>> DAVID J. MALAN: Mari kita bermula.
Apabila bendera hijau klik, mari kita pertama memulakan pembolehubah yang dipanggil untuk Dibisukan
palsu atau, lebih mudah, 0.
Maka pada palet data kami, kami teruskan dan klik Buat ubah a.
Panggilan ini Dibisukan berubah-ubah.
Ia boleh bekerja untuk semua sprites.
Dan kita akan teruskan dan klik OK.
>> Sekarang notis kita mempunyai teka-teki baru sekeping dipanggil Dibisukan.
Kita boleh mengheret mana-mana beberapa teka-teki ini keping kini ke dalam program saya, untuk
memulakan nilai itu.
>> Sekarang mari kita buat sesuatu yang selama-lamanya.
Selamanya mendengar untuk pengguna memukul bar ruang pada keyboard mereka.
Jadi untuk berbuat demikian, kita akan memerlukan syarat.
Kami akan kemudian perlu untuk mengesan sama ada atau tidak pengguna telah ditekan
bar ruang.
>> Dan jika demikian, kita akan menyemak nilai pembolehubah disenyapkan kami.
Dan jika ia sama dengan 0, kita akan untuk menukar kepada 1 atau benar.
Dan jika ia bersamaan dengan 1, kita akan berubah kepada 0.
Dalam erti kata lain, kita akan untuk bertukar-tukar nilainya.
>> Jadi untuk itu, kita perlu keadaan yang lain.
Mari kita tarik itu ke dalam tempat.
Kita perlu satu lagi ungkapan Boolean, menguji kali ini untuk kesaksamaan.
>> Apa yang kita mahu menguji untuk kesaksamaan?
Nah, nilai pembolehubah itu.
Jadi mari kita tarik itu ke dalam tempat.
Jika ia sama dengan 0, maka kita mahu untuk menukar nilai yang
ubah dari 0 kepada 1.
>> Lagi kita ingin menukar nilai pembolehubah bahawa dari,
mungkin, 1-0.
Dan itu sahaja.
Kami kini mempunyai satu program yang sentiasa mendengar, selama-lamanya, bagi
pengguna memukul bar ruang.
Dan sebaik sahaja dia tidak, ia akan menukar nilai yang
ubah 1-0 atau 0-1.
>> Tetapi kita belum lagi dibawa singa laut untuk hidup.
Jadi mari kita mewujudkan skrip lain yang juga akan bermula apabila hijau
bendera diklik dan juga selama-lamanya akan melakukan sesuatu, tetapi ini
masa memeriksa nilai disenyapkan ubah sebelum melakukan perkara itu.
>> Apabila bendera hijau klik, selama-lamanya memeriksa jika nilai disenyapkan
berubah-ubah sama dengan 0.
Kerana jika tidak -
dalam erti kata lain, jika singa laut tidak disenyapkan - kita mahu
dia bermain bunyi.
Dan bunyi yang akan bahawa singa laut.
Kami akan memberikan dia pasangan saat tempoh.
>> Dan sekarang kita mempunyai dua skrip, kedua- yang akan dijalankan secara selari tetapi
entah bagaimana intercommunicating melalui bahawa kerajaan bersama, berubah-ubah itu.
Mari kita klik bendera hijau.
>> [SEA LION Barking]
>> SPEAKER 1: Kami mendengar singa laut dengan serta-merta, kerana, sekali lagi, kita telah
dimulakan disenyapkan kepada 0, atau palsu.
Tetapi sekarang biarlah saya memukul yang bar ruang.
>> [SEA LION Barking]
SPEAKER 1: Sekarang, anda mungkin berfikir bahawa program ini dihentikan.
Tetapi tidak, kerana, sekali lagi, kita mempunyai kedua-dua gelung selama-lamanya yang masih
berjalan secara selari.
Jadi dalam erti kata lain, jika saya memukul yang bar ruang lagi -
>> [SEA LION Barking]
>> SPEAKER 1 singa laut kami kembali.
>> [SEA LION Barking]