اپنی گیمز بنانے. 111 00:05:31,980 --> 00:05:34,340 >> آپ کو کچھ پریرتا کی ضرورت ہے ماضی کے منصوبوں کے چیک 112 00:05:34,340 --> 00:05:36,340 ویب سائٹ پر CS50 سے. 113 00:05:36,340 --> 00:05:40,250 >> میرا نام یلیسن ہے، اور اس CS50. 114 00:05:40,250 --> 00:05:42,050 >> میں ان سپر فوری قائم کرنے کی ضرورت ہے. 115 00:05:42,050 --> 00:05:44,214