1 00:00:00,000 --> 00:00:02,650 >> GARSIAKALBIS 1: Leiskite pažvelgti į išvaizdą programa, kad aš dirbu, kad 2 00:00:02,650 --> 00:00:05,510 turi du animacinius, kurių kiekvienas turi savo scenarijų. 3 00:00:05,510 --> 00:00:08,710 Didžiausias Takeaway šios programos kad jūs iš tikrųjų galite turėti ne tik 4 00:00:08,710 --> 00:00:12,170 du animacinius, bet tie, Sprite scenarijus gali veikti lygiagrečiai. 5 00:00:12,170 --> 00:00:15,760 Tai reiškia, kad tuo pačiu metu, kuris yra tarkim, kad tai nuo nulio suteikia mums 6 00:00:15,760 --> 00:00:20,430 Lygiagrečių programavimo aplinka, kai du dalykai gali atsitikti 7 00:00:20,430 --> 00:00:22,250 tiesiog tuo pačiu metu. 8 00:00:22,250 --> 00:00:24,910 >> Dabar čia mes turime pirmą mūsų paukštis kaukas. 9 00:00:24,910 --> 00:00:27,450 Ir pastebėsite, kad šis paukštis turi vieną scenarijų. 10 00:00:27,450 --> 00:00:28,740 Leiskite priartinti 11 00:00:28,740 --> 00:00:32,200 Dabar pagal šį scenarijų, kai žalia vėliava paspaudėte paukštis 12 00:00:32,200 --> 00:00:35,250 ketina pereiti prie neigiamo 150, 150. 13 00:00:35,250 --> 00:00:37,790 Taigi tikrai, viršuje kairėje kampas etape. 14 00:00:37,790 --> 00:00:40,820 Ir tada jis ketina pažymėti žemyn ne 45 laipsnių kampu. 15 00:00:40,820 --> 00:00:42,790 >> Tada jis amžinai vyksta atlikite šiuos veiksmus. 16 00:00:42,790 --> 00:00:45,790 Jei jis neliečia katė, jis ketina perkelti tris 17 00:00:45,790 --> 00:00:47,770 veiksmus arba trys taškų. 18 00:00:47,770 --> 00:00:50,810 Ir jei jis ant krašto etapas, jis ketina atšokti. 19 00:00:50,810 --> 00:00:53,630 Ir tada jis ketina daryti, kad vėl ir vėl ir vėl. 20 00:00:53,630 --> 00:00:56,400 Kitaip tariant, šis paukštis vyksta plazdėjimas aplink sceną. 21 00:00:56,400 --> 00:00:59,260 >> Tuo tarpu katės vyksta reikia daryti toliau. 22 00:00:59,260 --> 00:01:03,180 Jis ketina pradėti neigiamas 160, negatyvas 160. 23 00:01:03,180 --> 00:01:05,690 Taigi tikrai, apačioje kairėje ekrano kampe. 24 00:01:05,690 --> 00:01:09,360 Ir jis ketina pasiimti atsitiktinai kryptis, kuria pažymėti. 25 00:01:09,360 --> 00:01:11,350 >> Vėliau jis ketina amžinai atlikite šiuos veiksmus. 26 00:01:11,350 --> 00:01:15,620 Jei jis liečia paukštį, jis manimi vyksta žaisti liūtas garso ir kriokimas, ir 27 00:01:15,620 --> 00:01:18,750 tada jis ketina sustoti, taip pasibaigianti šią animaciją. 28 00:01:18,750 --> 00:01:22,940 Priešingu atveju jis ketina save atkreipti link paukščio ir perkelti vieną žingsnį. 29 00:01:22,940 --> 00:01:26,830 >> Kitaip tariant, katė ketina nuolat stebėti šį paukštį, bet ne 30 00:01:26,830 --> 00:01:30,330 gana tuo pačiu tempu, taip suteikiant paukštis pranašumo tiek. 31 00:01:30,330 --> 00:01:33,360 Na, pažiūrėkime, kas atsitinka, kai mes paleisti šiuos scenarijus. 32 00:01:33,360 --> 00:01:36,190 >> Eikime į priekį ir spustelėkite mūsų žalia vėliava. 33 00:01:36,190 --> 00:01:38,040 Ir jie ne. 34 00:01:38,040 --> 00:01:40,250 Atkreipkite dėmesį, kad paukštis artėja ant scenos krašto. 35 00:01:40,250 --> 00:01:41,760 Ir, tiesą sakant, jis atsimuša. 36 00:01:41,760 --> 00:01:43,570 Ir vėl atsimuša to krašto. 37 00:01:43,570 --> 00:01:46,350 >> Katė, tuo tarpu, yra tikrai dažniais šioje paukštis. 38 00:01:46,350 --> 00:01:49,530 Jis beveik apie sugauti jį po dar vienas Bounce atrodo. 39 00:01:49,530 --> 00:01:50,096 Ir - 40 00:01:50,096 --> 00:01:50,432 >> [ROAR] 41 00:01:50,432 --> 00:01:51,830 GARSIAKALBIS 1: Iš tiesų, jis buvo sugauti. 42 00:01:51,830 --> 00:01:53,893