>> DAVID J. Malan: Commençons.
Lorsque le drapeau vert cliqué, nous allons d'abord initialiser une variable appelée mode silencieux pour
faux ou, plus simplement, 0.
Donc, sur notre palette de données, nous allons de l'avant et cliquez sur Créer une variable.
Appelez cette variable amortie.
Il peut travailler pour tous les sprites.
Et nous allons aller de l'avant et cliquez sur OK.
>> Maintenant, remarquez que nous avons un nouveau casse-tête pièce intitulée amorti.
Nous pouvons faire glisser n'importe quel nombre de ces casse-tête morceaux maintenant dans mon programme, de manière à
initialiser cette valeur.
>> Maintenant, nous allons faire quelque chose pour toujours.
Toujours écouter pour l'utilisateur frapper la barre d'espace sur leur clavier.
Donc, pour ce faire, nous allons avoir besoin d'un état.
Nous allons alors besoin de sentir si oui ou non l'utilisateur a appuyé
la barre d'espace.
>> Et si c'est le cas, nous allons vérifier la valeur de notre variable en sourdine.
Et si elle est égale à 0, nous allons changer pour 1 ou true.
Et si elle est égale à 1, nous sommes va changer à 0.
En d'autres termes, nous allons pour passer sa valeur.
>> Donc, pour ce faire, nous avons besoin une autre condition.
Disons que glisser en place.
Nous avons besoin d'une autre expression booléenne, tester cette fois pour l'égalité.
>> Que voulons-nous pour tester l'égalité?
De plus, la valeur de cette variable.
Donc, nous allons glisser que en place.
Si elle est égale à 0, alors que nous voulons pour modifier la valeur de ce
variable de 0 à 1.
>> Sinon nous voulons changer la valeur de cette variable de,
vraisemblablement, 1 à 0.
Et c'est tout.
Nous avons maintenant un programme qui est constamment écoute, toujours, pour le
appuyant sur la barre d'espace utilisateur.
Et dès qu'il ou elle le fait, c'est va changer la valeur de cette
la variable de 1 à 0 ou de 0 à 1.
>> Mais nous n'avons pas encore mis le lion de mer de la vie.
Créons donc un autre script qui a également va commencer lorsque le vert
drapeau est cliqué et est également toujours allez faire quelque chose, mais ce
temps à vérifier la valeur de la sourdine variable avant de faire cette chose.
>> Lorsque le drapeau vert cliqué, toujours vérifier si la valeur de la sourdine
variable est égale à 0.
Parce que si ce n'est pas -
en d'autres termes, si le lion de mer n'est pas mis en sourdine - nous ne voulons
lui de jouer un son.
Et que son sera celle d'un lion de mer.
Nous allons lui donner un couple de secondes de répit.
>> Et maintenant nous avons deux scripts, à la fois de qui se déroulera en parallèle mais sont
intercommunication en quelque sorte à titre de que l'état partagé, cette variable.
Cliquons notre drapeau vert.
>> [OTARIE BARKING]
>> INTERLOCUTEUR 1: On entend le lion de mer immédiatement, parce que, encore une fois, nous avons
initialisé mis en sourdine à 0 ou faux.
Mais maintenant, permettez-moi de frapper que la barre d'espace.
>> [OTARIE BARKING]
INTERLOCUTEUR 1: Maintenant, vous pourriez penser que le programme est arrêté.
Mais ce n'est pas parce que, encore une fois, nous avons ces deux boucles pour toujours qui sont encore
fonctionnant en parallèle.
En d'autres termes, si je frappe que la barre d'espace à nouveau -
>> [OTARIE BARKING]
>> INTERLOCUTEUR 1: Notre lion de mer est de retour.
>> [OTARIE BARKING]