1 00:00:00,000 --> 00:00:02,650 >> ΟΜΙΛΗΤΗΣ 1: Ας ρίξουμε μια ματιά σε ένα πρόγραμμα που έχω εργαστεί σε αυτό 2 00:00:02,650 --> 00:00:05,510 έχει δύο sprites, καθένα από τα οποία έχει το δικό του σενάριο. 3 00:00:05,510 --> 00:00:08,710 Το μεγαλύτερο πακέτο του προγράμματος αυτού είναι ότι πράγματι μπορεί να έχουν όχι μόνο 4 00:00:08,710 --> 00:00:12,170 δύο ξωτικά, αλλά αυτά τα sprite σενάρια μπορούν να λειτουργήσουν παράλληλα. 5 00:00:12,170 --> 00:00:15,760 Δηλαδή, την ίδια στιγμή, η οποία είναι σε ας πούμε ότι είναι από το μηδέν μας δίνει 6 00:00:15,760 --> 00:00:20,430 πολυνηματική περιβάλλον προγραμματισμού, σύμφωνα με την οποία τα δύο πράγματα μπορούν να συμβούν 7 00:00:20,430 --> 00:00:22,250 κυριολεκτικά ταυτόχρονα. 8 00:00:22,250 --> 00:00:24,910 >> Τώρα εδώ έχουμε το πρώτο sprite πουλί μας. 9 00:00:24,910 --> 00:00:27,450 Και παρατηρήσετε ότι αυτό το πουλί έχει ένα σενάριο. 10 00:00:27,450 --> 00:00:28,740 Ας μεγεθύνετε μέσα 11 00:00:28,740 --> 00:00:32,200 Τώρα, σύμφωνα με αυτό το σενάριο, όταν η πράσινη σημαία πατηθεί το πουλί είναι 12 00:00:32,200 --> 00:00:35,250 πρόκειται να κινηθεί σε αρνητικό 150, 150. 13 00:00:35,250 --> 00:00:37,790 Έτσι, πραγματικά, το επάνω αριστερό χέρι γωνία του σταδίου. 14 00:00:37,790 --> 00:00:40,820 Και τότε πρόκειται να κοιτούν προς τα κάτω σε γωνία 45 μοιρών. 15 00:00:40,820 --> 00:00:42,790 >> Στη συνέχεια, αυτός είναι πάντα πηγαίνει να κάνετε τα εξής. 16 00:00:42,790 --> 00:00:45,790 Εάν δεν είναι σε επαφή με τη γάτα, ότι πρόκειται να κινηθεί τρεις 17 00:00:45,790 --> 00:00:47,770 βήματα ή τρία εικονοστοιχεία. 18 00:00:47,770 --> 00:00:50,810 Και αν αυτός είναι στην άκρη του στάδιο, που πρόκειται να αναπηδήσει. 19 00:00:50,810 --> 00:00:53,630 Και τότε δεν πρόκειται να το κάνουμε αυτό ξανά και ξανά και ξανά. 20 00:00:53,630 --> 00:00:56,400 Με άλλα λόγια, αυτό το πουλί πρόκειται να φτερουγίζει γύρω από το στάδιο. 21 00:00:56,400 --> 00:00:59,260 >> Εν τω μεταξύ, η γάτα θα να κάνει τα εξής. 22 00:00:59,260 --> 00:01:03,180 Αυτός πρόκειται να ξεκινήσει στις αρνητικές 160, 160 αρνητικά. 23 00:01:03,180 --> 00:01:05,690 Έτσι, πραγματικά, η κάτω αριστερή γωνία γωνία της οθόνης. 24 00:01:05,690 --> 00:01:09,360 Και αυτός πρόκειται να πάρει ένα τυχαίο κατεύθυνση προς την οποία στο σημείο. 25 00:01:09,360 --> 00:01:11,350 >> Στη συνέχεια, ο ίδιος πρόκειται για πάντα ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα. 26 00:01:11,350 --> 00:01:15,620 Αν είναι σε επαφή με το πουλί, που πηγαίνει να παίξει τον ήχο λιοντάρι και το βρυχηθμό, και 27 00:01:15,620 --> 00:01:18,750 τότε πρόκειται να σταματήσει, έτσι λήγει αυτό το animation. 28 00:01:18,750 --> 00:01:22,940 Διαφορετικά πρόκειται να επισημάνω τον εαυτό του προς το πουλί και να προχωρήσουμε ένα βήμα. 29 00:01:22,940 --> 00:01:26,830 >> Με άλλα λόγια, η γάτα πρόκειται να διαρκώς ακολουθήσουν αυτό το πουλί, αλλά δεν 30 00:01:26,830 --> 00:01:30,330 αρκετά με τον ίδιο ρυθμό, δίνοντας έτσι το πουλί ένα κομμάτι από ένα πλεονέκτημα. 31 00:01:30,330 --> 00:01:33,360 Λοιπόν, ας δούμε τι συμβαίνει όταν κάνουμε να τρέξει αυτά τα σενάρια. 32 00:01:33,360 --> 00:01:36,190 >> Ας πάμε μπροστά και κάντε κλικ πράσινη σημαία μας. 33 00:01:36,190 --> 00:01:38,040 Και είναι μακριά. 34 00:01:38,040 --> 00:01:40,250 Παρατηρήστε ότι το πουλί έρχεται στην άκρη της σκηνής. 35 00:01:40,250 --> 00:01:41,760 Και, πράγματι, αναπηδά. 36 00:01:41,760 --> 00:01:43,570 Και πάλι, αναπηδά από την ακμή αυτή. 37 00:01:43,570 --> 00:01:46,350 >> Η γάτα, εν τω μεταξύ, είναι πραγματικά το ενδιαφέρον τους σε αυτό το πουλί. 38 00:01:46,350 --> 00:01:49,530 Είναι σχεδόν έτοιμος να τον πιάσει μετά μία περισσότερη αναπήδηση φαίνεται. 39 00:01:49,530 --> 00:01:50,096 Και - 40 00:01:50,096 --> 00:01:50,432 >> [Βρυχηθμό] 41 00:01:50,432 --> 00:01:51,830 ΟΜΙΛΗΤΗΣ 1: Πράγματι, έχει συλληφθεί. 42 00:01:51,830 --> 00:01:53,893